Spécialisation : magie. Morrowind comment enchanter pour un effet permanent Morrowind enchanter pour un effet permanent

....
Question : Qu'est-ce que la pierre d'âme ?

Réponse : Une pierre d'âme est un récipient pour une âme capturée. Si vous enfermez une âme dans une pierre d'âme, vous pouvez l'utiliser pour enchanter des armures, des armes, des vêtements, des bijoux et des parchemins qui n'ont pas encore été enchantés. Seules les âmes des monstres peuvent être emprisonnées dans des pierres d'âme ; les âmes des PNJ (humains ou autres humanoïdes) ne peuvent pas être emprisonnées. Il existe plusieurs types de pierres d’âme selon leur capacité :

Pierres d’âme Capacité Poids Prix
Minuscule 30 0,2 10
Petit 60 0,5 20
Régulier 120 1,0 40
Grand 180 1,5 60
Super 600 2,0 200
Étoile d'Azura 15 000 2.0 5 000

Les pierres d'âme peuvent être trouvées dans divers donjons de contrebandiers et à d'autres endroits dans des boîtes et des tonneaux. La taille des pierres dépend de votre niveau. Les pierres d'âme peuvent également être achetées à Tel Branor dans le magasin Fadeys Selvain (minuscules, petites, ordinaires et grandes) et, si le module complémentaire Tribunal est installé, à Mournhold à Godsdrich dans la salle des Maîtres d'Elbert Nermark (ordinaires, grandes , super). Par ailleurs, il convient de noter la pierre d'âme appelée « Étoile d'Azura ». Cette pierre peut être obtenue lors de la quête de la statue d'Azura, située à l'est de Molag Maar sur la côte. Cette pierre d'âme ayant une très grande capacité, il est possible d'emprisonner les âmes d'Almalexia ou de Vivec (ce sont aussi des monstres). De plus, cette pierre est réutilisable, c'est-à-dire Vous pouvez bien sûr l’enchanter un nombre illimité de fois, en le chargeant à chaque fois d’une âme.

Question : Où puis-je obtenir le sort « Conclusion » ?

Réponse : Ce sort peut être acheté auprès des marchands suivants : à Balmora dans la guilde des mages de Masalini Merian et Rainis Atris, à Sadrith Mora à Wolverine Hall dans la guilde des mages d'Ariel Finkel, au Fort du Papillon Motley (près d'Aldrun) d'Arnand le Lyrique, à Ebonheart dans le Culte Impérial de Kaye et de nombreux autres marchands de sorts. De plus, l'épée Umbra est enchantée pour effectuer ce sort, qui peut être obtenu via la quête correspondante à proximité de Suran.
__________________________________________________

Question : Comment piéger l'âme d'une créature dans une pierre d'âme ?

Réponse : Pour ce faire, nous avons besoin de la pierre d'âme elle-même, du sort « Conclusion » et d'un monstre approprié que nous pouvons tuer et dont l'âme s'insérera dans la pierre que nous avons. Nous lançons le sort « Confinement » sur le monstre (un signe que le sort a fonctionné avec succès sera un léger brouillard autour du corps du monstre) et pendant que ce sort est en vigueur, nous le tuons. Si la capture de l'âme réussit, un message apparaîtra : « Vous avez capturé une âme ». Après cela, la pierre d’âme convient à l’enchantement.
__________________________________________________

Question : Comment enchanter les choses ?

