Comment dessiner une bataille navale sur papier. Jeu de société «Sea Battle» (description, tactiques, règles, variétés)

Un jeu simple et passionnant connu depuis l'enfance : la bataille navale. Les règles du jeu ne sont pas très compliquées ; tout le monde peut s’en souvenir. La bataille navale est populaire auprès des adultes et des enfants ; vous pouvez y jouer n'importe où.

Règles du jeu Bataille Maritime

L’essence du divertissement est que deux joueurs appellent à tour de rôle certaines coordonnées sur la carte adverse, qui leur sont inconnues. Le point nommé doit toucher le navire ou une partie de celui-ci. La tâche de chaque joueur est de couler en premier tous les navires ennemis. Il existe aujourd'hui plusieurs options pour ce jeu :

  1. Sur papier. Cette méthode est considérée comme une option de divertissement classique. Cela vous permet de jouer n’importe où. Un cahier à carreaux ou une feuille de papier (même pas lignée) convient au combat.
  2. Dessus de la table. La première version de ce type de divertissement est apparue il y a plus de 80 ans. Le jeu de société Battle Sea se distinguait par son volume et sa couleur. Au fil du temps, de nombreuses variantes sont apparues avec différents nombres de navires et différentes tailles de champs.
  3. Sur l'ordinateur. Les gadgets modernes peuvent facilement être transformés en champ de bataille pour les navires en téléchargeant et en installant l'application souhaitée. Il existe des options de jeux en ligne. Caractéristiques : les points sélectionnés sont enregistrés automatiquement, il y a un doublage qui ajoute de la réalité à ce qui se passe.

Champ

Pour comprendre comment jouer à la bataille navale, vous devez comprendre les concepts de base. Vous devez commencer par dessiner votre terrain de jeu. Il s'agit d'un plan de coordonnées, un carré de 10 x 10. Chaque côté a ses propres définitions : le côté horizontal est numéroté de haut en bas, le côté vertical est numéroté avec des désignations de lettres. Les lettres de l'alphabet russe de « A » à « K » ou de « A à « I » sont utilisées si « Ё » et « Y » sont omis. Souvent, au lieu de désignations de lettres, les mots « Snow Maiden » ou « Republic » sont utilisés. Ils sont constitués de dix lettres, ce qui correspond à 10 cases sur le terrain de jeu.

À côté de « votre » champ, vous devez dessiner un champ « étranger », qui a les mêmes dimensions et coordonnées. C'est un site pour la flottille ennemie. Le champ est vide et sert à marquer vos mouvements et les « coups » de votre adversaire. Étant donné qu'il existe plusieurs options de système de coordonnées, il est recommandé de convenir à l'avance de celui qui sera utilisé. Ensuite, vous devez organiser les navires.

Nombre et disposition des navires

Il existe une certaine disposition des navires sur le terrain de jeu. Le navire est constitué de plusieurs ponts ou canalisations (d'où le nom, par exemple, « double-deck » ou « double-pipe »). Sur le terrain de jeu il y a :

  • 1 navire à quatre ponts, cuirassé, - une rangée de quatre cellules,
  • 2 croiseurs à trois ponts, rangées de 3 cellules ;
  • 3 double-étages, destroyers, – rangées de 2 cellules ;
  • 4 navires à un pont, torpilleurs, – 1 cellule.

Dans le jeu classique, vous devez dessiner des navires sur le terrain de jeu selon les règles. Par exemple, tous les navires ne peuvent pas se toucher avec leurs côtés ou leurs coins. Il existe des variantes du jeu où les navires sont placés dans la lettre « L », en carrés ou en zigzags, il n'est pas interdit de toucher les coins. Il y a aussi des batailles avec un nombre différent de navires ou leur structure, par exemple un à cinq ponts (porte-avions), plusieurs à quatre ponts. Lorsque vous utilisez plus de navires, une forme de champ différente est utilisée, mesurant 15 sur 15. Vous devez décider à l'avance du choix du jeu.

Progression du jeu

Jouer à une bataille navale sur papier doit être conforme à certaines règles. Les instructions déterminent les conditions et la séquence des mouvements :

  1. Dans un premier temps, on choisit qui ira avec le premier. Pour ce faire, les joueurs tirent au sort.
  2. Lors d'un « tir », le joueur nomme les coordonnées, par exemple B3.
  3. S’il n’y a rien dans la cellule, l’adversaire dit « par ». Le navire est situé aux coordonnées indiquées, puis il est « blessé » - s'il est touché, « tué » - lorsqu'il est complètement détruit.
  4. Une croix indique une touche sur un navire ennemi. Avec un tir aussi réussi, selon les règles, le joueur joue un deuxième tour. Le droit de déplacement est transféré au deuxième joueur si le tir atterrit sur un terrain vide.
  5. Le vainqueur est celui qui coule en premier tous les navires de son adversaire.
  6. À la fin de la partie, les adversaires peuvent demander mutuellement une vérification des terrains de jeu. Le perdant sera celui dont les champs seront mal remplis. La victoire revient à celui qui a mené un combat loyal.

