Sakk. Előny a fejlesztésben Zaragoza sakkban kezdődően

Üdv újra kedves barátom!

Egy másik példa, ahol a fehér a feketére jellemzőbb formációkat játszik, a Larsen nyitás. Ma megbeszéljük.

Milyen debüt ez?

Larsen nyitása gyalog mozdulattal kezdődik b egy mezőnként - 1. b2-b3

A szerzőséget elismerik Bent Larsen , kiváló dán nagymester. Természetesen nem volt úttörő, a lépés b3 korábban használt, különösen a szovjet mester V. Simagin. Inkább a dán tekintélye játszott szerepet.

Szeretném megjegyezni, hogy Larsen bemutatkozásának népszerűsége jelentősen megnőtt az elmúlt években. Ha be 20 század eleje 1. b3 meglehetősen egzotikusnak tartották, ma már senkit sem lep meg a debütálás ilyen jellegű megközelítése.

Ez a sakk legmagasabb szintjén tapasztalható tendenciát tükrözi. A TOP játékosok, akik eléggé belefáradtak a számítógépes programok nyitófelkészülésben betöltött szerepébe, új lehetőségeket keresnek.

Gyakran felhagynak azzal, hogy a bejáratott sémák segítségével nyitási előnyre tegyenek szert. Bíznak benne, hogy kiegyenlített küzdelemben, kevésbé feltárt posztokon sikerül felülmúlniuk ellenfelüket.

Ebben az esetben a figurák színe bizonyos mértékig értelmét veszti. Abban az értelemben, hogy a White a feketére jellemzőbb sémákat játszik, de extra tempóval. Példa az előző cikkben - Bird debütálása.

Hasonló gondolatot tartalmaz az angol kezdet, .

Az elefánt korai fejlődésének ötlete b2 logikus, de nem hibák nélkül.

Például:

Másrészt számos változatban az elefánt be van kapcsolva b2 lehet, hogy nem nagyon helyezkedik el. Ez az alapvető különbség attól, hogy egy elefántot ficánkolunk g2, ahol a királyt takarja, és mindig „üzletben van”.

Mellesleg, amikor a Larsen-nyitást játszik, White gyakran használ dupla fianchettot.

Fő lehetőségek

A fehér választási lehetőséget ad a feketének – a mozdulatok melyik sorrendjét válassza. Nézzük röviden a fehér és a fekete főbb lehetőségeit.

A) 1…с5

Angol-szicíliai építkezés.

A tanfolyam alatt 2.е4 a szicíliai védelem egy ritka változata merül fel.Ha Fehér játszik 2.Nf3 vagy 2.Cb2, A fekete folytathatja a szicíliai stílusban való játékot (pl 2…d6). Vagy állítsanak be követelést a központtal szemben.

Például:

2…d6

Körülbelül egyenlő játékkal. Carlsen – Grischuk , Int., 2016

White előnyével. Kramnik-Jones, London, 2012

B) 1...d5

« Klasszikus.” Úgy tűnik, hogy a fekete színváltozással zárt nyílást játszik. Ennek megfelelően White beállíthatja a holland védelem szellemében (a Bird's nyitásában a hollandokat elemeztük fehérnek):

2.Nf3 Nf6

Az egyenlőséggel. Nakamura – Anand , London, 2014

A fehérnek van a legjobb játéka. Artemjev-Matlakov , Hanti-Manszijszk, 2013

B) 1…Kf6


Rugalmas folytatás, amely lehetővé teszi, hogy Fekete egy kicsit később döntsön a formációról.

A fekete gyakran indiai stílusban játszik.

Például:

2.Nf3 g6

A fehér térben előnyben van, de a fekete pozíciója erős. Nakamura – Caruana St. Louis, 2015.

2.Nf3 d6

White-nak vannak kezdeményezései a gyalogért. Fedoseev – Nguyen Tiong Son , Berlin, 2015

G) 1…e5

A leggyakoribb reakció a mozgásra 1.b3. A feketék nem húzzák tovább, és kinyilvánítják jogaikat a centerhez.

