Tengeri csata társasjáték papíron. Hogyan kell játszani a tengeri csatát? Játsszunk a Sea Battle-t

A cikkben szereplő mindkét játékhoz, valamint a "Tankok" és a "Battleship" játékhoz egy darab papírra és két tollra lesz szüksége. Két játékos játssza őket. A játékosok vagy előre megállapodnak abban, hogy ki megy először, vagy sorsolással döntenek, például érme feldobás vagy gyermekszámláló mondókák segítségével.

És ha a "Sea Battle" játékot szinte minden olyan ember ismeri hazánkban, akiknek gyermekkora a 80-as és 90-es évekre vagy korábban esett, akkor a tankok játéka papíron, vagy ahogy sokan szeretettel nevezték, "tankok" ismert volt. , de nem annyira. A katonai téma ellenére mindkét játék nagyon népszerű volt a fiúk és a lányok körében egyaránt. Játszották őket otthon és az iskolában is, és nem csak a szünetekben, hanem az osztályteremben is, füzettel vagy tankönyvvel blokkolták a térképet a hajóik helyével az asztalon lévő szomszéd elől.

Ezek a játékok segítenek a gyerekeknek szórakoztató és hasznos időtöltésben. Ezeknek a játékoknak nem csak az az előnye, hogy élő kommunikációt jelentenek, egy módja annak, hogy valami érdekeset csináljunk, eltereljük a figyelmet valamiről, kikapcsolódjunk. Az óvodások számára ez egy módja annak, hogy felkészítsék kezüket az írásra, a "tengeri csata" játékban néhány betű és szám ismétlésére.

Egy másik tankjáték fejleszti a szemet, a tengeri csata pedig lehetővé teszi az intuíció edzését, megtanít egy adott koordinátákkal rendelkező négyzet megtalálására a játéktéren (bár az egyiket betű jelzi), lehetővé teszi a alakítsd ki saját harci stratégiádat, próbáld megfejteni az ellenfél stratégiáját, képzeld el, hogyan gondolkodik, hogyan rendezhetné el a hajóit.

Tankok (tanchiki) - játék papíron. Szabályok

A játékkal való ismerkedéshez a kezdő játékosoknak és a kisebb gyerekeknek célszerű egy dupla kockás füzetlapot venni (a füzet közepéből ki van tépve). A következő játékokban jobb, ha tiszta irodai papírlapot használsz félbehajtva – ez megnehezíti az ellenfelek célba találását. És ebben a játékban minden játékosnak nem filctollara vagy ceruzára lesz szüksége, hanem egy golyóstollara. Szebb és tisztább lesz, ha az ellenfelek tollai által használt színek eltérőek, de lehetséges, hogy azonosak.

Felkészülés a játékra

A hajtás a határ. A lap egyik oldalán az egyik résztvevő területe, a másik oldalon a másik. Minden résztvevő felrajzolja a tankját a lap saját oldalára. A tartályok számát előre egyeztetjük, azonosnak kell lennie (5-10 darab mindegyikhez). A tartályoknak kicsinek, körülbelül 1x2 cellásnak kell lenniük. Jobb elhúzni őket a határtól és egymástól - így nehezebb lesz eltalálni őket az ellenfél.

Az ágyúzás megkezdése előtt állapodjon meg a szabályokban.

A "Tankok" játékszabályai

Ennek a játéknak egy változata különféle katonai felszerelésekkel: a résztvevők a tankok mellett hajókat, repülőgépeket, ejtőernyősöket is rajzolhatnak. Arról, hogy milyen katonai felszerelést és milyen mennyiségben sorsoljanak ki, a játék kezdete előtt megegyeznek a résztvevők.


A tengeri csata egy játék papíron. Szabályok

Most a "Battleship" számítógépen és asztali verzióban is játszható, azonban az egyszerű klasszikus papírverziót még nem felejtették el. A játék lehetővé teszi, hogy katonai vezetőnek érezze magát, be kell állítania az ellenséges flotta ágyúzásának koordinátáit, és át kell gondolnia a flotta hajóinak helyét oly módon, hogy elpusztítsa egy másik résztvevő flottáját, mielőtt az elpusztítaná. a tiéd.



Felkészülés a játékra

A játék megkezdése előtt a résztvevők papírlapokra koordinátákkal ellátott mezőket rajzolnak, és elhelyezik flottájuk hajóit. Ugyanakkor szükségszerűen megegyeznek a hajók számában, alakjában, elhelyezkedésében és szabályaiban. Ez nagyon fontos, hogy később ne legyen félreértés, neheztelés és veszekedés. Mert több lehetőség is van a játékra.

Például gyerekkoromban én és az összes barátom és ismerősöm, akikkel a Sea Battle-t játszottuk, véletlenszerű sorrendben rajzoltunk háromcellás és négycellás hajókat: téglalapok formájában a "g" betűt, a "betűt" z", négyzet. De kiderül, hogy a játék klasszikus verziójának szabályai szerint ez elfogadhatatlan - a hajókat csak pontosan, kanyarok nélkül lehet elhelyezni.


A "Tengeri csata" játék mezői

A "Battleship" játékhoz minden résztvevőnek szüksége lesz egy papírra egy dobozban és egy tollal (használhat ceruzát vagy filctollat).

A játék előtt a résztvevők két 10 cellás oldalú négyzetet rajzolnak a papírlapjukra. Az egyes négyzetek bal oldalán lévő cellákba függőlegesen felülről lefelé 1-től 10-ig terjedő számokat kell elhelyezni növekvő sorrendben, minden négyzet fölé pedig vízszintesen balról jobbra az "A"-tól "K"-ig terjedő betűket a „Yo” és „Y” betűk kivételével. Azok. Itt van egy sor: "A B C D E F G I J". Néha az ábécé betűi helyett egy szót vízszintesen írnak, amely tíz nem ismétlődő betűből áll.


Az első mezőben minden játékos elhelyezi a flottáját, a másodikban megjelöli az ellenfél flottájának helyét.


A hajók alakja, száma és elhelyezkedése a "Battleship" játékban

Hány hajónak kell lennie egy tengeri csatajátékban? A klasszikus változatban minden játékosnak 10 hajója van:

  • 1 db PC. - 4 cella,
  • 2 db. - 3 cella,
  • 3 db. - 2 cella,
  • 4 dolog. - 1 osztály.

Több:

  • egy hajó, amely négy cellából áll - egy csatahajó (az ilyen hajókat négyfedélzetes vagy négycsöves hajóknak is nevezik)
  • két hajó, három cellából - egy cirkáló (három fedélzet)
  • három hajó, két cellából - egy romboló (két fedélzet)
  • négy hajó, amelyek egy cellából állnak - tengeralattjáró vagy torpedócsónak (egyfedélzetes)

A hajókat egyenletes függőleges vagy vízszintes sorban kell elhelyezni ívek nélkül, és semmi esetre sem átlósan. Szigorúan tilos a hajókat úgy elrendezni, hogy azok oldaluknál vagy sarkainál érintsék egymást. Vagyis legalább egy cella távolságnak kell lennie közöttük. A hajók érinthetik annak a mezőnek az oldalát, amelyben találhatók.