Il existe certaines restrictions dans le jeu. Le jeu peut se terminer plus tôt si les règles ne sont pas respectées. Les infractions suivantes sont considérées comme des violations flagrantes :

  1. Champ mal dessiné - le nombre de navires dépasse le nombre requis, les dimensions latérales ou le système de coordonnées sont incorrects.
  2. L'un des joueurs a repéré l'emplacement des navires de l'autre.
  3. Sauter un mouvement par inattention.

Stratégie gagnante

Une simple bataille ne repose pas uniquement sur la chance. Pour remporter la victoire, il existe une stratégie et des tactiques pour jouer à la bataille navale. C'est le suivant :

  1. La feuille avec le champ bordé doit être tenue de manière à ce que l'ennemi ne puisse pas la voir.
  2. Pour plus de commodité et de reporting, il est recommandé de marquer les tirs ennemis avec des points.
  3. Les navires les plus vulnérables sont le cuirassé et le torpilleur. Le premier est très grand, donc facile à repérer. Les torpilleurs sont petits et difficiles à trouver sur le terrain, mais ils coulent d'un seul coup.
  4. Les débutants visent souvent les coins du carré de jeu, il n'est donc pas recommandé de les dessiner à cet endroit.
  5. Les joueurs expérimentés conseillent de proposer immédiatement une disposition des navires sur le terrain. De bons résultats peuvent être obtenus si vous disposez les unités de flottille selon le schéma. Par exemple, en rassemblant les croiseurs et les cuirassés en un seul endroit et en plaçant les bateaux et les destroyers dans un ordre chaotique.
  6. Les techniques de tir sur une flottille peuvent être différentes. Pour détruire rapidement un cuirassé, il est recommandé de commencer à le rechercher en diagonale. Vous devez tirer sur les carrés selon 4, à travers 3 cellules. Ensuite, vous devez vous déplacer par ordre décroissant : recherchez les bateaux à trois étages, à deux étages et simples.

Vidéo

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Algorithme optimal pour jouer à la bataille navale

  • Algorithmes

Il y a quelques jours, j'ai été surpris d'apprendre que certains de mes amis ne savent pas jouer aux batailles navales. Ceux. Bien sûr, ils connaissent les règles, mais ils jouent au hasard et finissent souvent par perdre. Dans cet article, je vais essayer de décrire les principales idées qui vous aideront à améliorer votre jeu.

Règles du jeu

Il existe de nombreuses options pour le combat naval, mais nous considérerons l'option la plus courante avec l'ensemble de navires suivant :

Tous les navires répertoriés doivent être placés sur un champ carré de 10 x 10 cellules, et les navires ne peuvent toucher ni les coins ni les côtés. Le terrain de jeu lui-même est numéroté de haut en bas et les verticales sont marquées de lettres russes de « A » à « K » (les lettres « Y » et « Y » sont ignorées).

Un champ ennemi de taille similaire est dessiné à proximité. S'il y a un tir réussi sur le navire ennemi, une croix est placée sur la cellule correspondante du champ ennemi et un deuxième coup est tiré ; si le tir échoue, un point est placé dans la cellule correspondante et le tour revient au ennemi.

Stratégie optimale

Il y a toujours un élément de hasard dans un jeu de bataille navale, mais il peut être réduit au minimum. Avant de passer directement à la recherche de la stratégie optimale, il est nécessaire d'exprimer une chose évidente : la probabilité de toucher un navire ennemi est plus élevée, moins il reste de cellules non contrôlées sur son champ, de même, la probabilité de toucher vos navires est plus faible. , plus il reste de cellules non cochées dans votre champ. Que. Pour jouer efficacement, vous devez apprendre deux choses à la fois : un tir optimal sur l'ennemi et un placement optimal de vos navires.

Dans l'explication suivante, la notation suivante sera utilisée :

Prise de vue optimale
La première et la plus évidente règle pour un tir optimal est la règle suivante : ne pas tirer sur les cellules entourant directement le navire ennemi détruit.

Conformément aux notations adoptées ci-dessus, sur la figure les cellules sur lesquelles des coups de feu infructueux ont déjà été tirés sont marquées en jaune, les cellules sur lesquelles les tirs se sont terminés par des coups sûrs sont marquées en rouge et les cellules sur lesquelles aucun tir n'a été tiré sont marquées en vert, mais on peut garantir qu'il n'y a pas de navires à l'intérieur des navires (il ne peut pas y avoir de navires là-bas, car selon les règles du jeu, les navires ne peuvent pas se toucher).

La deuxième règle découle immédiatement de la première règle : si vous parvenez à assommer un navire ennemi, vous devez immédiatement l'achever afin d'obtenir le plus tôt possible une liste de cellules libres garanties.