2.Cb2 Kc6

3.с4

Példa opció:

Hozzávetőleges egyenlőséggel. Fischer – Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer a „sündisznó” formációt a szicíliai analógiára használta színváltozással.

4.e3

A fehérnek van egy kis előnye. Nakamura – Ponomarev , St. Louis, 2011

Összegzés

Alázatos szolgád már beszélt Larsen debütálása növekvő népszerűségének okairól.

Egyébként aktív pályafutásom végén tucatszor alkalmaztam ezt az elvet. És szinte az összes meccset megnyerte.

Íme a TOP játékosok hiányos listája, akik ma változó gyakorisággal alkalmazzák ezt az elvet:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Gyakori hibák és buktatók

White mattot kapott. A lovassági roham teljes kudarccal végződött.

Fekete megadta magát, elveszítenek egy darabot utána 8…Ng5 9.h4. Robaldoni – Mancini , Bratto, 2008

A fehérek megadták magukat. Forgash-Krutti, Bungaló, 1995.

Black teljes extravaganciája a püspökök ellenállására épül b2És g7. A fekete elefánt védett, de a fehér nem. Ez teszi a különbséget.

Hozzávetőleges játékok

Nimzowitsch–Alekhine , New York, 1927, 1:0

Carlsen – Grover , Int., 2017, 1:0

Ivancsuk – Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Köszönjük érdeklődését a cikk iránt.

Ha hasznosnak találta, kérjük, tegye a következőket:

  • Oszd meg barátaiddal a közösségi média gombjaira kattintva.
  • Írj megjegyzést (az oldal aljára)
  • Iratkozzon fel a blogfrissítésekre (a közösségi média gombjai alatti űrlap), és e-mailben megkapja a cikkeket.

A versenyeken gyakran játszanak d4-et Olesya ellen, amire ő d5-tel válaszol. Ma Oleg Kislitsyn edző elmondja Oleszjának, hogyan kell helyesen építeni fekete védelem d4 ellen .

White nehezen tudja megszervezni a nyomást a d5 gyalogra. Az eredmény egy zárt helyzet.

2. c2-c4 c7-c6

Mozgás közben c4 soha ne helyezze át a lovagot az f6-ra , mert ez után a White megöli a cd-t, a Black megöli az Nd5-öt. White pedig az e4-gyel rögzíti a középpontot – teljesen ingyen. A fekete lovag az f6-ra megy, „feladva” a központot.

A c4 mozgásnál a d5 gyalogot az e6 vagy a c6 gyalognak kell támogatnia.

3. Kb1-c3 Ng8-f6

Amikor White áthelyezi a lovagját a c3-ba, a püspököt nem tudja áthelyezni f5-re , különben a feketének problémái lesznek. Először át kell helyeznie a lovagot az f6-ra.

Az ábrán stílusosan az 1-3. lépések szláv védelem .

Ha fehér e4-re lép, fekete b5-re lép, és megerősíti a megduplázott gyalogot.

4.Ng1-f3 e7-e6 vagy Bf5.

Amikor a püspököt f5-be helyezi át, óvatosnak kell lennie, mert ha a királynő átmegy a b3-ba, az veszélyes lesz.

Sok modern sakkozó, aki szláv védelmet játszik, arra törekszik, hogy ilyen pozícióba kerüljön, hogy később megnyerje a c4 gyalogot.

Vadászat a c4 gyalogra

A szláv alakulatok nagyon alattomosak a fehérek számára, és sokan félnek a szláv védelem kiépítésétől.

Mindannyian szeretünk sakkozni. A játék eleje kemény küzdelem, amelyben a saját bábuid sikeres pozícióit választják ki. Figyelembe kell venni, hogy a nyitó részben ne csak gyorsan mozgósítsd a saját figuráidat, ahogy az minden sakkjátszma kezdetéről szóló tankönyvben meg van írva.

Hogyan kell sakkban nyitást játszani?

A sakk olyan váratlan játék. A játék során a sakkozónak:

  1. a mozgósított alakok helyzetének javítása;
  2. a rossz darabokat feladni cserére;
  3. tegyen meg mindent, ami szükséges az ellenfél bábujának visszaszorításához;
  4. előre nem látható körülményeket teremtsen az ellenség számára;
  5. kövesse az eredeti taktikát;
  6. folyamatosan erősítsd az egyes pontokat, amelyek stratégiai és taktikai szempontból jelentősek.