Nagyon fontos, hogy egyik játékos se lássa az ellenfél flottájának helyét.

A "Tengeri csata" játékszabályai

Az első játékos lő (megnevezi annak a cellának a koordinátáit, amelyben, ahogy feltételezi, az ellenfélnek lehet egy hajója, például K-10).

Az első mező második játékosa (a mező a hajóival) megtalálja ezt a cellát.

  • Ha a cella üres, a második játékos rátesz egy pontot, és hangosan azt mondja: "By." Az első játékos ezt a cellát is ponttal jelöli, de a második mezőn. A kör a második játékosra száll.
  • Ha egy közepes vagy nagy hajó található ebben a cellában, a második játékos keresztet vet bele, és azt jelenti: "Sebesült", ha kicsi (egyfedélzetes), akkor "Megölt". A "Killed"-et akkor is mondják, ha az ellenfél egy többfedélzetes hajó utolsó teljes (kereszttel nem jelölt) fedélzetére talál. Az első játékos ebben a cellában a második mezőn szintén keresztet tesz, és még egy lépést tesz.

A játékosok felváltva mozognak, de minden jól irányzott találat után a játékos kap még egy kört. Az nyer, aki először felrobbantja a másik résztvevő összes hajóját. A játék végén a résztvevők egymás játékterét nézhetik.

Ha a nyertes játékos megszegi a szabályokat, a másik játékos minősül győztesnek.

Lehetséges jogsértések:

  • hibázott az aláírásban vagy a mezők méretében
  • hibát követett el a hajók alakjában, számában vagy elhelyezkedésében
  • mozgatta a hajót a játék közben
  • megpróbálta lesni, hogyan helyezkednek el az ellenfél hajói stb.

Hogyan kell játszani a Sea Battle-t a győzelemhez

A "Battleship" játékban vannak trükkök, amelyek közül néhányat kevesen ismernek, ezért csak a véletlenben reménykedve játszanak. De bizonyos stratégiák alkalmazásával jelentősen növelheti a nyerési esélyt.

© Julia Valerievna Sherstyuk, https: // webhely

Minden jót! Ha a cikk hasznos volt az Ön számára, kérjük, ossza meg a linket a közösségi hálózatokon.

A webhely anyagainak (képek és szövegek) más forrásokon való elhelyezése a szerző írásos engedélye nélkül tilos és törvény által büntetendő.

Minden felnőtt, akinek gyermekkorában nem volt számítógépe és konzolja, tudja, hogyan kell játszani papír játékok. Az ilyen izgalmas tevékenységekhez nem kell más, mint egy üres papír és egy ceruza vagy toll. Ma sok gyerek tudja, hogyan kell nyerni a Diego Forwardon, egy szórakoztató online játékon, de nem mindenkinek van fogalma arról, hogy mi is az a Tic Tac Toe. Természetesen a Diego Forward számítógépes játék is sok mindent megtanít, például az állatokkal szembeni figyelmességre, kedvességre, de ne feledkezzünk meg a legegyszerűbb játékokról sem, amelyek a logikus gondolkodás, a találékonyság és a kreatív gondolkodás fejlesztésében segítik a gyerekeket. A papíron sok móka van, aminek nagy része az alkalmazott felhasználás.

Az egyik legelső játék, amelyet az ember felismer az életében, Angliában sok néven ismerik.

Játékosok száma: kettő.

Felszerelés: ceruza és papír, vagy bármilyen felület, amelyre jegyzeteket készíthet.

Nehézségi fok: határozottan nehéz nyerni felnőttnek és gyereknek egyaránt.

Időtartam: Minden játék több percig tart, de nem boldogulsz egy körrel.

A Tic-tac-toe vitathatatlan előnye - szinte bárhol játszhatod: otthon, az autóban, a vonaton vagy a strandon, ahol jelöléseket rajzolhatsz a homokba. Először rajzoljunk két pár párhuzamos egyenest egymásra merőlegesen, hogy kilenc négyzetet kapjunk. Ezután a játékosok felváltva töltik ki a négyzeteket keresztekkel és nullákkal (mindegyik saját jelével), törekedve arra, hogy három azonos szimbólumból - vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan - sorba hozzanak. A játékot indító játékos előnyben van, ezért bölcsebb lenne sorra kezdeni a játékokat.

Körülbelül 15 000 lehetőség kínálkozik arra, hogyan hajtsa végre az első öt lépést egy játékban, de szinte minden helyzetben a második játékos döntetlenre csökkentheti a helyzetet.

Az egyik nyerési stratégia az 1. ábrán látható: ha keresztet tesz a sarokban, és az ellenfél nullát tesz az alatta lévő sarokba, akkor érdemes az ellenkező sarkot bezárni a következő lépésben, és arra kényszeríti az ellenfelet, hogy megtörje az átlós vonalat. a következő nulla a központi szektorban. Ezután tegyél egy keresztet a fennmaradó sarokba, és a következő lépésnél mindenképpen nyersz. De még ennek a stratégiának a használata sem biztosít 100%-os győzelmet, és mindenesetre a legtöbb játék döntetlenre vezet.

A játék leírásának legegyszerűbb módja, ha megemlítjük, hogy hasonló a Scrabble-hez. "Scrabble" tábla, négyzetek, betűk és pontozási rendszer nélkül. A siker a gazdag szókincsen és a gazdag fantázián múlik, de az alapszabályok bevetésével nagyon nehéz megnyerni a játék verzióját, ezért érdemes előre egyeztetni és kicsit módosítani.

Játékosok száma: kettő vagy több.

Felszerelés: ceruza és papír.

Nehézségi fok: a játék gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt alkalmas.

Időtartam: a legegyszerűbb változatban - körülbelül fél óra.

A JÁTÉK KEZDETE

Minden játékos külön papírra írja ki az ábécé összes betűjét, egy további lapot használnak mezőként.

Az első játékos (dobjon egy érmét vagy határozzon meg más módon) egy szót ír a lapmezőre, egyenlő távolságot hagyva a betűk között, majd áthúzza az általa használt betűket az ábécéjéből.

A következő résztvevő úgy lép be a játékba, hogy az elsőre merőlegesen írja be a szavát, és használja a már benne lévő betűk valamelyikét, áthúzva azokat a betűket is, amelyeket ő adott hozzá, de azokat nem, amelyek már fel vannak írva a játéklapon.

Ez addig folytatódik, amíg minden játékos le nem ír egy szót, majd a lépés ismét az elsőre megy, majd egy új kör kezdődik. Ezt követően a játékosok csak az ábécé nem áthúzott betűit használhatják.

Azt, hogy melyik szavakat írhatja le, ugyanazok a szabályok határozzák meg, mint a Scrabble-ben. ábrán látható példa szerint. 2, az első játékos felírta a „konyha” szót, a második játékos az I betűt használta, felírta a „gyík” szót, és áthúzza az összes betűt, kivéve a Z betűt a lapjáról. A harmadik játékos a betűt és a második játékos és azt írta, hogy "Világ", nos, az első játékos, amikor a lépés ismét visszatért hozzá, felírta a "lucfenyő" szót, ezzel megszabadulva a puha jeltől.