La troisième règle découle des deux premières : vous devez d’abord essayer d’assommer les plus gros navires ennemis. Cette règle n'est peut-être pas évidente pour vous, mais si vous réfléchissez un peu, vous remarquerez facilement qu'en détruisant un cuirassé ennemi, au mieux, nous recevrons immédiatement des informations sur 14 cellules libres garanties, et en détruisant un croiseur, seulement environ 12 .

Que. La stratégie de tir optimale peut être réduite à une recherche ciblée et à la destruction des plus gros navires ennemis. Malheureusement, il ne suffit pas de formuler une stratégie, il faut proposer un moyen de la mettre en œuvre.

Tout d'abord, regardons une section du terrain de jeu mesurant 4 cellules sur 4. S'il y a un cuirassé ennemi dans la zone en question, il est alors assuré d'être éliminé en 4 tirs maximum. Pour ce faire, vous devez tirer de manière à ce qu'il y ait exactement une cellule cochée sur chaque ligne horizontale et verticale. Toutes les variantes d'une telle prise de vue sont présentées ci-dessous (sans tenir compte des réflexions et des rotations).

Parmi toutes ces options, seules les deux premières options sont optimales sur un terrain de 10 x 10 carrés, garantissant une touche au cuirassé en 24 tirs maximum.

Une fois le cuirassé ennemi détruit, il est nécessaire de commencer la recherche de croiseurs, puis de destroyers. Dans ce cas, comme vous l’avez déjà deviné, vous pouvez utiliser une technique similaire. Ce n'est que maintenant qu'il est nécessaire de diviser le champ en carrés d'un côté de 3 et 2 cellules, respectivement.

Si vous avez utilisé la deuxième stratégie lors de la recherche d'un cuirassé, alors pour rechercher des croiseurs et des destroyers, vous devez tirer sur les champs suivants (les champs sur lesquels vous avez déjà tiré lors de la recherche d'un cuirassé sont marqués en vert) :

Il n'y a pas de stratégie optimale pour trouver des bateaux, donc à la fin du jeu il faut compter principalement sur la chance.

Placement optimal des navires
La stratégie optimale de placement des navires est en quelque sorte l’inverse de la stratégie de tir optimale. Lors du tournage, nous avons essayé de trouver les plus gros vaisseaux afin de réduire le nombre de cellules à contrôler en garantissant des cellules libres. Cela signifie que lors du placement des navires, ils doivent être placés de manière à ce qu'en cas de perte, le nombre de cellules libres garanties soit minimisé. Comme vous vous en souvenez, un cuirassé au centre du champ ouvre 14 champs à l'ennemi à la fois, mais un cuirassé debout dans le coin n'ouvre que 6 champs à l'ennemi :

De même, un croiseur debout dans le coin n'ouvre que 6 champs au lieu de 12. Ainsi, en plaçant de gros navires le long de la limite du champ, vous laissez plus d'espace pour les bateaux. Parce que Il n'y a pas de stratégie pour trouver des bateaux, l'ennemi devra tirer au hasard, et plus il vous restera de champs libres au moment où vous attraperez les bateaux, plus il sera difficile pour l'ennemi de gagner.

Vous trouverez ci-dessous trois façons de déployer de grands navires laissant suffisamment de place aux bateaux (en bleu) :

Chacune des dispositions ci-dessus laisse exactement 60 cases libres pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de monter accidentellement dans un bateau est de 0,066. À titre de comparaison, cela vaut la peine de donner une disposition aléatoire des navires :

Avec cette disposition, il ne reste que 21 cellules pour les bateaux, ce qui signifie que la probabilité de heurter un bateau est déjà de 0,19, soit presque 3 fois plus élevé.

En conclusion, je voudrais dire qu'il ne faut pas passer trop de temps à jouer à la bataille navale. Je tiens particulièrement à vous mettre en garde contre le fait de jouer pendant les cours. Alors que j'étais assis au Wabi-Sabi et jouais au cuirassé avec ma petite amie, une serveuse est passée et m'a dit qu'elle était plutôt douée pour jouer parce que... J'ai beaucoup pratiqué en binôme. Qui sait comment elle aurait travaillé si elle avait écouté des conférences à son époque ?

P.S. Les commentaires indiquent à juste titre qu'il existait déjà des publications similaires sur le hub ; ce serait une erreur de ne pas fournir de liens vers elles.

Comment jouer à des jeux de guerre sur une feuille de papier : chars et batailles navales. Règlement, description détaillée avec photos.

Jeux sur une feuille de papier pour deux : chars et batailles navales

Pour les deux jeux de cet article, tant le jeu "Tanks" que le jeu "Sea Battle", vous aurez besoin d'une feuille de papier et de deux stylos. Ils sont joués par deux participants. Les joueurs se mettent d'accord à l'avance sur qui jouera en premier ou décident par tirage au sort, par exemple en lançant une pièce de monnaie ou en utilisant des comptines.