Réponse : Pour enchanter un objet, vous devez avoir avec vous une pierre d'âme contenant une âme enfermée et l'objet à enchanter. ATTENTION!!! L'objet que vous enchantez ne doit avoir aucun enchantement. N'oubliez pas non plus que vous ne pouvez pas supprimer l'effet d'un objet déjà enchanté ! Vous pouvez enchanter des objets de deux manières : vous-même et auprès d'un enchanteur. Ensuite, je listerai quelques enchanteurs : Galbedir* (Balmora, Guilde des Mages), Dabianne Mornardle (Sadrit-Mora, Guilde des Mages), Yananu Maulinie (Vivec, Guilde des Mages).
Si nous enchantons un objet d'un enchanteur, alors, après avoir entamé une conversation avec lui, nous devons sélectionner le sujet "Enchantement", après quoi une fenêtre avec des champs apparaîtra : "Objet" - après avoir cliqué sur ce champ, une fenêtre apparaîtra où vous pouvez sélectionner les objets que vous souhaitez enchanter (armures, armes, vêtements, bijoux et parchemins) ; « Âme » – vous sélectionnez ici la pierre d’âme que vous souhaitez utiliser pour l’enchantement. Sur la gauche, il y aura un champ avec des effets magiques avec lesquels vous pourrez enchanter votre objet (la liste des effets magiques disponibles à l'utilisation est formée en fonction des sorts dont vous disposez actuellement). Sous les effets magiques se trouve la méthode d'enchantement de l'objet : « unique » (pour les parchemins), « effet à l'utilisation » (si une arme est enchantée, alors « effet à l'impact ») ou « effet permanent » (disponible uniquement lors de l'utilisation une grande pierre d'âme ou étoile d'Azura avec une âme enfermée d'une capacité d'au moins quatre cents). En haut, il y aura un champ pour saisir le nom que vous souhaitez donner à votre article. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre se trouvent trois inscriptions : « Enchantement », « Prix du sort », « Frais ». Les chiffres après l'inscription « Enchantement » indiquent : le premier est le nombre de charges nécessaires à cet enchantement, le second est le nombre total de charges que peut contenir l'objet sélectionné. "Coût du sort" - le nombre de charges consommées par les effets imposés à la fois, par exemple une arme d'un seul coup (dépend du développement de votre compétence "Enchantement" ; plus il est élevé, plus le coût du sort est faible et plus vous pouvez utiliser l'objet enchanté longtemps sans le recharger) . Et le dernier chiffre indique le nombre de charges dans votre pierre d'âme. Vous ne pourrez pas enchanter un objet si le nombre de charges de cet enchantement dépasse le nombre total de charges que l'objet enchanté peut contenir. Après avoir sélectionné un effet magique pour l'enchantement, une fenêtre apparaîtra dans laquelle vous pourrez configurer ses paramètres en fonction de vos capacités et de vos besoins, après quoi ils seront affichés dans le champ « effets ». Plusieurs effets peuvent être appliqués à un objet à la fois, mais dans ce cas, la capacité requise pour les effets appliqués précédemment double. Sous le champ « effets » se trouve l'inscription « prix », à côté de laquelle est affiché le prix total de l'enchantement. Une fois toutes les options d'enchantement sélectionnées, cliquez sur le bouton « acheter » pour terminer le processus et créer l'objet enchanté. Enchanter avec un enchanteur nécessite une valeur de compétences et d'aptitudes qui affectent l'enchantement bien inférieure (intelligence, chance et enchantement) que lorsque vous vous enchantez vous-même.
Afin d'enchanter un objet vous-même, vous devez déplacer la pierre d'âme avec laquelle vous souhaitez enchanter l'objet du sac à dos directement vers le personnage. Après quoi un panneau apparaîtra avec un choix d'action : « recharger l'objet » ou « créer l'objet ». Si vous avez besoin de recharger un objet, sélectionnez l'élément de menu approprié, après quoi un panneau apparaît avec les objets qui doivent être rechargés et le nombre de charges de la pierre avec laquelle vous allez charger l'objet. Double-cliquez sur l'objet souhaité, et l'objet est rechargé, tandis que la pierre d'âme est entièrement utilisée. Si vous devez enchanter un objet vous-même, sélectionnez l'élément de menu « Créer un objet », alors exactement la même fenêtre apparaîtra que lors de son enchantement à partir d'un enchanteur. La seule différence sera qu'il n'y a pas de prix pour l'enchantement, la pierre d'âme sera placée automatiquement (celle que vous avez glissée sur l'image du personnage), et à la place du bouton « acheter », il y aura un bouton « créer ». Le processus d'enchantement lui-même ne différera en rien de celui décrit ci-dessus (pour l'enchanteur). Si une tentative d'enchantement indépendante échoue, la pierre d'âme est détruite (perdue).

Note:
* si vous souhaitez enchanter n'importe quel objet de Galbedir, mais avant cela vous avez volé les pierres d'âme qui se trouvent dans la guilde des mages de Balmora sur sa table, elle vous accusera de vol, quelles que soient les opérations avec les pierres d'âme (avec TOUTES LES PIERRES D'ÂME ! !!) vous n'avez pas essayé de produire avec son aide.

Ajout:

Voici les tailles des âmes de diverses créatures, ainsi que la capacité de certains objets

Dimensions des douches :