Eleinte elég könnyű jobb szavakat kitalálni, mint amiket a példánkban szereplő játékosok választottak, de a játék előrehaladtával ez egyre nehezebbé válik. Azonban egy játékos, aki elakadt, azt mondhatja, hogy "passz", és kihagy egy kört. Az nyer, aki először áthúzza a teljes ábécét, de mivel a játékosoknak csak 33 betű áll a rendelkezésére, ez egyáltalán nem könnyű. Ha minden játékos azt mondta, hogy „passzol”, akkor az nyer, akinek a legkevesebb át nem keresztezett betűje maradt a lapon. Ahogy sejtheti, ez a játék sokkal nehezebb, mint a Scrabble, a korlátozott betűkészlet miatt.

JÁTÉKOPCIÓK

Az Alphabet Race-nek számtalan változata létezik, de fontos, hogy minden egyezményt jóváhagyjanak a játék megkezdése előtt, hogy elkerüljék a felesleges vitákat. Például minden játékosnál megduplázhatja vagy akár háromszorosára növelheti a magánhangzók számát. Az is lehetséges, hogy mindegyiknek két ábécét adjunk anélkül, hogy megismételnénk az olyan ritka betűket, mint a b, y és b. Te választasz.

Azt mondják, a játékot angol hadifoglyok találták ki az első világháború idején, és azóta a világ számos országából származó gyerekek beleszerettek ebbe az igénytelen tevékenységbe. Mellesleg, hogy növelje az érdeklődést, könnyen áthelyezheti az akciót a jövőbe.

Játékosok száma: két Felszerelés: ceruza és papír.

Nehézség: a szerencse tényező jelentős szerepet játszik; A játék jobban megfelel a gyerekeknek, mint a felnőtteknek.

Időtartam: körülbelül 15 perc, de a vesztes általában visszavágót követel.

A JÁTÉK KEZDETE

Minden játékos húz két, 10 x 10-es cellából álló mezőt, ezeket a bal oldalon 1-től 10-ig számozza meg, és felülről A-tól K-ig (Y és Y kihagyásával) megjelöli őket. Az egyik mezőt a saját flottájának szánják, a másodikat az ellenségnek, és most nem lesz rajta jelölés, kivéve a jelöléseket. Minden játékos flottája egy csatahajóból (négy mező), két cirkálóból (három mező), három rombolóból (két mező) és négy tengeralattjáróból (egy mező) áll. Ez azt jelenti, hogy a mezőjének száz cellájából minden játékosnak húsz cellája lesz, amelyeket hajók foglalnak el. A játékosok hajókat helyeznek el flottájuk pályáján, és a megfelelő betűkkel – L, K, E és P – jelölik őket. Az egy hajót alkotó celláknak függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan érinteniük kell egymást.

De a hajók nem tudnak közel állni, még akkor sem, ha legalább egy sarkot érintenek. ábra mutatja a flotta lehetséges elhelyezkedését. 4.

Annak meghatározásához, hogy ki kezd, egy érmét dobnak fel. Az első játszma végén a vesztes megy először.

Minden játékos felváltva próbál eltalálni az ellenséges hajókat, körönként három lövést ad le. Ez úgy történik, hogy meghívják annak a cellának a koordinátáit, ahol lőnek. A pontos találatokat az ellenség közli, és megnevezi a sérült hajó típusát is.

ábrán. 5 játékos lőtt a ketrecbe 5. sz. rajz

G-3 és kimaradt, majd G-6-ban és ismét kimaradt. De a harmadik lövés elkapta az egyik ellenséges cirkálót a B-8-ason. Mindezek az információk, beleértve a kihagyásokat is, az ellenséges flotta mezőjén vannak jelölve. Ezután a kör átszáll a második játékosra. Az nyer, aki először pusztítja el az ellenséges hajókat.

JÁTÉKOPCIÓK

Űrhajók

A nagyszabású tengeri csaták egy letűnt kor örökségei, így sok gyerek élvezni fogja az Űrhajók – Sea Battle játékot álruhában. Cserélje le a csatahajót egy intergalaktikus rakétahajóra, a cirkálót egy lézerfregattra, a rombolót egy űrgyalogsági szállítóeszközre, a tengeralattjárót pedig egy vadászgépre, vagy hagyja, hogy a gyerekek kitalálják a saját nevüket – és máris van egy új játék.

A Sea Battle ezen fejlettebb verziója megköveteli a játékosoktól, hogy átgondoltabbak legyenek. A saját és a külföldi flotta mezői változatlanok maradnak, de a használt hajók és a játék elve némileg megváltozik. Most minden játékosnak van egy csatahajója (öt mező), egy cirkálója (három mező) és két rombolója (két mező). A hajókat a fenti szabályok szerint osztják szét a területen. De ellentétben a Naval Battle-vel, amelyben körönként három lövést lehet leadni, a Volley játékban akár hét lövést adnak le: hármat egy csatahajóra, kettőt egy cirkálóra és egyet a rombolókra. Az ellenség megjegyzi, hol találták el a lövések a flottája területén, de nem határozza meg, hogy melyik lövés volt eredményes. Ehelyett azt mondhatja, hogy "egy ütés egy cirkálón és egy ütés egy rombolón". Ha a hajót többször is eltalálták, ezt is jelenteni kell.

Ezt követően a második játékos hajói dobnak egy sort, míg az első játékos alaposan gondolja át, melyik sejtet lője az első lépésnél, hogy megtudja, melyik első találata volt pontos.

Egy hajó akkor minősül elsüllyedtnek, ha minden cellája megsérül, és a játékosoknak ezt azonnal jelenteniük kell. Ez nagyon fontos, mert a következő játékos lövések száma csökken az elveszett hajó által biztosított számmal. Ezért, ha elveszítesz egy csatahajót, a tűzerőd három egységgel csökken, és a következő alkalommal már csak négy lövésed lesz. Mint a tengeri csatában, az nyer, aki először elsüllyeszti az összes ellenséges hajót.

Papír játékok különböző bonyolultságúak, még olyanok is vannak, amelyek stratégiai tervezése egy sakkjátszmának felel meg. Játszhatsz tömegesen, vagy egyedül is megoldhatsz rejtvényeket. Számos ilyen szórakozás nem korlátozza a játékosok számát, például intellektuális vetélkedők, vicces lapok, hajtogatás.

A játékok nagyon különbözőek: taktikai, kalandos, kreatív, alkalmazott, művészi. Fő előnyei papír játékok- ez a műfaji különbség, az egyszerűség, a szabályok és taktikák elsajátításának könnyedsége, minden gyermek vagy felnőtt számára elérhetőség. Az ilyen érdekes tevékenységeket öt éves kortól meg lehet tanítani a gyermeknek, kezdve a legegyszerűbb és érthetőbb játékokkal. A felnőttek játsszanak együtt gyermekeikkel, papíron mutassák meg nekik a különféle játékokat.

A gyermekkel való eljegyzés során a szülők emlékezni fognak gyermekkorukra, és nem lesz kevesebb örömük, mint gyermekeik.