Et si le jeu "Battleship" est familier à presque tous les habitants de notre pays, dont l'enfance s'est déroulée dans les années 80-90 ou avant, alors le jeu de chars sur papier, ou comme beaucoup l'appelaient affectueusement, "Tanchiki", était célèbre, mais pas tant que ça. Malgré le thème militaire, ces deux jeux étaient très populaires auprès des garçons et des filles. Ils jouaient à la maison et à l'école, non seulement pendant les pauses, mais aussi pendant les cours, en bloquant la carte avec l'emplacement de leurs navires du voisin de bureau avec un cahier ou un manuel.

Ces jeux aideront toujours les enfants à passer leur temps de manière amusante et utile. L'avantage de ces jeux n'est pas seulement qu'il s'agit d'une communication en direct, d'un moyen de faire quelque chose d'intéressant, de se changer les idées et de se détendre. Pour les enfants d'âge préscolaire, c'est une façon de préparer leurs mains à l'écriture et à répéter quelques lettres et chiffres dans le jeu « bataille navale ».

Jouer aux tanks développe aussi votre œil, et jouer aux batailles navales permet d'entraîner votre intuition, vous apprend à trouver une case sur le terrain de jeu avec des coordonnées données (même si l'une d'elles est indiquée par une lettre), permet de développer la vôtre stratégie de combat, essayez de démêler la stratégie de votre adversaire, imaginez comment il pense, comment il pourrait organiser ses navires.

Tanki (tanks) est un jeu sur papier. Règles

Pour se familiariser avec le jeu, il est conseillé aux joueurs débutants et aux plus jeunes de se munir d'une feuille de cahier double quadrillage (elle est arrachée au milieu du cahier). Dans les jeux suivants, il est préférable d'utiliser une feuille de papier de bureau propre pliée en deux - cela rendra plus difficile pour vos adversaires d'atteindre la cible. Et chaque joueur de ce jeu n'aura pas besoin d'un feutre ou d'un crayon, mais d'un stylo à bille. Le résultat sera plus beau et plus clair si les couleurs utilisées par les stylos des adversaires sont différentes, mais il est possible qu'elles soient les mêmes.

Préparation du jeu

Le pli est la frontière. D'un côté de la feuille se trouve le territoire d'un participant, de l'autre, l'autre. Chaque participant dessine son char sur son côté de la feuille. Le nombre de réservoirs est convenu à l'avance, il doit être le même (de 5 à 10 pour chacun). Les réservoirs doivent être petits, environ 1x2 cellules. Il est préférable de les éloigner de la frontière et les uns des autres - cela rendra plus difficile pour l'adversaire de les frapper.

Avant le début du bombardement, convenez des règles.

Règles du jeu "Tanks"


Une version de ce jeu avec divers équipements militaires : en plus des chars, les participants dessinent des navires, des avions, vous pouvez même dessiner des parachutistes. Les participants se mettent d’accord sur le matériel militaire à tirer et en quelle quantité avant le début de la partie.

La bataille navale est un jeu sur papier. Règles

Désormais, « Battleship » peut être joué à la fois en version ordinateur et sur table, cependant, la simple version papier classique n'a pas encore été oubliée. Le jeu vous permet de vous sentir comme un chef militaire : vous devez y définir les coordonnées du bombardement de la flotte ennemie et réfléchir à l'emplacement des navires de votre flotte afin de détruire la flotte de l'autre participant avant qu'elle ne détruise la vôtre.



Préparation du jeu

Avant le début du jeu, les participants dessinent des champs avec des coordonnées sur des morceaux de papier et y placent les navires de leur flotte. En même temps, ils doivent se mettre d’accord sur le nombre de navires, leur forme, leur emplacement et leurs règles. Ceci est très important pour qu'il n'y ait plus tard de malentendus, de ressentiments et de querelles. Parce qu'il existe plusieurs options pour le jeu.

Par exemple, dans mon enfance, moi et tous mes amis et connaissances avec qui nous jouions à « Battleship », dessinions des navires à trois et quatre cellules dans un ordre aléatoire : en forme de rectangles, la lettre « g », la lettre « z »et un carré. Mais il s'avère que selon les règles de la version classique du jeu, cela est inacceptable - les navires ne peuvent être positionnés que de manière uniforme, sans virages.

Terrains de jeu du jeu "Sea Battle"

Pour jouer à "Sea Battle", chaque participant aura besoin d'une feuille de papier quadrillé et d'un stylo (vous pouvez utiliser un crayon ou un feutre).

Avant le jeu, les participants dessinent sur leur feuille de papier deux carrés de 10 cases de côté. Dans les cellules à gauche de chaque carré, verticalement de haut en bas, doivent figurer les chiffres de 1 à 10 par ordre croissant, et au-dessus de chaque carré, horizontalement de gauche à droite, les lettres de « A » à « K », à l'exception des lettres « E » et « Y »". Ceux. Voici une série : « A B C D E F G H I K ». Parfois, au lieu des lettres de l'alphabet, un mot composé de dix lettres non répétitives est écrit horizontalement.