Pierre d'âme de taille de nom
Mudcrab 5 Minuscule
Ouvrier Kwama 8 Minuscule
Durzog infesté 10 Minuscule
Mâle Netch 10 Minuscule
Nyx Hound 10 Minuscule
Rat 10 Minuscule
Peste Rat 10 Minuscule
Scribe 10 Minuscule
Scribe infecté 10 minuscule
Poisson tueur 10 minuscule
Petit poisson tueur 10 minuscule
Kwama Forager 15 Petit
Alit 20 Minuscule
Rock Rider 20 Petit
Guar 20 Minuscule
Kaguchi 20 Minuscule
Kwama Warrior 20 Minuscule
Peste Scribe 20 Minuscule
Peste Alite 25 Minuscule
Alit 25 minuscule infesté
Utérus Kwama 30 Minuscule
Shulk 30 Minuscule
Squelette 30 Minuscule
Archer squelette 30 minuscule
Guerrier Squelette 30 Minuscule
Rat infecté 40 petit
Wild Durzog 50 Petit
Petit cadavre ambulant 65 Normal
Ogrim Titan 70 Normal
Cadavre ambulant 75 Normal
Grand cadavre ambulant 75 Normal
Dreug 75 normal
Femelle Netch 75 Normale
Esprit ancestral 100 Normal
Esclave de Cendres 100 Normal
Cendre Zombie 100 Normal
Seigneur des Os 100 Normal
Clan Horreur 100 Normal
Chasseur de Corprus 100 Normal
Dremora 100 Normal
Combattez Durzog 100 Normal
Gobelin 100 Normal
Scamp 100 Régulier
Atronach de Feu 105 Normal
Fantassin gobelin 120 Normal
Frost Atronach 138 Grand
Tempête Atronach 150 Grand
Corprus Infirme 160 Grand
Fabricant géant 165 grand
Imperfection 165 Grand
Ogrim 165 Grand
Daedroth 195 Génial
Fantôme du Grand Ancêtre 200 Grand
Seigneur Dremora 200 Grand
Gnome fantôme 200 génial
Grand Gobelin 200 Génial
Entraîneur de Gobelins 200 Génial
Squelette Invincible 200 Grand
Yagrum Bagarn 200 Super
Ash Ghoul 250 Génial
Faim 250 Grand
Officier Gobelin 300 Génial
Liche 300 Génial
Crépuscule ailé 300 Génial
Dirigeants gobelins 350 Génial
Rising Sleeper 400 Génial
Golden Saint 400 Grand
Vivec 1000 Étoile d'Azura
Almalexia 1500 Étoile d'Azura

Les choses les plus vastes à enchanter :

Capacité des boucliers
Bouclier de tour Daedra 225
Bouclier Daedra 150
Bouclier de tour en ébène 150
Bouclier ébène 100
Bouclier de la tour Orc 90
Bouclier de hauteur en acier 75
Bouclier de tour de fer 75
Bouclier de tour d'os 60
Bouclier Dwemer/Impérial 50
Bouclier Acier/Fer 50
Bouclier de tour de verre 45
Bouclier Indoril 45
Bouclier Dreug 45

Capacité du blindage
Casque céphalopode Telvan 100
Tous les "visages" Daedra 75
Casque de la Main 65
Casque ébène 50
Brassards/cuirass ébène 40

(Les parties restantes de l’armure en ébène sont beaucoup plus petites. Il doit y avoir une erreur quelque part.)

Capacité de vêtements
Bagues fines/amulettes 120
Bagues/Amulettes Fantaisie 60
Jupes/pantalons/chemises gracieuses 60
Ceintures/robes/chaussures gracieuses 40

Il existe également plusieurs amulettes et bagues uniques présentant des caractéristiques délicates ou ornées.

Capacité des armes
Sabre ébène 80
Arc long en os 40
Bâton Daedra/Daikatana/Claymore 21
Katana/Épée longue Daedra 18

Dans la version originale d'Akell, le bâton d'ébène avait par erreur une capacité de 90 personnes (bien que les bâtons d'ébène uniques aient une capacité de 14). Cela a été corrigé dans GFM.

P.S. Je le formaterai mieux un peu plus tard

DE LA TERRE AU CIEL...

ET RETOUR.

Inscription sur le rouleau du vol d'Icare.

La magie est une chose amusante. Elle est plus rapide que la pensée et plus forte que les lois physiques (qu’elle réfute à chaque manifestation). Vous faites des passes étranges avec vos mains, marmonnez quelque chose comme « abracadabra », « shirac » – ou simplement « boum » – et il y a une forte probabilité que quelque chose se produise. Quelqu'un meurt, quelque chose explose, des choses disparaissent et réapparaissent, et des créatures d'un autre monde sortent des portails. D’une manière ou d’une autre, c’est ainsi que tout se passe – en termes généraux, bien sûr.

La magie est une chose complexe, et il ne s'agit pas uniquement d'un chapeau pointu.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Qu’elle soit bonne ou mauvaise (au sens de questions de sécurité élémentaire, qui ressemblent subtilement à « Êtes-vous sûr que ça vaut la peine de construire un dépôt d’explosifs au centre d’une ville densément peuplée ? »), la magie est accessible à tous. Grâce à la main légère du fondateur de la Guilde des Mages, Vanus Galerion, l'époque où la magie était le privilège des riches et des nobles est révolue depuis longtemps. Des succursales de la guilde peuvent être trouvées dans presque toutes les villes et payées pour leurs services en espèces ou - si vous en avez la capacité - rejoignez-les et développez vos talents.

Mais même si vous n’êtes diplômé d’aucune université et que votre passeport invisible indique « Classe : Barbare » en lettres majuscules maladroites, le système de jeu flexible ne s’y accrochera pas. Sa protestation contre l'utilisation de la matière fine par un voyou grossier finira par aboutir à un métal méprisable, offert contre des sorts et des objets enchantés. Et en même temps, améliorer les compétences des enseignants, en raison des faibles valeurs dont les lancers de sorts par le barbare seront extrêmement rares.