A "tengeri csata" játékához a résztvevők vegyenek egy papírlapot egy dobozba, és rajzoljanak rá két csatateret. Méretük 10 x 10 cella, két négyzet. Egy mezőben a hajóik helye látható rajta. A második az ellenséges hajókon elért találatok vagy kihagyások eredményeinek megjelölése. A négyzetek felső része az ábécé betűivel van jelölve, vízszintesen; a bal oldali függőleges - számokban. Tehát minden kiválasztott pontnak 1a vagy 9d koordinátája lesz. Minél több találatot ér el az ellenfél mezőnyében, annál közelebb kerül a győzelem és a „tengeri csata” játéka, annál érdekesebbé válik.

Minden játékosnak ugyanannyi hajója van, amelyek különböző méretűek. Minél szórakoztatóbb a „tengeri csatát” játszani, annál változatosabb lesz a „fegyveres erők” felállása a pályán. Minden játékosnak tíz hajója lesz:

Négy hajó egy fedélzeten,

Három - kettővel,

Kettő – három paklival,

Az egyik a legnagyobb, négyszintes.

A hajókat csak cellákba rendezze: függőlegesen vagy vízszintesen – ne érintse meg a sarkokat. A hajók között távolságot kell hagyni - egy cellát. Ha mindent előkészítenek a résztvevők, akkor elkezdheti játszani a "tengeri csatát".

Játékterek a csata alatt – zárva: az ellenfeleknek nem szabad látniuk, hogyan helyezkednek el a hajók. Az első, aki megkezdi a csatát, hívja a pont koordinátáit, megjelölve azt a második mezőjén. Ha eltalálja, kereszttel jelöli a négyzetet. Ellenkező esetben pont. Játssz "tengeri csata" kell, amíg az első hiányzik. Kimaradt – a lépés a második résztvevőre száll.

A résztvevők megtalálják a hívott pontok koordinátáit, és tájékoztatják az ellenséget: „találat”, „múlt”, „sebesült”. Tehát "lövés" van. A résztvevők egészen addig a pillanatig játsszák a „tengeri csatát”, amikor egyiküknek az összes hajója kiesik.

És ismét tengeri csata, de ezúttal a klasszikus iskolai játékról, amelyet notebook lapokon játszanak. A történelem nem őrzött meg információkat arról, hogy ki és mikor találta fel ezt a csodálatos játékot, de tény, hogy a Szovjetunió iskolásainak sok generációja játszott vele. Legendákat és verseket írtak erről a játékról, különféle csatákat és új szabályokat találtak ki. Nem meglepő, hogy a tengeri harci boom folytatódik, sőt újabb lendületet vesz, most már nem csak ellenféllel, hanem számítógéppel, tablettel, sőt telefonnal is lehet játszani...

Legutóbb honlapunkon leírtuk, ma pedig a Tengeri csata klasszikus játékszabályairól lesz szó papíron. A tengeri csatajáték klasszikus változatát ketten játsszák. A játékhoz két jegyzetfüzetlapra lesz szükséged egy ketrecben és két ceruzára vagy tollra. A játékosok elővesznek egy-egy papírt és egy tollat, és úgy ülnek le, hogy ne lássák egymás papírjait – ez egy igazi katonai titok, és az egész társaság sorsa a flotta pozícióinak lopakodásától függ. Ezután a játékosok húznak két 10x10 cellás négyzetet, és számozzák meg a függőleges oldalt, majd írják a vízszintes oldalra az ábécé betűit. Ügyeljen arra, hogy két játékosnál ugyanazokat a betűket írják be, különben elrontják a játékot. Természetesen változtathatunk a betűk és számok elrendezésén, növelhetjük vagy csökkenthetjük a játéktér méretét, de ennek feltétele, hogy ezt két játékosnál ugyanúgy meg kell tenni.


A jövőbeli ellenségeskedés négyzeteinek megrajzolása után jól el kell rejtenie őket az ellenfél szeme elől, és el kell kezdenie elrendezni a flottáját, de előtte figyelmesen olvassa el a következő szabályokat:

  • a klasszikus játékszabályok szerint a „csatahajó” hajók csak vízszintesen vagy függőlegesen helyezkednek el, és nem ívelhetők;
  • a klasszikus „Battleship” játékban a hajók nem érinthetik egymást sem oldalukon, sem sarkokkal, legalább egy cella távolságnak kell lennie a hajók között;
  • a klasszikus Sea Battle játékban minden játékos 10 (tíz) különböző méretű hajót helyez el:
    • 1-n (egy) négycellás csatahajó;
    • 2-a (két) háromcellás cirkáló;
    • 3 (három) kétcellás romboló;
    • 4. (négy) egycellás tengeralattjáró vagy torpedócsónak (ahogy tetszik).


A hajókat a bal oldali négyzetre kell helyezni, a jobb oldali pedig a lövöldözés megjelölésére, a helyzet elemzésére és az ellenséges hajók tüzelésére szolgál. Az ábra egy példát mutat a hajók elrendezésére. Figyelem, ha úgy dönt, hogy megváltoztatja a játékszabályokat, hogy növelje a hajók számát, akkor növelnie kell a játékmezők méretét, különben egyszerűen nem lesz elég hely a hajók elhelyezéséhez.


Amikor a hajókat elhelyezik, eljön az ideje a tengeri csata megkezdésének, és az egyik admirális a sorsolás szerint végrehajtja az első lövését. Ez a következőképpen történik: a játékos ránéz a megfelelő mezőre, és kiválaszt egy lövés számára rendelkezésre álló helyet, és hangosan kiáltja. Például: "e2" vagy "i9". A tengeri csata második résztvevője megnézi bal oldalát, amelyen a hajói találhatók, megtalálja a jelzett pontot, és jelenti a lövés eredményét:

  • múlt (kihagyás) - ha ez a pont üres, ebben az esetben mindkét játékos jelöl egy pontot ezen a helyen, ami azt jelenti, hogy már lőttek ezekre a koordinátákra, és nincs ott hajó;
  • sebesült - ha ez az egyik olyan hely, ahol a hajó áll, és ennek a hajónak még mindig vannak egész testtöredékei, ebben az esetben egy jelölést kell tenni a négyzet sarkaiban lévő vonalak kezdetével;
  • meghalt (elsüllyedt) - ha ezen a helyen van egy egycellás tengeralattjáró vagy más hajó, amelyben a hajótest minden töredéke már megsérült, ebben az esetben keresztet helyeznek el, és az egész hajót pontok veszik körül, mert a hajó elsüllyedt, koordinátái teljesen meghatározottak, és a tengeri harc szabályai szerint más hajók nem helyezkedhetnek el a szomszédos cellákon. Így a rendszer egy jelölést tesz, és ezekre a koordinátákra nem lőnek több tüzet.


Felhívjuk figyelmét, hogy a tengeri harc klasszikus játékának szabályai szerint az a játékos, aki sikeres lövést lőtt, és megsebesítette vagy megölte az ellenséges hajót, folytatja a játékot, és újabb lövést ad le. Addig tüzel, amíg el nem téveszti. A játék addig folytatódik, amíg az egyik flotta összes hajója a fenékre nem kerül, azaz az egyik flotta teljes megsemmisüléséig.