Dans la première case, chaque joueur place sa propre flotte, dans la seconde il marque l'emplacement de la flotte adverse.

Forme, nombre et emplacement des navires dans le jeu "Battleship"

Combien de navires doit-il y avoir dans un jeu de bataille navale ? Dans la version classique, chaque joueur dispose de 10 vaisseaux :

  • 1 PC. - 4e année,
  • 2 pièces. - 3 grades,
  • 3 pièces. - 2 cours,
  • 4 choses. - 1 cours.

Plus de détails:

  • un navire composé de quatre cellules - un cuirassé (ces navires sont également appelés à quatre ponts ou à quatre tuyaux)
  • deux navires composés de trois cellules - un croiseur (à trois ponts)
  • trois navires composés de deux cellules - destroyer (double pont)
  • quatre navires constitués d'une cellule - sous-marin ou torpilleur (un seul pont)

Les navires doivent être situés sur une rangée verticale ou horizontale régulière, sans virages, et en aucun cas en diagonale. Il est strictement interdit de positionner les navires de manière à ce que leurs côtés ou coins se touchent. Autrement dit, il doit y avoir une distance d'au moins une cellule entre eux. Les navires peuvent toucher les côtés du champ dans lequel ils se trouvent.

Il est très important qu'aucun joueur ne voie l'emplacement de la flotte adverse.

Règles du jeu "Sea Battle"

Le premier joueur tire (nomme les coordonnées de la cellule dans laquelle, comme il le suppose, l'adversaire peut avoir un navire, par exemple le K-10).

Le deuxième joueur sur le premier champ (le champ avec ses navires) trouve cette case.

  • Si la cellule est vide, le deuxième joueur y met un point et dit à voix haute : « Passé ». Le premier joueur marque également cette cellule d'un point, mais sur le deuxième champ. Le tour passe au deuxième joueur.
  • Si un navire moyen ou grand se trouve dans cette cellule, le deuxième joueur y met une croix et dit : « Blessé », s'il s'agit d'un petit navire (à un seul pont), alors « Tué ». « Tué » est également dit lorsqu'un adversaire frappe le dernier pont intact (non marqué d'une croix) d'un navire à plusieurs ponts. Le premier joueur dans cette cellule du deuxième champ met également une croix et effectue un autre mouvement.

Les joueurs se relaient, mais après chaque coup bien ciblé, le joueur a droit à un autre tour. Le gagnant est celui qui fait exploser en premier tous les navires de l'autre participant. Une fois le jeu terminé, les participants peuvent surveiller les terrains de jeu des autres.

Si le joueur gagnant enfreint les règles, l’autre joueur est considéré comme gagnant.

Infractions possibles :

  • J'ai fait une erreur dans la signature ou la taille des champs
  • s'est trompé dans la forme, le nombre ou l'emplacement des navires
  • déplacé le navire pendant le jeu
  • essayé d'espionner la position des navires ennemis, etc.

Comment jouer à Battleship pour gagner

Le jeu "Battleship" a ses propres astuces, dont certaines sont peu connues, et c'est pourquoi ils jouent en espérant uniquement le hasard. Mais en appliquant certaines stratégies, vous pouvez augmenter considérablement vos chances de gagner.