À Morrowind, les gens ne meurent pas pour le métal, mais à cause du métal bien dépensé.

Même si une boule de feu venant des mains d'un homme à moitié nu qui vient de brandir une hache ne fera pas tant de mal aux ennemis qu'elle les étourdira, mais c'est ça frais?

Types de magie.

Spécialisation : magie


Spécialisation : magie

Des sorts.

Pour chaque action, il y a une conséquence, et cela s'applique certainement aux sortilèges, bons vieux résidents des mythes, des contes de fées, de la fantaisie, etc. Il existe plus d’une centaine d’effets magiques « purs » dans le jeu, ces éléments constitutifs de tout le système magique. Leur donner des paramètres tels que la force d'impact, la durée et la portée crée, en fait, un sort prêt à l'emploi. Sans tout cela, un effet magique est une chose abstraite et ne peut pas exister dans le jeu.

Par exemple, "Paralysie - immobilise la cible" - l'effet et sa description. Mais "Medusa's Gaze", paralysie, 15 secondes, sur cible, coût de base 45 mana, peut être acheté notamment auprès d'Erer Darothril dans l'auberge Dirty Muriel, Sadrith Mora - un sort.

Au début du jeu, vous recevrez plusieurs sorts en fonction des compétences ou de la classe sélectionnées, et plus tard, bien sûr, vous pourrez en acheter de nouveaux auprès de marchands spéciaux et même créer les vôtres.

De plus, plusieurs sorts peuvent être obtenus en raison de la race ou du signe de naissance. L’avantage de ces capacités innées est qu’elles coûtent peu de magie, voire pas du tout, et qu’elles ont toujours 100 % de chances d’être utilisées. Certes, vous ne pourrez pas développer de compétences magiques avec eux.

Capacités.

Ils sont similaires aux sorts, mais ne sont disponibles que par droit de naissance. Sans blague. Leur présence est déterminée par la race du personnage et la constellation sous laquelle il est né (certaines peuvent également être obtenues au cours du jeu). Lorsqu'ils sont utilisés, les pouvoirs ne consomment pas d'énergie magique, mais il convient de considérer qu'il ne s'agit en aucun cas d'une attraction d'une générosité sans précédent - après tout, ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par jour.

Course

Nom

Action

Le langage de la bête

Commandement à la créature, 5 unités. pendant 60 secondes

Bretons

Peau de dragon

Bouclier, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Gardien ancestral

Sanctuaire, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Absorbe 200 points d'endurance sur la cible

Charme, de 25 à 50 unités pendant 15 sec, sur cible

Khajiites

L'oeil de la terreur

Démoralisez un humanoïde, 100 unités. pendant 30 secondes, sur la cible

Poing du tonnerre

Patronage

Dégâts de gel, 25 unités, au contact

Bouclier, 30 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmente la santé, 20 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmentez votre endurance, 200 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmente l'attaque, 100 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Drain d'agilité, 100 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Rougegardes

Poussée d'adrénaline

Augmente l'agilité, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmente l'endurance, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmentez la vitesse, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmente la force, 50 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Augmente la santé, 25 unités. pendant 60 secondes, sur vous-même

Caractéristiques.

Ce sont... des « passifs » qui affectent constamment le personnage. Vous ne les touchez pas, mais ils vous affectent. Comme pour les pouvoirs, leur présence est déterminée par la race et le signe de naissance du héros. Ils sont toujours avec vous et il n’est pas nécessaire – ni même opportun – de les activer.

Course

Capacité

Altmer

Vulnérabilité à l'électricité 25%

Vulnérabilité au froid 25%

Vulnérabilité au tir 50%

Vulnérabilité à la magie 50%

Augmentation de la magie maximale x1,5

Argoniens

Immunité aux poisons

Résistance aux maladies courantes 75%

Résistance aux maladies courantes 75%

Bretons

Résistance magique 50%

Résistance au feu 75%

Résistance électrique 50%

Immunité au froid

Résistance magique 25%

Rougegardes

Résistance aux poisons 75 %

Résistance aux maladies courantes 75%

Constellation

Nom

Action

Assaut

Augmente l'attaque, 10 points

Augmentation de la magie maximale x0,5

Sens du danger akavirois

Sanctuaire, 10 points

Faveur de la dame

Grâce Dame

Attractivité accrue, 25 points

Endurance accrue, 25 points

Augmentation de vitesse, 25 points

Comme un troll

Vulnérabilité au feu, 100%

Elfe né

Augmentation de la magie maximale x1,5

Vulnérabilité à la magie, 50%

Crépuscule brûlant

Absorption des sorts, 50%

Augmentation de la magie maximale x2,0

Magie gelée (non restaurée au repos)

Amoureux

Augmentation de l'agilité, 25 points

Spécialisation : magie


Spécialisation : magie

Enchantements .

Que serions-nous sans baguettes magiques, grimoires et boules de cristal scintillantes prophétisant l’avenir dans un monde où la magie est littéralement mise en bouteille ?