Mindezek a feladatok, az összes harci erő mozgósításával együtt, választ adnak arra a kérdésre, hogy hogyan kezdjünk el egy sakkjátszmát.

A c2-c4 mozgással kezdődő nyitást és egy oldaltámadást angol nyitásnak nevezünk. A debütálásról készült videó könnyen megtalálható a világhálón.

Ez egy olvasóink által jóváhagyott projekt, amelyben Ön vagy gyermeke fejlesztheti játéktudását, teljesíthet egy sakkszintet, és rövid időn belül regionális versenyek díjazottjává nőhet. A tanárok FIDE mesterek, online képzés.

Lehetővé teszi, hogy a sakkozó, aki inkább fehérrel kezdjen, megakadályozza a modern és mélyen átgondolt taktikák kialakulását. Hogyan kezdjünk sakkjátszmát, ha a d2-d4 első lépést a c2-c4 javára elhagyjuk? Fogadd el a gambitot a királynővel. Az elmúlt években ez a játéknyitás kiváló eredményeket hozott az ellenfeleknek, és előfordulhat a nagymesteri játékok során is. Az első lépés c2-c4 nem teszi lehetővé, hogy az ellenség átvegye a taktikát az első lépés után c4 e6 2. Kc3 d5 3. d4. Ez a lépés az ellenség számára kedvezőtlen kezdéshez vezet.

Az angol kezdet előnyei és hátrányai

A fő előny a d4 nyitáshoz képest, hogy így könnyebb taktikát építeni. Fehér ilyenkor könnyedén blokkolhatja ellenfele kedvenc posztjait. Az első lépés egyik fő hátránya, hogy az ellenfél azonnal válaszolhat az első lépésre e5. Sok nagymester az első nyitás c4 e5 után úgy véli, hogy a fehér nyerési valószínűsége rendkívül alacsony. Ezért azok a sakkozók, akik félnek az e5 első válaszlépéstől, más játékrendben kezdik ezt a taktikát játszani: 1. Kf3 Kf6, és csak ezután a második C4. Azonban az első lépésben. A Kf3-nak van még egy hátránya: a fekete képes játszani a d5-öt.

Ahhoz, hogy tisztán lássuk a taktikát, elég egy kicsit elmélyedni a folyamat lényegében, és megérteni, mi az online sakk katalán kezdete.

Ez egy zárt nyitási taktika a sakkban, amely a lépések sorozatával kezdődik:

2. c2-c4 e7-e6

Azzal, hogy a harmadik lépésben g3-at játszik, White nem ad lehetőséget ellenfelének, hogy a Nimzowitsch-stratégiát használja védekezésre. White ezt a nyílást azzal a céllal használja fel, hogy a középső szárnyon már az első lépésektől a győzelemért harcoljon, a főszerepben a király püspöke g2, ami amellett, hogy nyomást gyakorol a középső szárnyra, lehetetlenné teszi a ellenfelet, hogy fejlessze a királynőt.

A King's Indian Opening egy szélső típusú nyitás, amelyet a játékosok az ellenfél erős oldalának megtámadásával kezdenek, a tábla közepéről. A d5 mezőt gyorsan meg kell támadni fehér király püspökével. Erről a győzelemről készült videó az interneten található. A King's Indian nyitás nagyszerű kezdet, és számos előnnyel jár a játékban.

Patzer 20-tól indul

A c20 patzer sakkban a fehér e2-e4 első lépésével kezdődik, a d1-h5 ellenlépés pedig Fekete első lépésével e7-e5.

Zaragoza sakkban kezdődő

Sakk nyitás a c2-c3 játékkal kezdődően. Egy Zaragoza városából származó spanyol sakkozó találta fel 1917-ben. 1921-ben rendeztek egy tornát, amelyen mindenkinek ezzel a kombinációval kellett kezdenie a játékát.

A sakk szabálytalan nyílásaira utal, és meglehetősen ritkán használják a modern sakkban.