  • Il est nécessaire de marquer les coordonnées de vos tirs et de ceux de votre adversaire avec des points ou des croix.
  • Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil sur la feuille de votre adversaire, mais vous pouvez observer son regard, son expression faciale, ses gestes et son intonation lorsqu'il cherche la case souhaitée sur son terrain afin d'essayer de deviner s'il y a des navires à proximité immédiate du carré avec les coordonnées données. Habituellement, pour ne pas se tromper, s'il y a un navire à proximité, une personne revérifie les coordonnées de la cellule avant de dire « Passé », ce qui signifie qu'elle passe un peu, mais toujours plus de temps sur la réponse que s'il y avait il n'y a pas de navires à proximité.
  • Après avoir détruit un navire ennemi, marquez les cellules en contact avec ses côtés et ses coins avec des points ou des petits cercles. Ceci est nécessaire pour ne pas perdre de temps et se déplacer sur des tirs sur des cellules manifestement vides, car selon les règles, les navires ne peuvent pas être positionnés à proximité les uns des autres.
  • Il est conseillé de détruire au plus vite un navire ennemi endommagé afin d'obtenir des informations sur les cellules vides qui l'entourent et ainsi réduire la zone de recherche d'autres navires.
  • Détruire le plus grand vaisseau adverse, composé de quatre cellules, fournira des informations sur les cellules vides adjacentes. Si ce vaisseau n'est pas placé le long du bord du terrain de jeu, alors il est entouré de 14 cases vides. Ainsi, la zone de recherche restante sera réduite de 18 cellules, soit près d'un cinquième du terrain de jeu. Par conséquent, les joueurs essaient généralement de trouver en premier les plus gros navires adverses. Pour ce faire, vous pouvez « tirer » le long des diagonales principales du terrain de jeu, ou d'abord le long de lignes diagonales parallèles situées à une distance de trois cellules les unes des autres, puis le long des lignes diagonales qui les séparent.
  • Souvent, les joueurs essaient de positionner leurs vaisseaux loin des coins, des limites et les uns des autres, pensant qu'ils seront ainsi plus en sécurité. En fait, cela augmente les chances de gagner de l'adversaire car lorsque chaque navire est détruit, la zone de recherche restante devient beaucoup plus petite en raison des informations sur les cellules vides adjacentes au navire.
  • La chose la plus difficile à rechercher, ce sont les navires à un seul pont. La stratégie suivante est basée sur ceci : placez les plus gros navires dans les coins du terrain de jeu (un quatre ponts debout dans le coin est entouré non pas de 14, mais de 6 cellules vides), les moyens - sur les côtés du terrain, et placez les petits navires à un seul pont dans un ordre aléatoire sur l'espace libre augmenté. Vous pouvez également placer tous les vaisseaux, à l'exception des petits, aussi près que possible les uns des autres dans une partie du terrain, et les petits dans une autre. Très probablement, l'adversaire détruira rapidement les navires grands et moyens, mais ce n'est pas effrayant, car ce n'est pas important pour la victoire. Et en augmentant la zone libre sur laquelle se trouvent les petits navires, la probabilité de les retrouver rapidement devient bien moindre.
    La photo montre des exemples de cette disposition de navires de grande et moyenne taille. Pour rechercher des navires à un seul pont, votre adversaire doit tirer sur des cellules non marquées.

    Il fera moins de mouvements et gagnera plus rapidement si les navires sont positionnés comme sur la photo suivante.
  • Il s'avère que parfois certains joueurs trichent : ils ne placent que 9 navires sur leur terrain (tous sauf un seul). Et pour ne pas se faire prendre en train de faire cela, si l'ennemi a déjà tiré sur tout le champ sauf une cellule, il finit d'y attirer ce navire. Ou s'ils gagnent, ils finissent aussi rapidement de dessiner ce vaisseau sur des cellules sur lesquelles l'adversaire n'a pas encore tiré.
    Cela peut être évité si les participants prennent des photos des navires avant le match. Ou bien les navires sont dessinés avec un stylo et des marques sont faites avec un crayon pendant le jeu. Soit les stylos de chaque participant sont de couleurs différentes, et après avoir disposé les navires, les participants changent de stylo.

© Ioulia Valerievna Sherstyuk, https://site

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Il est rare qu’un adulte ne soit pas familier avec le plaisir simple et passionnant sur papier. Que vous jouiez ensemble ou en équipe, le voyage sera amusant, les pauses ne seront pas ennuyeuses et les files d'attente ne seront pas fatiguantes. En présentant les règles à un enfant ou à un ami, la leçon aidera là où la communication n'atteint pas.

Aucune connaissance institutionnelle ni équipement coûteux n’est requis. Deux feuilles de papier à carreaux et deux stylos suffisent. Bien sûr, les enfants aiment les jeux informatiques, mais une « bataille » sur papier, bien qu'avec un adversaire réel, est beaucoup plus attrayante. De plus, les batailles navales développent une réflexion stratégique et des qualités intuitives.

Cuirassé classique

Sur le terrain de jeu, les joueurs dessinent des carrés de 10 cases de côté afin que l'adversaire ne voie pas. Deux terrains de jeu sont numérotés : les lettres sont écrites en haut (par accord), et les chiffres sont écrits sur le côté gauche du carré de haut en bas. À l’époque soviétique, les enfants n’écrivaient pas l’alphabet, mais un mot dont les lettres n’étaient pas répétées. Par exemple, « Snow Maiden » ou « république ». Sur le premier terrain, ils disposent de leur propre flotte.

Le terrain de l'adversaire est nécessaire pour ajuster les tactiques de combat et mémoriser les mouvements. Sur la deuxième case se trouve la mer avec la flotte ennemie, utilisée pour la reconnaissance, le marquage des mouvements et la frappe des navires ennemis.

Déploiement d'une flotte de 10 unités. Les noms des navires dépendent du nombre de ponts ou de canalisations et de cellules occupées.

Composition de la flottille :

- cuirassé à quatre ponts (tuyaux), occupe 4 cellules - 1 pièce ;

— croiseur à trois ponts, 3 cellules – 2 pièces ;

— destroyers à deux cellules – 3 pièces ;

- torpilleurs, 1 cellule - 4 pcs.