Eh bien, pour être honnête, c'est tout à fait normal sans eux.

Des baguettes magiques ont été brûlées au prix du nouveau gameplay, au lieu de grimoires, les personnages gardent des sorts dans la tête (ou tatoués sur leurs paumes, très probablement) et des boules de cristal scintillent inutilement sur les étagères. Mais malgré cela, les objets magiques se retrouvent partout.

Un objet enchanté est un sort « matérialisé » que tout le monde peut utiliser. L'objet le plus simple, passé entre les mains d'un enchanteur, acquiert des propriétés magiques et un éclairage assez dégoûtant dans le brouillard. La fusion de la magie et de la matière est assurée par les âmes de diverses créatures piégées dans des pierres spéciales à l'aide du sort « piège à âme ». Ils peuvent aussi « recharger » un objet. Plus l’âme est forte et plus le « volume » de l’objet est grand, plus l’enchantement peut être puissant.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Potions.

De la magie à tous, mon cher, et que l'économe gagne. Ce sont aussi des potions dans Morrowind. Vous buvez une substance étrange, à l'odeur suspecte, de couleur et de composition inconnues, avec une date de péremption inconnue - après tout, l'étiquette jaunie représente soit un hiéroglyphe mystique, soit des gribouillis d'enfants - et espérez le meilleur. Hum. Bon, d'accord, pas tout à fait "comme partout ailleurs" - dans le jeu les étiquettes vous diront quel effet vous attend au fond de la bouteille, quelle est sa force et sa durée. Vous pouvez soit acheter des élixirs, soit les créer vous-même. Les potions, comme les objets enchantés, peuvent être utilisées par n'importe qui à tout moment, même paralysé. Cela inclut la restauration de la santé, l'augmentation des caractéristiques, la lévitation et les enchantements de boucliers - un grand nombre de sorts sont incarnés sous la forme du contenu d'élégantes bouteilles.

Maladies.

Que font-ils dans cette conversation, demandez-vous ? C'est simple. Les maladies sont similaires aux capacités, mais leur effet permanent n'est pas d'améliorer, mais d'endommager les caractéristiques et les paramètres, et cet effet est calculé par le système magique. La maladie est magique, oui. Après tout, croyaient-ils autrefois que les maladies étaient véhiculées par de petits démons ?

La maladie peut être contractée par contact étroit avec une personne infectée. Ici, vous souriez, et nous parlons de morsures et de coups que les créatures et les PNJ échangent au combat avec le personnage. La maladie se transmet également lors d’une fouille du cadavre du patient. Vous pouvez être guéri en utilisant des sorts appropriés, des potions ou en recevant une bénédiction sur les autels des temples.

Menu magique.

Comme vous pouvez le constater, ce menu d'interface est divisé en quatre secteurs.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

JE. Effets. Les étiquettes des forces magiques qui affectent actuellement le personnage sont placées ici. Il s'agit des caractéristiques, des effets des objets et potions enchantés, des sorts ennemis et de vos propres sorts. Vous pouvez découvrir ce qui se cache derrière la petite image en passant votre curseur dessus. Comme ça:

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

II. Capacités. Dans ce cas, la capacité dont nous disposons est écrite dans la fenêtre la plus haute - car elle a été sélectionnée pour être utilisée.

III. Des sorts. Ceux qui ont été achetés auprès de marchands, donnés en récompense d'une quête (cela arrive) ou donnés en raison de leur race ou de leur signe. Le prix indique le coût de la magie pour créer le sort, la chance indique la possibilité de création. Cette dernière dépend en grande partie de la fatigue du personnage. Ouais! Et même ici, le magicien mène une existence plutôt fragile et doit bien manger, dormir suffisamment, porter des chaussettes chaudes et ne pas faire de marathons sexuels à la veille de la bataille.

IV. Objets enchantés. Voici toutes les choses magiques que le personnage possède dans son sac à dos. Lorsque vous sélectionnez un objet, il est équipé automatiquement. Le prix signifie combien de charges seront dépensées pour utiliser l'enchantement (à mesure que la compétence d'enchantement augmente, ce chiffre diminuera), la charge signifie la quantité d'énergie actuellement disponible.

Compétences de spécialisation.

Vingt-sept compétences de personnage sont réparties à parts égales entre trois domaines, qui correspondent aux piliers du genre RPG : le combat, la magie et la furtivité. Le héros améliore plus rapidement les compétences de la spécialisation qu'il a choisie, ce qui détermine à un degré ou à un autre son chemin de vie. Parfois. D'abord.

Ah, ces touche-à-tout.

Écoles de magie...

Selon la littérature du jeu, la répartition des sorts entre les écoles est très arbitraire et a été largement réalisée pour faciliter l'apprentissage de la magie par les élèves. Les développeurs s'empressent de le confirmer, de jeu en jeu mélangeant certains sorts entre les écoles et, de plus, les supprimant et les ajoutant. Par exemple, les effets de la thaumaturgie, qui existaient à Daggerfall, ont été dispersés dans d'autres écoles de Morrowind, et à sa place est venue la sorcellerie sans précédent.