Figyelem, ha szeretné, megváltoztathatja a játékszabályokat, és hozzáadhat saját elemeit. Például egyesek bevezetnek egy vagy két tengeri aknát a játékba. Amikor egy ilyen akna eltalálja, a lövő játékosnak meg kell neveznie bármely el nem süllyedt hajójának koordinátáit. Ezen kívül játszhattok hárman is, majd a játékosok három mezőt húznak, és azonnal megtörténik a lövöldözés az egyik századnál, majd a másiknál. Ezenkívül nemcsak a lövéseit kell megjelölnie, hanem az ellenfelek lövéseit is, amikor egymásra lőnek. Az új szabályok bevezetése a játékba változatosabbá és izgalmasabbá teszi, de ezeket a szabályokat alaposan át kell gondolni és a gyakorlatban tesztelni kell.

A következő cikkekben mindenképpen elemezzük a flották bevetésének taktikáját és az ellenséges osztag tüzelésének helyes stratégiáját. Érezd jól magad.

Oldalunkon találhat másokat is, amelyekkel játszhat barátaival.

A Sea Battle játék több mint 80 éve segíti az embereket az órákon, előadásokon, ebédszüneteken vagy egyszerűen hideg téli estéken eltölteni az időt. Ez idő alatt sok generáció változott, de a játék továbbra is aktuális marad. Bár a modernebb és dinamikusabb számítógépes játékok kiszorítják, ma már szinte lehetetlen olyan iskolást találni, aki ne tudna tengeri csatát játszani és miről is szól. Mesélek a játékszabályokról, valamint leírom a nyerési taktikát. Fontolja meg, hogyan kell játszani a tengeri csatát.

Játékszabályok

Minden játékos játéktere egy 10x10-es négyzet, amelyen hajókat helyeznek el. A mezőnek numerikus és alfabetikus koordinátákat kell tartalmaznia (függőlegesen 1-10 számok, vízszintesen a-k betűk). A klasszikus játékhoz négy egycellás hajót (tengeralattjárót), három kétcellás hajót (rombolót), két háromcellás hajót (cirkálót) és egy négycellás hajót (csatahajót) használnak. A négyzet belsejébe vannak rajzolva. A szabályok szerint a hajók nem érintkezhetnek. A legjobb egy dobozban lévő papíron játszani, mert a hajók rajza a cellák körvonala. Egy fedélzet - egy cella. A hajók vízszintesen és függőlegesen is elhelyezhetők. A mezője mellett a játékos húz egy másodikat, amelyen az ellenségre "lövéseket" jelöl. Az ellenfél hajójának eltalálásakor egy kereszt kerül egy idegen mezőre. Az eltalált játékos újabb lövést végez.

Szabálysértések

  • A hajók száma nem felel meg a szabályoknak
  • A hajók egymáshoz közel helyezkednek el
  • A mező mérete megváltozott
  • Rossz koordináták lettek megadva

A játék folyamata

  • A játékosok döntik el, hogy ki megy előbb
  • A lépést végrehajtó játékos megnevezi azt a koordinátát, amelyen véleménye szerint az ellenfél hajója található. Például az A1 négyzet.
  • Kihagyáskor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „Elmaradt!”, találat esetén pedig „Találat”, „Sérült” vagy „Killed” – a hajó méretétől függően.
  • A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos összes hajója el nem süllyed.

Hogyan lehet nyerni egy tengeri csatában

Ez a stratégia egyike a csata felépítésének számos lehetőségének. Lényege abban rejlik, hogy minden nagy hajó (kettőtől négy celláig) a mező egyik sarkában és a lehető legkompaktabban helyezkedik el. De az egycellás hajók szétszórva vannak a mező többi részén. Ennek eredményeként az ellenfeled gyorsan megtalálja a nagy hajók csoportosítási zónáját, és kíméletlenül elkezdi elpusztítani őket. Ezen a ponton igazi zseninek fogja érezni magát, de tudjuk, mi a csapda. Azalatt az idő alatt, amit az ellenfél kis hajók keresésével tölt, nagy valószínűséggel lesz ideje megérteni a taktikáját, és megsemmisíteni a legtöbb hajót, ezáltal idegessé teszi. A többi már technológia kérdése. Ez a cikk a szabályokról, a játék folyamatáról beszélt, és példákat mutatott be a nyerési taktikákra, hogyan lehet nyerni egy tengeri csatában. Kompetens megközelítéssel a fentiek mindegyike jó tudásbázisként szolgálhat ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a játékból.

Hihetetlenül népszerű játék papíron. És bár most vannak speciális játékkészletek a Sea Battle-hez, valamint sok számítógépes megvalósítás, továbbra is a klasszikus, papírlapos verzió a legnépszerűbb.

A játék célja az ellenség hajóinak elsüllyesztése, mielőtt azok elsüllyeszthetnék a tiédet.

A "Tengeri csata" játékszabályai

Két játékos játszik. Mindegyikhez szükség van egy darab papírra (lehetőleg egy ketrecben), egy ceruzára vagy egy tollra. A játék a pálya előkészítésével kezdődik. A lapra két 10 × 10-es cellából álló négyzetet rajzolunk. Az egyiken a hajóikat helyezik el, a másikon az ellenséges hajókra lövik a "tüzet".

A négyzetek oldalai vízszintesen betűkkel, függőlegesen számokkal vannak aláírva. Előzetesen meg kell állapodni, hogy mely leveleket írják le (a fő viták abból adódnak, hogy a „Yo” betűt használjuk-e vagy sem). Egyébként egyes iskolákban az unalmas ábécé helyett a "KÖZTÁRSASÁG" szót írják - ez csak 10 nem ismétlődő betűt tartalmaz. Ez különösen azok számára hasznos, akik nem sajátították el az ábécét.

Hajók elrendezése

Ezután megkezdődik a flották telepítése. A tengeri harc klasszikus szabályai szerint 4 hajónak kell lennie egy cellában („egyfedélzetes” vagy „egycsöves”), 3 hajónak 2 cellában, 2-nek 3 cellában és egy négyfedélzetesnek. Minden hajónak egyenesnek kell lennie, ívelt vagy "átlós" nem megengedett. A hajókat úgy helyezzük el a játéktéren, hogy mindig egy cella rés legyen közöttük, vagyis ne érjenek egymáshoz sem oldaluknál, sem sarkainál. Ebben az esetben a hajók érinthetik a mező széleit és elfoglalhatják a sarkokat.

Amikor a hajókat elhelyezik, a játékosok felváltva lövöldöznek, a mezőket a „koordinátáik” alapján nevezik el: „A1”, „B6” stb. Ha a cellát egy hajó vagy annak egy része foglalja el, az ellenségnek „megsebesült” vagy „megölt” („elsüllyedt”) választ kell adnia. Ez a cella át van húzva egy kereszttel, és még egy lövést készíthet. Ha nincs hajó a megnevezett cellában, egy pontot helyeznek a cellába, és a kör átszáll az ellenfélre.

A játékot az egyik játékos teljes győzelméig játsszák, vagyis addig, amíg az összes hajót el nem süllyesztik.

A játék végén a vesztes megkérheti a nyertest, hogy nézze meg a hajója elhelyezését.