Selon les règles, les personnages ne peuvent pas se toucher, même sous un angle. Les navires sont positionnés uniquement verticalement ou horizontalement. Il ne peut pas être placé en biais ou en diagonale. Le tirage au sort est autorisé en bordure du terrain.
Par accord, une disposition avec les coins se touchant et un placement en forme de lettre L, carré ou en zigzag est autorisée, mais avec les côtés des cellules se touchant et non les coins dans un cuirassé à 4 ponts. Dans d'autres options, il existe un ensemble différent de navires.

Il est plus facile de trouver un gros navire, mais il est plus rapide de couler, bien que difficile à trouver, un bateau unicellulaire.

Progression du jeu. Le droit de faire le premier pas dans une bataille navale est déterminé par tirage au sort. Celui qui commence le premier dit la lettre et le chiffre où le tir est destiné et le marque sur un autre carré vierge.
Les mouvements sont marqués d'un point et les coups d'une croix.

  1. Le joueur attaqué doit répondre « par » si la cellule est vide. Place un point à l'endroit du tir et nomme les coordonnées de son tir.
  2. La réponse est « blessé » si le coup a touché un cuirassé, un croiseur ou un destroyer et est marqué d'une croix. Le tireur tire jusqu'à ce qu'il rate sa cible et la réponse est « manquant ».
  3. S'il touche toutes les cellules du vaisseau, il est considéré comme tué. L'attaque continue jusqu'à ce que l'attaquant rate son coup.

Le premier à éliminer la flotte ennemie gagnera.

À la fin de la bataille, les joueurs échangent des feuilles de papier pour vérifier l'exactitude et l'équité. S'il s'avère que le vainqueur a commis une infraction, il est privé de la victoire, qui revient au deuxième participant. Le match peut ne pas être terminé si l'un des joueurs enfreint les règles.

Infractions possibles :

— formatage incorrect des champs ;

— plus ou moins de 10 navires ;

— toucher des navires ;

— le champ n'est pas de 10 cellules ;

- l'écriture des chiffres et des lettres est altérée ;

— compléter le dessin des navires disparus pendant le jeu ;

— des marques autres que des points et des croix ;

- regarder;

- sauter un mouvement.

Tactiques gagnantes.

Connaître les préférences de votre adversaire, s'il s'agit d'une personne familière, aidera à déterminer le placement de la flotte.
Sachant que les vaisseaux ne peuvent pas se toucher, ne tirez pas sur la zone autour des personnages tués à une distance d'une cellule. Des joueurs expérimentés délimitent cet espace.
Occupez un coin du terrain avec des navires à plusieurs ponts, gagnant ainsi de l'espace. Répartissez les bateaux dans l'espace restant. Les vaisseaux unicellulaires sont plus difficiles à trouver et prennent plus de temps à trouver.

Le parc multicellulaire ne se situe pas en bordure de terrain.
Une autre méthode consiste à diviser le carré adverse en parties à l'aide de tirs, en tirant séquentiellement d'un coin à l'autre du terrain. Ou en deux parties horizontalement et verticalement également. Pour rechercher des vaisseaux multicellulaires, tirez à travers la cage.
Par des moyens malhonnêtes. Dessinez un navire à un seul pont vers la fin de la bataille dans une cellule manquée par l'ennemi.

Règles du jeu Bataille navale à l'étranger

Les acteurs étrangers proposent une augmentation du nombre et de la taille des navires.
Par exemple, 1 navire est composé de 5 cellules, un est de 4 cellules, 2 sont à trois ponts et 1 est de 2 cellules.

Il est plus difficile de jouer à Battleship lorsque la flotte entière est composée uniquement de bateaux unicellulaires.
Par accord, ils tirent 2 à 3 fois à la fois.

Le mathématicien, physicien et enseignant russe et soviétique qui a développé le genre des sciences divertissantes, Ya. I. Perelman, a décrit un cas en ajoutant 1 à 2 minutes au cuirassé classique. Le cercle occupe une cellule qui ne touche ni les navires ni les autres mines. Lorsqu'il est touché par un projectile, le tireur indique à l'adversaire 1 cellule de sa propre unité de flotte non touchée ou choisit de sauter un tour. L'adversaire a le droit de tirer immédiatement ou de tirer plus tard.

Il est proposé d'augmenter la taille des carrés à 16 et 18 cellules avec l'ajout de navires, de mines et d'un dragueur de mines. Il s'agit d'un triangle isocèle dans une cellule. Lorsqu'un dragueur de mines ennemi est touché, les coordonnées de sa propre mine de campagne sont indiquées, si elles n'ont pas encore explosé. Les règles de placement sont les mêmes que pour le tirage du reste de la flotte. Le joueur suivant bouge. Les mines et les dragueurs de mines ne sont pas les navires principaux et, même s'ils ne sont pas assommés, la bataille se termine lorsque la flottille principale est détruite.

Dans une autre version, les mines et les dragueurs de mines sont en contact entre eux et avec les personnages principaux.