Les compétences portant des noms identiques sont responsables de l'utilisation des sorts d'une école particulière. Une maîtrise élevée d'une compétence particulière est responsable de la création réussie du sort correspondant - sinon ce sera nul au sens le plus littéral du terme.

Illusion.

Eh bien, les trucs sont des mensonges,

Les adultes connaissent les esprits.

Pourtant, pour eux

Mes secrets

Inexplicable.

KiSH, "Le Magicien"

On dit que le pouvoir de l’esprit fait des merveilles, mais cette école fait exactement le contraire : elle joue des tours à la tête des objets de ses sorts. La seule école qui ne dépend pas de la volonté ou de l'intellect – pour des raisons évidentes, l'attractivité est responsable des sortilèges qui poudrent le cerveau des autres.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Attractivité;

La compétence augmente avec:

Qui est spécialisé ?

5 – Altmers, Argoniens, Bretons.

Classes standards dont les compétences principales incluent l'illusion :

Mage, Épée de la Nuit.

Cours standards, qui incluent des compétences secondaires :

Espion, barde, guérisseur, pèlerin, sorcier.

Clan Aunda;

Maison Telvanni ;

Guilde des Mages ;

Morag Tong.

Si Illusion est l'une de vos compétences principales, alors vous commencerez le jeu avec les sorts suivants :

Caméléon, 10 points pendant 30 sec sur vous-même, coût : 15 ;

Sanctuaire, 10 points pendant 30 sec sur vous-même, coût : 15.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

La Reine des Loups, partie 3

Sanit, Sanctuaire (une grotte au nord-ouest de Grazeland, située au nord de Nchuleft, au nord-ouest de Tel Vos) ;

Vivec, sorcier Telvanni

Endusal, l'atelier de Kagrénac (forteresse Dwemer au sud-ouest de Dagoth Ur) ;

Grottes funéraires d'Urshilaku, sépulture de Laterus (grotte au sud du camp d'Urshilaku, au nord-ouest de Falasmarion)

Incident du Nécrom

Balmora, domicile de Balin Omavel ;

Falensarano, niveau inférieur (forteresse Dunmer dans le sud des pâturages, à l'ouest de Tel Aruhn)

Palla, partie 1

Mavia (tour Vélothienne au sud-est de Molag Mar) ;

Tel Vos, bureau d'Arion

Le secret de Talara, partie 4

Dagon Fel, domicile d'Onmi Hardmouth ;

Grottes funéraires d'Urshilaku, sépulture de Fragil (grotte au sud du camp d'Urshilaku, au nord-ouest de Falasmarion)

Effets scolaires.

Cécité- altère temporairement la vision. À 100% de cécité, l'écran de jeu sera complètement noir.

Calmer une créature/humanoïde– retire la cible de la bataille, la calmant. Ne ripostera pas aux attaques. N'affecte pas les morts-vivants, les Daedra et les créatures mécaniques.

Caméléon– rend la cible partiellement invisible (100% caméléon équivaut à invisibilité). Cela peut augmenter vos chances de détection, mais le sort ne se dissipe pas lors de l'interaction avec des objets.

Charme– augmente temporairement la disposition de la cible envers le lanceur.

Démoraliser une créature

Enrager une créature/humanoïde– augmente le désir de combattre et d’attaquer de la cible. N'affecte pas les morts-vivants, les Daedra et les créatures mécaniques.

Invisibilité– rend la cible complètement, aussi banale que cela puisse paraître, invisible. L'effet se dissipe si la cible interagit avec quelqu'un ou quelque chose – ouvre des portes et des conteneurs, initie un dialogue ou attaque. Le mode furtif n'offre aucun bonus à ce sort, vous pouvez donc au moins danser la lezginka devant l'ennemi.

Lumière– crée un halo lumineux autour de la cible. Non, il ne s'agit pas d'un rayonnement ou d'une transformation en goules lumineuses de Fallout, c'est juste de la magie. Veuillez noter que cette lumière est visible par tout le monde, pas seulement par vous (comme dans le cas de « l'œil nocturne »), alors essayez de ne pas l'utiliser. en mode furtif.

Oeil de nuit– vous permet de mieux voir dans le noir. En tenant compte de l'ombrage accru des tombes, des grottes et de toute autre pièce du jeu, cela améliore non seulement, mais vous permet généralement de voir. N'affecte que le lanceur.

Paralysie– immobilise la cible. Autrement dit, cela ne lui permet pas de faire quoi que ce soit : attaquer, lancer des sorts, se déplacer, utiliser des parchemins et des objets enchantés. Tant mieux pour toi quand ce n'est pas de ta faute. Cela peut être le mot décisif dans une bataille contre un adversaire puissant.