Uralom

Ha azt gondolja, hogy a tengeri csata kizárólag a szerencsére és a szerencsére épül, akkor téved. Valójában van stratégiája és taktikája is, amiről a végén beszélünk. Tehát - a tengeri csata trükkjeiről és különféle őszinte és nem túl őszinte módszereiről:

  • Mindenekelőtt (és ez a legfontosabb!) tartsa a lapját a hajókkal, hogy az ellenség ne kémkedhessen a tartózkodási helye után;
  • Ügyeljen arra, hogy jegyezze fel saját és mások mozdulatait, és jelölje meg pontokkal. Tehát az ugyanazon cellákon készült felvételek ki lesznek zárva;
  • Miután elsüllyesztettük az ellenséges hajót, vegyük körbe is pontokkal, hogy ne lőjünk olyan helyekre, ahol nyilvánvalóan nincsenek hajók;
  • Ne tegyen hajókat a pálya sarkaiba: általában a kezdők lőnek rájuk. A kivételeket azonban az alábbiakban tárgyaljuk;
  • Ki kell dolgozni az elhelyezési stratégiát. Jó eredmény a hajók egyenetlen eloszlása: gyűjtsd össze az összes "nagy" hajót egy vagy két sűrű csoportba, és rejtsd el a fennmaradó "egyfedélzetes" hajókat külön a játéktér titkos helyeire. Ebben az esetben az ellenség gyorsan kitalálja és legyőzi a nagy hajók csoportosítását, majd hosszú ideig tart a megmaradt kicsik keresése;
  • Miután megöl egy nagy hajót, az ellenség pontokkal veszi körül. Tehát, miután talált egy „négy fedélzetet”, az ellenség azonnal kinyit (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 cellát (vagyis a mező 18% -át vagy majdnem 1/5-ét). "Háromszintes"15 cellát (15%), "kétszintes" - 12%, "egyszintes" - 9%. Ha a „négy-decket” a falhoz helyezi, akkor csak 12 cellát nyithat meg (10-et háromszinteshez, 8-at kétszinteshez). Ha a "négyszintes"-t általában egy sarokba helyezi, akkor csak 10 cellát nyit meg (8, 6 és 4). Természetesen, ha az ellenség rájön, hogy az összes hajó a szélén van, gyorsan elsüllyeszti őket. Ezért jobb ezt a tanácsot az előzővel együtt használni.
  • A lövés taktika is eltérő lehet. Az ellenséges hajók megsemmisítését azonban a legjobb a „négyfedélzet” keresésével kezdeni. Ehhez lőhet átlósan, vagy rajzolhat rombuszt, vagy 3 cellán keresztül lőhet a negyediken. Amint találunk egy négyfedélzetes hajót, keresünk három, majd kettőt. Természetesen a keresés során „minden apróság” rábukkan, és módosítja a terveket.
  • És itt van egy tisztességtelen módszer: az összes hajót el kell rendezni, kivéve az utolsó egyfedélzetes hajót (az Elusive tengeralattjáróként fog működni). És csak az utolsó megmaradt cellába kerül (és megölik). Ennek kezelése elég egyszerű: hadd rendezzék el a játékosok a hajókat egy színben, és tüzeljenek egy másik színben. Lehetőség van például arra, hogy a játékosok különböző színű tollakkal vagy ceruzákkal rendelkezzenek, és a hajók elhelyezése után egyszerűen tollat ​​cseréljenek.

10 játék papíron 2014. február 19

Gyerekkorunkban nagyon sokféle játék volt, a legtöbbet csak a fejünkben tartottuk, a szabályokat játék közben adták át egymásnak. Sok ilyen játékot csak egy pár ceruzával vagy tollal és egy darab papírral játszottak.

A papíron lévő játékokat nyugodtan nevezhetjük a legintelligensebbnek és legfejlesztőbbnek. Most pedig egészen méltatlanul feledésbe merültek. Érdemes megtanítani a gyerekeket ezekre a játékokra, hosszú úton, esős időben otthon és vidéken mindig el lehet őket foglalni.

1. Tic-tac-toe

Ezek közül a játékok közül ez a leghíresebb. Neki nem mindig van szüksége papírra, csak egy ködös ablaküvegre egy kisbuszban, vagy néhány gallyra és homokra a lába alatt ...
A játékteret 3x3 cellával húzzák (összesen 9 cellát). A játékosok felváltva mozognak úgy, hogy keresztet vagy nullát helyeznek egy üres cellába. A játék célja: 3 keresztből vagy nullából álló vonal felépítése vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Ebben a játékban rendkívül nehéz nyerni, alapvetően döntetlenre dől el a játék, és egynél több meccset játszanak.
De még mindig vannak bizonyos mozdulatkombinációk, amelyek győzelemhez vezetnek.))
Ha belefárad a kispályán való játékba, növelheti a pályát, vagy egyáltalán nem korlátozhatja. Egy ilyen mezőn a játékosok felváltva mozognak, amíg valakinek sikerül egy öt karakterből álló sort vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan felsorakoztatnia.

2. Tengeri csata

Ez az egyik kedvenc gyerekkori játékunk.
Szerintem mindenki emlékszik a szabályokra. És aki nem emlékezik, emlékeztetni fogjuk. Ez a játék kettőnek szól.
A játék célja az összes ellenséges hajó elsüllyesztése. A hajók 2 négyzet alakú mezőn helyezkednek el, amelyek mérete 10 x 10 cella. Hajókat helyezel a pályádra, és az ellenség lecsap rájuk. A másik mezőn pedig az ellenségnek hajói vannak. Minden játékosnak azonos számú hajója van - 10 darab:
Egyszintes (1 cellás mérete) 4 db
Kétszintes (2 cellás méretű) 3 db
Háromszintes (3 cellás mérete) 2 db
Négyszintes (4 cellás méretű) 1 db
A hajók pályára helyezésénél figyelembe kell venni, hogy legalább egy üres cellának kell lennie közöttük, a hajókat nem lehet egymáshoz közel elhelyezni.
A játékos köre során kiválaszt egy cellát az ellenfél mezőjén, és "lövet", például "a1"-nek nevezi a koordinátáit. Ugyanakkor a lépését a kiegészítő mezőjén jelöli meg. Ha elsüllyesztetted az ellenséges hajót, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „megölték”, ha megsebesítetted a hajót (vagyis egynél több fedélzetű hajót találtál el), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy „sebesült”. Ha eltalálod az ellenfél hajóját, folytatod a "lövést".
A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos összes hajója „elsüllyed”.

3. Tankok

A játékhoz egy A4-es lapot kell félbehajtani (bármilyen füzetlapot vihetsz). Két játékos húz 10 tankot a saját lapjának felére. Az erőkiegyenlítés befejeztével a játékosok elkezdik egymást „burkolni”: a lövést a saját térfelére húzzák, majd a lapot középre hajtják, és a fényen átlátszó lövést a mezőny második felében jelölték. Ha a lövés eltalálta a tankot, akkor azt „kiütöttnek” kell tekinteni, és még egy további lövés szükséges a megsemmisítéséhez. Ha a játékos közvetlenül a tankot találta el, akkor egy lövés elég.
Minden sikeres lövés feljogosítja a játékost a következő lövésre. A játék bonyolítása érdekében bevezetheti a tilalmat a következő lövésre egy frissen kiütött tankra.