Un jeu passionnant avec un sous-marin unicellulaire, symbole - diamant. Le sous-marin peut être placé à proximité du navire, mais pas dans la même cellule que lui. Le joueur touché par le sous-marin donne le tour du tour au suivant pour le coup final. Le propriétaire du sous-marin perdu est obligé de tirer à un endroit avec les mêmes coordonnées.

Inconvénients d'un jeu informatique

Lorsque vous jouez à Battleship avec un robot, vous ne ressentez pas la réaction de votre adversaire lorsque ses navires sont coulés. Il n’y a également personne à qui exprimer la joie de la victoire. La possibilité de jeter un coup d'œil est également éliminée, ce qui rend le jeu sur papier unique et vivant.

Conclusion

Après vous être familiarisé avec le divertissement Battleship et ses règles, vous ne pouvez pas vous ennuyer lors d'une réunion, lors d'une conférence et vous amuser entre amis.

Pensez-vous savoir jouer à Battleship ? Eh bien, disons, lequel ? Ouais, as-tu été perplexe ?

Commençons par la version originale, je le rappelle à ceux qui l'ont oublié : deux personnes jouent. Chacun place 10 navires sur son champ 10x10 :

  • 1 cuirassé
  • 2 croiseurs
  • 3 destroyers
  • 4 bateaux

Les navires ne doivent se toucher ni aux angles ni sur les côtés. Il est interdit de déplacer ou de finir de peindre les navires pendant la bataille.

Les colonnes de champs ont une désignation alphabétique (a-k), les lignes ont une désignation numérique (1-10). Ils se relaient : le premier joueur nomme à l'adversaire la case où le coup est tiré (par exemple, b6), l'adversaire marque cet endroit sur son terrain et rapporte le résultat du tir - raté ou touché. S’il y a un coup, le joueur tire à nouveau, s’il rate, c’est au tour de l’ennemi. Le navire est considéré comme blessé s’il présente au moins un trou intact, sinon il est coulé. La bataille continue jusqu'à ce que la flotte de l'un des joueurs soit complètement détruite.

Habituellement, chaque joueur dessine un champ supplémentaire où il marque ses tirs et leurs résultats - cela facilite grandement l'analyse tactique. Le jeu à travers les yeux de l'un des joueurs finit par ressembler à ceci (les tirs sont représentés par des points, les coups sont représentés par des croix. Sur le champ de gauche, les tirs de l'ennemi sont marqués, sur le champ de droite, son propre tir est effectué, en principe, le cuirassé ennemi à 4 ponts a déjà été décidé - le prochain mouvement devrait viser la case g4) :

Premièrement, vous pouvez introduire non seulement des navires droits, nous avons également autorisé des exemples aussi bizarres de la marine :

Deuxièmement, vous pouvez jouer à trois joueurs selon la règle « Chacun contre tous », lorsqu'un joueur tire sur l'un des adversaires à son tour. Mais il y a un MAIS. De tels jeux se terminent par deux s'unissant presque toujours contre un troisième (c'est une forme de manifestation d'une loi psychologique bien connue), submergeant d'abord sa flotte, puis s'affrontant. Pour éviter cela, vous pouvez jouer à quatre joueurs selon la règle « paire pour paire ».

Troisième, le tir peut être effectué par volées - nous avons joué trois coups par volée, mais ici, comme vous en conviendrez, au moins les dix. Dans ce cas, l'ennemi est informé du nombre de coups sûrs, mais ne précise pas dans quelles cellules le coup a eu lieu.

et enfin quatrièmement... Je ne me souviens même pas qui a évoqué cette option, mais honneur et louange à lui. Le champ avait la taille 20x15 cellules, était divisée par une ligne ondulée en « terre » et « mer » (« terre » était légèrement ombrée pour plus de clarté). Les chiffres étaient également spéciaux - ils étaient divisés en terre et en mer et placés sur la partie correspondante du champ; le plus était aussi les forces aériennes, qui pouvaient être installées dans n'importe quelle cellule du champ. Les contacts entre eux n'étaient pas autorisés. Au total, chacun comportait 14 figures :

Forces terrestres: chars, batterie, canon anti-aérien

Forces navales: cuirassé, croiseurs, destroyers, porte-avions

Aviation: stormtroopers

La bataille s'est déroulée selon les règles standard. Il y avait de la place pour des tactiques : déterminer où se trouvait la frontière ennemie entre terre et mer et estimer sa taille.

Naturellement, pendant le jeu, il y avait souvent des « gens intelligents » qui pensaient qu'il n'était pas si facile de ne pas tirer le dernier bateau lors de la disposition des navires, mais de le placer sur le terrain au dernier moment sur la case restante. Auparavant, ces personnes étaient battues avec des candélabres. Le jeu devient soudain inintéressant, ce qui est vrai pour tous les jeux où la victoire est assurée par la tromperie. Soyez donc de bons garçons et ne trompez pas votre peuple, sinon il pourrait se souvenir de la bonne vieille loi sur les candélabres.