Reméljük, hogy ez a cikk elmeséli, hogyan játsszon nyitást sakkban. Most már rendelkezik néhány alapkészséggel, és tovább tanulhat portálunk segítségével.

Ez a cikk a sakkjáték szabályait tárgyalja gyermekek és kezdők számára. Ha könnyebben tudja elsajátítani az anyagot vizuálisan, akkor indítsa el a fenti videót. Inkább gyerekeknek készült, de bármilyen életkorú kezdőknek megfelelő.

Sakk- a legrégebbi játék, és régóta a csatához hasonlítják. Az egyik legenda szerint még a sakk feltalálása is egy uralkodó-parancsnok parancsához kötődik, aki úgyszólván egy játékot akart szerezni, két sereg valódi csatájának szimulátorát. És bár a sakkban nem folyik élő vér, egészen helyénvaló elképzelni egy sakkozót figurák seregének parancsnokaként, hogy jobban megértsük a sakktáblánál vívott csaták bonyolultságát. És talán ezzel a sakktáblával kellene kezdenünk.

Sakktábla kezdőknek

Természetesen minden parancsnoknak tanulmányoznia kell annak a területnek a helyét és terepet, ahol csatákat tervez és vezet. Ebben a tekintetben egy sakkozónak könnyebb, mert minden csatáját ugyanazon a „terepen”, egy szabványos sakktáblán fogja tölteni. Ám a tapasztalt játékosok alaposan tanulmányozzák ezt a „terepet”, szó szerint név szerint emlékeznek az egyes cellák tulajdonnevére, színére, tudják, hogy a tábla melyik helyén zajlik a legnagyobb valószínűséggel a legforróbb küzdelem, hogyan és melyik bábu a legjobb. menj oda...

Ne hanyagolja el a sakktábla tanulását!

A katonai műveletek színháza, ahol sakkcsatákat kell vívni, egy négyzet, amely fekete-fehér négyzetekre - mezőkre - van osztva. Összesen 64 mező van, 32 fehér és 32 fekete.

Fekete-fehér mezők váltakoznak, és úgy tűnik, a tábla szimmetrikus, tetszés szerint forgathatja, semmi sem fog változni. De ez nem igaz. Mielőtt elkezdené a játékot, győződjön meg arról, hogy a hozzád legközelebb eső bal sarokmező fekete.

A sakktábla minden mezőjének saját neve van - koordináták. Ehhez használja a latin a, b, c, d, e, f, g, h betűket és 1-től 8-ig terjedő számokat a tábla szélei mentén, így:

Az egyes számokkal szemben 8 mezőből álló sorokat vízszintesnek, az egyes betűkkel szemben lévő 8 mezőből álló oszlopokat függőlegesnek nevezzük. Ennek megfelelően a vízszinteseket és a függőlegeseket számuk vagy betűjük jelöli. Vízszintes 1, vízszintes 2... vagy függőleges a, függőleges b stb. Így minden mező egy függőlegeshez és egy vízszinteshez tartozik, és ebből kapja minden mező a nevét - koordinátákat. Például a függőleges f és vízszintes 4 mezőn egyidejűleg található mező neve - f4 mező.

Az azonos színű sakktábla ugyanazon a vonalon lévő mezőit átlónak nevezzük. Könnyű kitalálni, hogy átlósan futnak a táblán.

A darabok mozgatásának szabályai

A csatatéren sakkseregek sorakoznak fel négyszemközt. A felek hadereje a csata előtt teljesen egyenlő, és a csata eredménye csak a parancsnokok tehetségén és tudásán múlik. A gyalogok minden sereg előtt sorakoznak.

Fehérnek 8 gyalogja van a második, Feketének pedig 8 gyalogja a hetedik helyen. A darabok a gyalogok mögött sorakoznak.

  • A bástya a tábla sarkaiban áll:

  • lovagok állnak a bástya mellett:

  • a lovak mellett elefántok:

Annak érdekében, hogy ne keverje össze a királynő és a király helyét, emlékezzen az egyszerű szabályra " A királynő imádja a színét". Így a fehér királynőt egy fehér négyzetre, a fekete királynőt egy fekete négyzetre kell helyezni. A tábla azon oldalát, ahol a királyok vannak az elején, a király oldalának, ahol a királynők pedig a királynő oldalának nevezik.