Inspirer une créature/humanoïde– réduit le désir de la cible d’entamer une retraite tactique du champ de bataille. N'affecte pas les morts-vivants, les Daedra et les créatures mécaniques.

Sanctuaire– augmente les chances de la cible d’éviter les attaques physiques.

Bruit– crée des sons parasites dans la tête de la cible, l’empêchant de se concentrer et réduisant ses chances de lancer un sort. « Alors voilà, le son des tambours ! »

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

La sorcellerie.

Je vous le dis sans cesse : n'invoquez pas Celui que vous ne pouvez soumettre à votre volonté. Par ces mots j'entends Celui qui pourra, à son tour, faire appel à de telles forces contre lesquelles vos outils et sorts les plus puissants seront inutiles. Demandez moins, car le Grand ne voudra peut-être pas vous donner de réponse, et non seulement vous, mais aussi bien plus, seront en son pouvoir.

G.F. Lovecraft, « Le cas de Charles Dexter Ward ».

En d’autres termes : « À qui es-tu, en train de prendre racine ? Chaque magicien-sorcier-sorcier devrait traditionnellement avoir un diablotin à sa disposition. Les Daedra invoqués des profondeurs d'Oblivion ne peuvent pas être appelés diablotins, mais ils font face à la protection du sorcier qui les a appelés avec brio.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Intelligence;

La compétence augmente avec:

Création de sort réussie +1.

Qui est spécialisé ?

Courses qui reçoivent un bonus dans cette compétence :

10 – Bretons ;

5 – Altmer.

Classes standards dont les principales compétences incluent la sorcellerie :

Mage de bataille, sorcier, inquisiteur.

Classes standards avec la sorcellerie comme compétence secondaire :

Espion, Mage.

C'est l'une des compétences importantes pour les factions suivantes :

Clan Aunda;

Culte Impérial ;

Maison Telvanni ;

Temple du Tribunal.

Si la Conjuration est l'une de vos compétences principales, alors vous commencerez la partie avec les sorts suivants :

Invoquez un poignard pendant 60 sec sur vous-même, coût : 6 ;

Invoquer l'esprit des ancêtres, pendant 60 sec sur vous-même, coût : 21.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

Feifolken, partie 2

Dabdilla (grotte au sud de Vos) ;

Dan-Ahhe (grotte au nord de la Grotte des Incarnations, à l'extrême ouest de Tel Vos, au sud-est de Zergonipal)

Feifolken, partie 3

Maba-Ilu (grotte au sud-est de Molag Mar) ;

Mallapi (grotte au nord-est de Gnaar Mok) ;

Odaishah (une grotte dans le sud d'Ashland, au sud de la Porte Fantôme et à l'est de Caldera) ;

Cour (grotte sur la rive ouest de l'île principale de Shigorada, direction sud-est de Vasa)

2920, Feu de foyer

Caldera, guilde des mages ;

Nallit (grotte au sud-est de Tel Arun) ;

Tel Mora, tour supérieure

2920, début des gelées

Sadrith Mora, Maison du Conseil Telvanni, entrée ;

Suran, tour ;

Tel Arun, tour supérieure

Les préoccupations du guerrier

Balmora, demeure de Carlirach ;

Nammu (grotte au sud-est de Falensarano)

Effets scolaires.

Tous les sorts de cette école peuvent être divisés en trois groupes principaux : invocation d'armes et d'armures, invocation de créatures et commandes. De manière générale, si l’on approfondit les nuances, ce sont toujours les créatures qui sont invoquées. C'est juste que les esprits d'Oblivion du premier groupe sont trop faibles et trop petits pour exister sous leur forme - c'est pourquoi ils s'habillent de choses qui ont toujours une apparence daedrique.

Arme.

Les objets invoqués ne pèsent rien et sont équipés automatiquement. Ils ne peuvent pas être retirés de l'inventaire ni vendus. Les armes accordent une augmentation de dix points à la compétence chargée de maîtriser ce type d'arme. L'armure comporte également certains bonus pour celui qui la porte.

Mais attention, ils peuvent disparaître entre vos mains au moment le plus inopportun.

Créatures.

Après avoir lancé le sort, une créature apparaît à quelques pas de là, qui, si vous la rencontriez normalement dans une grotte, des ruines ou simplement en plein air, se précipiterait immédiatement pour vous éventrer. Mais dans ce cas, cela videra vos ennemis (ou encore vous, si cela a été appelé par des adversaires). La créature disparaît avec la mort de l'appelant, après l'expiration du sort, ou avec la destruction de sa carapace mortelle, ce qui renvoie également l'entité dans le plan d'Oblivion. Car les Daedra, comme vous le savez, sont immortels.

Les créatures invoquées peuvent être utilisées comme sacs d'entraînement - mais elles ont également leurs propres protocoles de sécurité, les obligeant à se défendre de manière non moins agressive si leur propriétaire se comporte de manière agressive. De plus, leurs âmes peuvent être piégées dans des pierres d'âme comme n'importe quel monstre « normal ».