4. Kezek

Ezt a játékot olyan kisgyermekek is játszhatják, akik már ismerik a számokat.
Segít megtanulni, hogyan tud gyorsan eligazodni a számok között és koncentrálni.
A játékhoz két papírlapra lesz szükséged egy ketrecben, mindegyik lapon a játékos körbeveszi a tenyerét. Most a rajz által határolt térben itt véletlenszerűen vannak elrendezve számok 1-től .... Itt előre meg kell állapodni. Ezután kezdődik a játék. Az egyik játékos felhív egy tetszőleges számot, míg a másik ezt a számot próbálja megkeresni a tenyerén, míg az első játékos gyorsan kereszteket tesz a lapja celláiba, a bal felső cellától kezdve. Az nyer, aki gyorsan megtölti mezőjének összes celláját keresztekkel.

5. Pontok és szakaszok.

A játék feltételei papíron egyszerűek: tegyen néhány pontot egy papírlapra (legalább 8, de lehetőleg legalább 15). Két játékos úgy játszik, hogy bármely két pontot egymás után összeköt egy vonalszakasszal. A 3. pont nem rögzíthető, és minden pont csak egy szakasz vége lehet. A szakaszok nem metszhetik egymást. Az veszít, aki nem tud mozdulni.

Az ábrákon a pontok helyes összekapcsolása látható.

és rossz

6. Pontok

Ezt a játékot az intézetben játszottuk unalmas előadások alatt. Fejleszti a taktikai és stratégiai gondolkodást.
A játéktér egy közönséges papírlap egy dobozban, ha sok idő és türelem van, egy egész notebook terítéken játszhat. A játékteret vonallal körbe lehet húzni, és a szabályok értelmében megtiltják a pontok elhelyezését ezen a szegélyen. Minden játékosnak rendelkeznie kell egy saját színű tollal vagy ceruzával. A játékosok felváltva tesznek pontokat véletlenszerű helyekre a cellák metszéspontjában.
A játék célja minél több papírtárgy elfoglalása. Egy terület akkor tekinthető elfoglaltnak, ha színe pöttyök veszik körül. A pontokat egy cella távolságra kell elhelyezni egymástól vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Az elfoglalt területet saját színnel lefestik, vagy erődfalat húznak köré (vastag vonal). Ha sikerült pontokkal bekeríteni az ellenség területét vagy pontjait, azok a tiéd. Egy ilyen elfogás után a játékos rendkívüli lépés jogát kapja. A játék egyes verzióiban csak azokat a területeket lehet elfoglalni, ahol már vannak ellenséges erődítmények. Más országokban bármilyen földterület elérhető, beleértve az ingyeneseket is. Válassza ki azt, ami a legjobban tetszik. A játék végén kiszámítják az elfoglalt területek nagyságát, és kihirdetik a győztest. Leggyakrabban nincs szükség konkrétan számolni semmit - az eredmény nyilvánvaló.
Kisebb gyerekekkel is játszható. Ebben az esetben a játékteret meglehetősen kicsire kell tenni - egy notebook oldal negyedére vagy még kevesebbre, és nagy cellákkal rendelkező papírt kell venni.

7. Számok

Játszott ilyen játékot egy dobozban lévő notebookon az iskolában vagy az intézetben? A szálló padlóját játszottuk.))) Sokáig kitartottam, de aztán fejjel ugrottam bele, de egy óra hazafelé vonattal észrevétlenül elrepült.
Másképp hívták: számok, számok, magok, 19, de a jelentés ettől nem változott. Egy sorban kiírod a számokat 1-től 19-ig, egy sorban 9-ig, majd kezded a következő sort, minden cellában 1 számjegy. Ezután át kell húzni a párosított számokat, vagy megadva összesen 10-et. Egy feltétel: a pároknak vízszintesen vagy függőlegesen az áthúzott számok mellett vagy azon keresztül kell lenniük. És miután az összes lehetséges párt áthúzta, a végén átírja a fennmaradó számokat. A cél az összes szám teljes áthúzása.

8. Akasztófa

Kicsit embertelen játék, de akkor is. Gyerekként a kozák rablók udvari játékát kombináltuk a "gibbet!"-vel.
Ennek a játéknak az a célja, hogy bizonyos számú mozdulattal szóról betűre kitaláljuk.
Az egyik játékos eszébe jut egy szó (egyszerű és rövid az elején). Első és utolsó betűit írja, a hiányzó betűk helyett kötőjeleket teszünk. A második játékos feladata az elrejtett szó kitalálása. Megnevez egy betűt. Ha ez a betű benne van a szóban, akkor a helyére írjuk be. Ha nem, akkor oldalra írjuk a levelet, hogy ne ismételjük magunkat, és elkezdjük rajzolni az „akasztófát” - egy függőleges vonalat. A következő hibával - vízszintes (valami olyan, mint a g betű). Ezután kötelet, hurkot, férfi fejet, törzset, karokat és lábakat húznak. Ehhez a többszöri próbálkozáshoz a játékosnak ki kell találnia a szót. Ha nem sikerült, vesztettél. Ha volt ideje, rajta volt a sor, hogy gondoljon egy szót.

9. Balda

Újabb játék a szavakkal. Itt játszhatsz kettővel, hárommal vagy akár eggyel is.
Például egy 5x5 cellás négyzet alakú játékteret rajzolnak egy papírra. A középső sorba írunk egy ötbetűs szót. A játékosok felváltva mozognak. Egy mozdulattal egy betű bekerül egy szabad cellába oly módon, hogy minden alkalommal új szó keletkezik. A szavak minden irányban olvashatók, kivéve átlósan. Minden szóért annyi pontot kap a játékos, ahány betű van a szóban. A szavakat a pálya szélére írják, hogy a többi játékos ne ismételje meg őket. A játék akkor ér véget, amikor az összes cella megtelik betűkkel, vagy egyik játékos sem tud új szót kitalálni. Ezt követően számítják ki a pontok számát. Akinek a legtöbbje van, az nyer.

10. Pontok és négyzetek

Játék két játékos számára. Szükséged lesz egy papírlapra, lehetőleg egy ketrecben, és egy pár különböző színű tollra.
Egy papírlapra egy játékteret rajzolnak, amelynek mérete 3 * 3 vagy több (legfeljebb 9 * 9), a játékosok szintjétől függően.
A játék lényege: a játékosok felváltva rajzolnak egy cella hosszúságú vonalakat, és megpróbálnak 1x1-es mezőket létrehozni a pályán belül. Ha az Ön vonala az utolsó lett a mezőn, tegye bele jelét, és szerezzen jogot egy további lépéshez. A lépések mindaddig folytatódnak, amíg nem tesz egy sort, amely nem zár be egyetlen négyzetet sem. A játék akkor ér véget, ha a teljes mező kitöltött. Ezt követően megszámolják az egyes játékosok által bezárt mezők számát, és kihirdetik a győztest.
A játék minden egyszerűsége ellenére van egy csavar. Itt kiszámíthatja az előrelépéseket, és megpróbálhatja hátrányos helyzetbe hozni ellenfelét, amivel kényelmetlen lépésre kényszerítheti.

Milyen játékokkal játszottál? Oszd meg velünk gyerekkorod "papíros" játékait!