Kiindulási hely a diagramon:

Egy fából készült sakktáblán:

A sakkjátszmában mindig fehér az első lépés. A lépés az egyik bábu mozgása egyik mezőről a másikra, akár szabadon, akár az ellenfél bábujával elfoglalva.

Most nézzük meg, hogyan és milyen darabok teszik meg ezeket a mozdulatokat, és derítsük ki katonáink képességeit.

Rook

A bástya egy egyszerű és erőteljes bábu, a sakk nagy hatótávolságú tüzérsége, és tetszőleges számú mezőt képes mozgatni vízszintesen vagy függőlegesen.

Elefánt

A püspök egyben hosszútávú figura, sakkíjász, és tetszőleges számú mezőt képes átlósan mozgatni. Könnyen belátható, hogy minden püspök mozoghat azonos színű négyzeteken, vagy csak fehéren, vagy csak feketén. Azon a négyzeten, amelyiknek a színe a püspök a kiindulási helyzetben van, az azonos színű négyzetek mentén mozog a végéig. Ezért az elefántokat fehér-, illetve fekete-mezei elefántoknak nevezik.

Királynő

A legerősebb darab, egyesíti a bástya és a püspök képességeit. Bármilyen számú szabad mezőt képes mozgatni tetszőleges irányban egyenesen, vízszintesen, függőlegesen és átlósan.

A ló a legravaszabb figura. Ha a többi bábu nyílt vonalak mentén egyenesen mozog, akkor a lovag nem ilyen. A lovag két négyzetet mozgat egyenesen vízszintesen vagy függőlegesen bármely irányba, és élesen elfordul 900-kal bármely irányba. Az ábra azt mutatja, hogyan tud mozogni egy lovag a b6-on. Átlép a b7 és b8 mezőn, megfordul és feláll a c8 mezőre. Az eredmény egy „G” betűhöz hasonló útvonal. Ezért könnyen megjegyezhető: „A ló L betűvel mozog.” Ezt a „betűt” pedig tetszés szerint forgathatja. A diagram a lovag összes lépését mutatja az e5 mezőről. Megjegyzendő, hogy mozgása során a lovagnak végig kell mennie a „G” betűn az elejétől a végéig, nem állhat meg a „betű” közepén.

A lovag érdekessége, hogy ez az egyetlen bábu, amely minden mozdulat után megváltoztatja a mező vízszintes, függőleges, átlóját és színét, amelyen áll.

A lovag másik trükkje, hogy mozgása közben „átveheti a sorompót” és „átugorhat” a szomszédos darabokon. Az ábrán azt látjuk, hogy a b1-en lévő lovagot gyalogok és egy püspök veszik körül, és ahhoz, hogy lépést tudjon tenni, úgy tűnik, meg kell várnia, amíg felszabadul a hely. Ez minden más darabra igaz lenne, de a lovagra nem. A lovag könnyedén legyőzi az akadályt, és a játékos kérésére ugorhat az a3 vagy c3 vagy d2 mezőkre.

király

A legfontosabb és legértékesebb figura. A sakkcsata célja az ellenséges király elfogása és sakk-mattozása.

A király, akárcsak a királynő, mozoghat vízszintesen, függőlegesen, átlósan bármilyen irányba, de csak egy négyzetet.

Azonban játékonként egyszer a királynak joga van gyorsabb mozdulatot tenni, castingot tenni. Ha a király és a bástya között álló összes bábu elhagyta, és a király és a bástya még nem mozdult,

a király két négyzetet tud elmozdítani a bástya felé, a bástya pedig „átugrál” az uralkodón, széles hátával letakarva. Így fog kinézni a bástya és a király helyzete egy rövid, a király oldalára történő bevetés után:

És így egy hosszú várakozás után a királynőhöz:

Feltétlenül emlékezni kell arra, hogy bár a király és a bástya is mozog a sáncolás során, a szabályok szerint a bevetés csak a király lépésének minősül. Ezért, ha castingot akarsz készíteni, úgy kell kezdened, hogy a királyt két mezővel oldalra mozdítod, majd a bástya mozgatásával. Nem szabad először a bástya a király felé mozgatnia, majd a királyt mögé rejteni. Ebben az esetben az ellenfél azt mondhatja: "Először megérintetted és megmozdítod a bástya, mozgasd a bástya, ne érintsd meg a királyt."

Casting nem lehetséges:

  • ha a király vagy a bástya már tett lépéseket a játék során;
  • ha van valami darab a király és a bástya között;
  • ha a mezőt, amelyen a király található, vagy azt a mezőt, amelyet át kell lépnie vagy el kell foglalnia, megtámadja az ellenfél bábuja.

Ha csak a bástya támad, vagy keresztezi az ellenfél által megtámadt mezőt, a dobás megengedett.

Zálog

A gyalogok közönséges katonák, a sakkhadsereg gyalogosai. Jellemzőivel a gyalog egy ókori római légiósra hasonlít. Egyedül az alakulattól elválasztott légiós harci egységként gyenge, de egy olyan alakulat, ahol a légiósok támogatják és védik egymást, bárkit félresöpörhet az útjából. A csatában egy légiós falanx arra van ítélve, hogy csak előre haladjon. Ha más típusú csapatok - lovasság, íjászok - manőverezhetnek, vissza, oldalra mozoghatnak, akkor a légiós gyalogság alakulása mindig lassan és elkerülhetetlenül egyenesen az ellenség felé halad. Megfordulni és visszavonulni azt jelenti, hogy megtörjük a formációt és meghalunk.

A gyalog is köteles csak előre haladni. A kezdő pozícióból két vagy egy mezőre, a játékos kérésére, a következő lépésekkel - csak egy mezőre. Az ábrán az a2 és b2 gyalogok a kezdeti helyzetben vannak, és két mezőre vagy egy mezőre léphetnek. Az a2 gyalog az a3 vagy az a4 mezőn, a b2 gyalog pedig a b3 vagy a b4 mezőn van. Látható, hogy White többi gyalogja már elmozdult, így csak egy mezőt tudnak mozgatni. A c3 gyalog a c4 mezőre, a g6 gyalog a g7 mezőre, a h5 gyalog a h6 mezőre mehet.

A gyalog, a többi bábutól eltérően, egyszerűen más mozdulattal és elfogó mozdulattal rendelkezik. Emlékezzünk ismét a római légiósra. A széles, nehéz pajzslappal borított, rövid kard-gladiusszal felfegyverzett légiós nem közvetlenül maga elé, hanem a pajzstól ferdén, előre és oldalra szúrt. A gyalog előre és oldalra is lő, átlósan egy négyzetet. Az ábrán a d4 gyalog pajzsa a fekete d5 gyalog pajzsa ellen van, és nem tudja eltalálni, de halálosan megszúrhatja a lovagot a c5-ön. A g6 gyalog áthatolhat a bástya f7-ig, vagy a fekete gyalog h7-ig.

Amint látja, az e7 fekete gyalog a kiindulási pozícióban van, ezért joga van két mezőt előre, e5-re mozgatni. Megteszi, de az e6-os mezőt az f5 fehér gyalog támadja, és a gyalogosok számára nehéz átfutni az ellenség kardjának hatótávolságán belüli mezőkön. Ebben a helyzetben az f5 fehér gyalogja el tudja venni a mellette elfutott fekete gyalogot, és maga léphet az e6 mezőre. Ezt a rögzítést en passant rögzítésnek nevezik. Az ilyen elfogás csak azonnal lehetséges, válaszul egy ellenséges gyalog lökésére.

Amikor a gyalog minden veszélyt leküzdve eléri a vízszintes vonalat, a játékos kérésére bármely bábuvá változik, kivéve a királyt. Az esetek túlnyomó többségében a gyalogból a legerősebb darab, a királynő válik.

A sakk egyéb szabályai

Tudniillik minden csatában a katonák nem csak manővereznek a csatatéren, hanem megtámadják és megverik az ellenséges katonákat, és megvédik magukat az ellenséges támadásoktól. A sakkfigurák sem kivételek, támadnak, megverik az ellenséget és megvédik magukat a támadásoktól.