Néhány napja meglepődtem, amikor megtudtam, hogy néhány barátom nem tudja, hogyan kell tengeri csatát játszani. Azok. Természetesen ismerik a szabályokat, de valahogy véletlenül játszanak, és ennek eredményeként gyakran veszítenek. Ebben a bejegyzésben megpróbálom felvázolni azokat a főbb ötleteket, amelyek segítenek a játék szintjének emelésében.

Játékszabályok

A tengeri harcnak számos lehetősége van, de a következő hajókészlettel a leggyakoribb lehetőséget fogjuk figyelembe venni:

Az összes felsorolt ​​hajót egy 10 x 10 négyzetes mezőre kell helyezni, és a hajók nem érinthetik sem a sarkokat, sem az oldalakat. Maga a játéktér felülről lefelé számozott, a függőlegeseket pedig orosz betűk jelölik „A”-tól „K”-ig (a „Yo” és „Y” betűket kihagyjuk).

A közelben azonos méretű ellenséges mezőt rajzolnak. Sikeres lövés esetén az ellenséges hajóra keresztet kell tenni az ellenséges mező megfelelő cellájára, és el kell adni egy második lövést;

Optimális stratégia

A tengeri harc játékában mindig van egy véletlenszerűség, de ez minimalizálható. Mielőtt közvetlenül rátérnénk az optimális stratégia keresésére, le kell szögeznünk egy nyilvánvaló dolgot: annál nagyobb a valószínűsége annak, hogy eltalálunk egy ellenséges hajót, minél kevesebb ellenőrizetlen cella marad a területén, hasonlóképpen a hajók eltalálásának valószínűsége a alacsonyabb, annál több ellenőrizetlen cella marad a mezőn. Hogy. a hatékony játékhoz két dolgot kell egyszerre megtanulnod: az ellenségre való optimális lövöldözést és a hajóid optimális elhelyezését.

A következő magyarázatban a következő jelölést használjuk:

Optimális fényképezés
Az optimális lövöldözés első és legkézenfekvőbb szabálya a következő szabály: ne lőj a megsemmisült ellenséges hajót közvetlenül körülvevő cellákra.

A fenti jelölésnek megfelelően az ábrán sárgával jelöljük azokat a cellákat, amelyekre már eldördültek a sikertelen lövések, pirossal azok a cellák, amelyeken a találattal végződött lövések, és amelyekre nem történt lövés. zölddel jelölve, de garantálható, hogy a hajókban nincs hajó (hajók nem lehetnek ott, mert a játékszabályok szerint a hajók nem érintkezhetnek egymással).

A második szabály rögtön következik az első szabályból: ha sikerült kiütni egy ellenséges hajót, azonnal le kell fejeznie, hogy mielőbb megkapja a garantáltan szabad cellák listáját.

A harmadik szabály az első kettőből következik: először meg kell próbálnod kiütni a legnagyobb ellenséges hajókat. Talán ez a szabály nem magától értetődő számodra, de ha egy kicsit gondolkodsz, könnyen észreveheted, hogy egy ellenséges csatahajó megsemmisítésével a legjobb esetben is azonnal 14 garantáltan szabad celláról kapunk információt, egy cirkáló megsemmisítésével pedig csak körülbelül 12-ről .

Hogy. az optimális tüzelési stratégia a legnagyobb ellenséges hajók célzott felkutatására és megsemmisítésére redukálható. Sajnos nem elég egy stratégiát megfogalmazni, a megvalósítás módját kell javasolni.

Kezdésként vegyük figyelembe a játéktér 4x4 cellás területét. Ha van ellenséges csatahajó a szóban forgó területen, akkor garantáltan legfeljebb 4 lövéssel kiütik. Ehhez úgy kell fényképezni, hogy minden vízszintesen és függőlegesen pontosan egy bejelölt cella legyen. alább felsoroljuk az ilyen felvételkészítési lehetőségeket (kivéve a tükröződéseket és a fordulatokat).

Ezen lehetőségek közül csak az első két lehetőség optimális egy 10 x 10 cellás mezőn, ami garantálja a csatahajóban elért találatot maximum 24 lövéssel.

Miután az ellenséges csatahajó megsemmisült, el kell kezdeni cirkálók, majd rombolók keresését. Ebben az esetben, amint azt már sejtette, hasonló technikát használhat. Csak most szükséges a mezőt 3, illetve 2 cellás oldalú négyzetekre osztani.

Ha a második stratégiát használta csatahajó keresésekor, akkor cirkálók és rombolók kereséséhez a következő mezőkre kell lőnie (a zöld azokat a mezőket jelzi, amelyekre már lőtt csatahajó keresésekor):

Nincs optimális stratégia a csónakok megtalálására, így a játék végén elsősorban a szerencsére kell hagyatkozni.

Optimális hajóelhelyezés
A hajók elhelyezésének optimális stratégiája bizonyos értelemben a fordítottja az optimális kilövési stratégiának. A forgatás során megpróbáltuk megtalálni a legnagyobb hajókat, hogy csökkentsük az ellenőrizendő cellák számát a garantáltan szabad cellák rovására. Ez azt jelenti, hogy a hajók elhelyezésekor azokat úgy kell elhelyezni, hogy elvesztésük esetén minimálisra csökkenjen a garantáltan szabad cellák száma. Emlékszel, a mező közepén lévő csatahajó egyszerre 14 mezőt nyit meg az ellenség számára, de a sarokban álló csatahajó csak 6 mezőt nyit meg az ellenség számára:

Hasonlóképpen, egy sarokban álló cirkáló 12 mező helyett csak 6 mezőt nyit meg. Így ha nagy hajókat helyez el a mezőhatár mentén, több helyet hagy a hajóknak. Mert nincs stratégia a csónakok megtalálására, az ellenségnek véletlenszerűen kell lőnie, és minél több szabad mezője marad, mire elkapja a csónakokat, annál nehezebb lesz az ellenség nyerni.

Az alábbiakban három módja van a nagyméretű hajók elhelyezésének, amelyek sok helyet hagynak a csónakok számára (kék jelzéssel):

A fenti elrendezések mindegyike pontosan 60 szabad cellát hagy a csónakok számára, ami azt jelenti, hogy a véletlen elütés valószínűsége 0,066. Összehasonlításképpen érdemes a hajók véletlenszerű elrendezését megadni:

Ezzel az elrendezéssel csak 21 cella marad a csónakoknak, ami azt jelenti, hogy a hajó eltalálásának valószínűsége már 0,19, azaz. majdnem 3-szor magasabb.

Befejezésül azt szeretném mondani, hogy ne tölts túl sok időt tengeri csatával. Külön szeretném figyelmeztetni, hogy ne játssz előadásokon. Amikor Wabi Sabiban ültem és tengeri csatát játszottam a barátnőmmel, odament egy pincérnő és azt mondta, hogy egész jól játszik, mert. Sokat gyakoroltam párban. Ki tudja, mit dolgozott volna, ha egy időben előadásokat hallgatott volna?

P.S. A kommentek teljesen helyesen jelzik, hogy a Habrén már voltak hasonló publikációk, rossz lenne nem linkelni rájuk.