A sakkban a lépéseket az ellenfelek felváltva hajtják végre. Egy lépés lehet egyszerűen a saját bábu mozgatása, vagy magában foglalhatja az ellenfél bábujának elfogását. Ezzel egyidejűleg lekerül a tábláról, és az elkapott bábu helyére kerül.

Az ábrán a fekete királynő a lépése során elveheti a fehér bástya e3-on, ebben az esetben a bástya lekerül a tábláról, és a királynő, aki elkapta, az e3 mezőre lép. Ezenkívül a királyné a püspököt veheti el, nem a6. Ebben az esetben a püspök eltávolításra kerül, és a királynő a6-ba lép. A különböző ábrák egyéb lehetséges rögzítései is láthatók.

A király elleni támadást csekknek nevezik. A diagramok különböző darabokból csekket mutatnak a királynak.

A játékosnak védekeznie kell az ellenőrzés ellen. Háromféleképpen teheti ezt meg: hagyja el a királyt, fedje le a királyt a saját bábujával, vagy vegye el az ellenség támadó darabját. Az ábrán a fehér királynő megtámadta a fekete királyt, bejelentették a csekket. Fekete távozhat a királlyal, zárhat a bástyaval, vagy elfoghatja az ellenőrző királynőt a püspökkel.

Ha olyan helyzet áll elő, ahol a király sakkban van, és a játékos egyetlen lépést sem tud megtenni, hogy elkerülje, ez azt jelenti, hogy a király sakkban van. Az arabból a „checkmate” kifejezést úgy fordítják le, hogy „a király meghalt”. A játék fő célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakkban ez vereséget jelent. A buli véget ér.

Az ábrán sakkmatt látható a fekete király előtt. A d8 fehér bástya csekket ad, a támadó bástya bezárása vagy elfogása, valamint a csekk elől való menekülés lehetetlen.

A sakkjátszmákat nem mindig mattora játsszák. Sokszor az a játékos, aki rossz pozíciót kapott, helyzetét reménytelennek tartja, feladja anélkül, hogy megvárná a mattot, hiszen biztos abban, hogy előbb-utóbb elkerülhetetlen. Azonban még a legnehezebb helyzetben is, ha az ellenfél figyelmetlen, a vesztes játékos elkerülheti a vereséget és döntetlent követelhet.

Ha olyan pozíció adódik, amelyben a mozgási joggal rendelkező oldal nem tudja használni, mivel minden bábuját és gyalogját megfosztják a szabályok szerinti lépés lehetőségétől, és a király nincs sakkban, ez azt jelenti, hogy a tábla patthelyzet. A játék véget ér és döntetlent hirdetnek.

Az ábrán Fehérnek van egy bástya és egy királya egy magányos fekete király ellen. White győzelmet vár, és készen áll, hogy néhány mozdulattal sakk-matet húzzon, és nyerjen. Azonban Blacken a sor, hogy mozduljon. Nincs Sahjuk, de nincs hova menniük. A bástya nem vehető el, a király védi, az a7 és a b8 mezőket a bástya támadja. Pat. Húz.

Egy másik döntetlen helyzet a háromszoros ismétlés. Gyakran állandó ellenőrzéssel érik el. Az ábrán White anyagi előnnyel rendelkezik, és készen áll a sakk-mattra a következő lépésével. Ez azonban Black lépése, és áthelyezi a királynőjét az f2-re, és kijelenti, hogy check. A fehér királynak vissza kell vonulnia a h1-be, nincs más módja annak, hogy megvédje magát. De Black ismét ellenőrzi, visszaadja a királynőt az f1-be. A fehér királynak nincs más dolga, mint visszatérni a h2-be. A folyamatos ellenőrzéseket nem lehet elkerülni. És a helyzet háromszori megismétlése után döntetlent hirdetnek.

Döntetlen is rögzítésre kerül:

  • ha mindkét fél megtette az utolsó 50 lépést anélkül, hogy elfogott volna és nem mozgatott volna egy gyalogot;
  • ha nem maradt elég bábu a táblán a sakk-matthoz.

És természetesen a játékosoknak joguk van közös megegyezéssel döntetlent dönteni, ha egyikük sem látja a módját a győzelemnek.

A kezdő sakkozónak emlékeznie kell egy fontos szabályra is: a sakkparancsnokok, miután elhamarkodott parancsot adtak, nem törölhetik azonnal. Visszafelé nem mozognak, de ha megérintettek egy bábut, kötelesek azt elmozdítani. „Megérintett – menj!”

Az örökkévaló parti(The Evergreen Game) egy sakkjátszma Adolf Andersen és régi riválisa, Jean Dufresne között. Ezt a játékot Berlinben játszották 1852-ben. Ragyogó kombinációs stílusa jellemezte, és sokszor megjelent nyomtatásban.
A nyitásban Andersen helyzeti előnyt ért el, majd feláldozott két lovagot, egy cserét és egy királynőt, a 24. lépésben sakk-mattot nyilvánított. Wilhelm Steinitz ezt a játékot "a nagy német mesterek babérkoszorúján el nem halványodó (Immergrun - örökzöld)"-nek nevezte.

Andersen – Dufresne
Berlin, 1852

Evans Gambit

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5:b4

Az Evans Gambit, amely akkoriban népszerű volt, látta, hogy White feláldozott egy gyalogot egy támadásért.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5:d4 7.0-0 d4-d3

Fekete nem viszi el a gyalogot c3, hogy ne járuljon hozzá a fehér lovag fejlődéséhez ezen a téren, és ne távolítsa el a gyalogot a mezőről d4 hogy megakadályozzuk egy erős Fehér középpont kialakulását abban az esetben c3:d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Fekete viszont feláldoz egy gyalogot, hogy kikényszerítse királynőjének fejlődését.

12.Qb3:b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4:d3 Qf5-h5

White következő lépése egy darabot áldoz. Erős lenne 17. Ne4-g3. De a következő lépésével Andersen megkezdi a tervezett kombinációt.

17.Ne4-f6+ g7:f6 18.e5:f6 Rh8-g8

Andersen következő lépése baklövésnek tűnik, hiszen Ф:f3, a vonal menti ínszalag miatt g, fekete veszi a lovagot, és egy mozdulattal mattoval fenyeget g2.

19.Ra1-d1 Qh5:f3

Fekete utolsó lépését sokáig hibának tekintették, miután 1898-ban Paul Lipke német sakkmester javasolta a helyesnek vélt lépést. 19. …Rg8-g4. Lipke részletesen áttekintette a négy folytatást 20. Ce4, 20. Re4 20. Bc4 és 20. c4, arra a következtetésre jutott, hogy Andersen legjobb esetben is csak döntetlent tudott elérni.
Negyed évszázaddal később Emmanuel Lasker a „Sakktankönyvében” jóváhagyta Black Lipke által javasolt mentő válaszát, és bírálta White tizenkilencedik lépését. Véleménye szerint a nyerő lépés volt 19. Ce4. A Lasker három nyerési lehetőséget kínált: 19...d5 20. B:d5 Q:d5 21. Rad1; 19...Rg4. 20. Fs2; 19...Qh3 20. g3 R:g3. 21. hg Q:g3+ 22. Kh1 C:f2 23. Re2.
De ezt követően Lipke elemzését O. Hoppe és G. Geckner cáfolta. Két variációjában White nyert. Lasker elemzése is hibásnak bizonyult. "Győzelem" lépések után 19. Be4 Qh3 20. g3 Rxg3. 21. hg Q:g3+ 22. Kh1 C:f2 23. Re2 Fekete egyáltalán nem veszített, hanem egy kontrával 23...Nd4! maguk arattak győzelmet.

20.Re1:e7+ Nc6:e7

Fekete párzási támadás alá esik. Ebben a helyzetben Black legjobb lépése az 20. …Ke8-d8, bár segít megmenteni magukat az azonnali matttól, de nem a vereségtől, ahogy azt Richard Reti is bizonyította.

21.Qa4:d7+ Ke8:d7 22.Bd3-f5++ Kd7-e8 23.Bf5-d7+ Ke8-f8 24.Ba3:e7x