Les équipes.

Effrayer les morts-vivants- On ne sait pas exactement à quoi sert un sort de bannissement dans une école d'invocation... Même si c'est peut-être là sa place. Pendant la durée de l'effet, cela augmente fortement le désir des morts-vivants de fuir le champ de bataille.

Commande à un humanoïde/créature- oblige la cible à combattre aux côtés du lanceur et à le suivre jusqu'à l'expiration du sort.

Changement.

Parlant des lois physiques et de leurs violations, c'est la spécialisation de cette école, qui manipule le monde qui l'entoure.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Force de volonté;

La compétence augmente avec:

Création de sort réussie +1.

Qui est spécialisé ?

Courses qui reçoivent un bonus dans cette compétence :

5 – Altmer, Bretons.

Cours standards dont les compétences principales ont changé :

Mage de combat, guérisseur, mage, épée de la nuit, sorcier, guerrier de la parole.

Cours standards, qui incluent des changements dans les compétences secondaires :

Acrobate, Scout.

C'est l'une des compétences importantes pour les factions suivantes :

Cendrais;

Guilde des Mages ;

Maison Telvanni.

Si l'altération est l'une de vos compétences principales, alors vous commencerez la partie avec les sorts suivants :

Bouclier, 5 points pendant 30 secondes sur vous-même, coût : 15 ;

Marcher sur l'eau, pendant 30 secondes sur soi, coûte : 9.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

À propos de la respiration aquatique

Piran (une grotte à l'extrême est des lacs Nabia et Marandus, à l'ouest de Nchulefting) ;

Telasero, niveau inférieur (forteresse Dunmer à l'est de Suran) ;

Vivec, guilde des mages (coffre Sirilon)

Sur la question de la Percée du Dragon

Andasreth, niveau supérieur (forteresse Dunmer à l'ouest d'Ald'ruhn et au nord-ouest de Caldera) ;

Gnisis, Arvs-Drelev ;

Tel Branora, domicile de Serin Relas

Aharnabi (grotte au sud du sanctuaire d'Azura) ;

Gnisis, Arvs-Drelev ;

Marandus, niveau supérieur (forteresse Dunmer sur le lac Nabia, au nord de Suran) ;

Vieux Longsanglot, District du Manoir (TR)

36 Leçons de Vivec, précepte 13

Porte Fantôme, Tour de l'Aube ;

Molag Mar, Forteresse Rédoran

Lorkhan lunaire

Addadshashananmu (sanctuaire Daedra sur une île à l'extrême ouest de Caldera, au nord-ouest de Hlormaren) ;

Tombe ancestrale d'Arion (au sud-sud-est de la Porte Fantôme, à l'extrême nord de Marandus) ;

Tel Sapin, Salle des Sapins

Effets scolaires.

Fardeau– augmente le poids des objets de la cible. Si la masse de déchets dépasse la valeur maximale autorisée, alors dans la pratique, une leçon de démonstration sera réalisée, intitulée « La cupidité a ruiné la fraternité ». Surcharger les poches du sac à dos fera geler la cible sans pouvoir bouger, ce qui en fera une excellente cible pour les sorts ou les armes à distance. Eh bien, ou simplement une arme plus longue que celle de la victime.

Plume- un sort qui est strictement à l'opposé du précédent (dans la localisation de 1C on l'appelle les obscures « compétences principales »). Réduit le poids des déchets existants de la cible, lui permettant de transporter plus d'objets. Augmenter le paramètre de résistance pour obtenir le même résultat est exactement cinq fois plus efficace. Les sorts sont équivalents en coût, mais là où le point « plume » donne une augmentation d'un kilogramme de Morrowind, l'unité de force supplémentaire en donne déjà cinq.

Respiration aquatique- alias « équipement de plongée ». Développé par Magic Tamriel Industries, alimenté par une magie respectueuse de l'environnement, vous permet de respirer sous l'eau.

Bouclier Feu/Givre/Foudre– réduit les dégâts des sorts élémentaires correspondants de l’école de Destruction. En même temps, il endommage les ennemis avec l'élément correspondant.

Rebond– augmente la hauteur et la portée des figures acrobatiques de la cible. Mais cela ne réduit pas les dégâts subis à l’atterrissage. Il est plus douloureux de tomber d'une grande hauteur - vous pouvez subir beaucoup de dégâts lors de l'atterrissage si vous en faites trop.

Marcher sur l'eau- sur l'eau comme sur la terre ferme. La vitesse de déplacement est la même que sur un sol solide. Les créatures aquatiques ne peuvent pas attaquer le lanceur de sorts, mais celui-ci ne peut pas du tout plonger. Cela peut sembler un plus, mais seulement jusqu'à ce que vous remarquiez un coffre ou une coquille de perle dans les profondeurs...

Lévitation– Vous pouvez marcher non seulement sur l’eau, mais aussi dans les airs. Crée une sorte de plate-forme lilas sous les pieds de la cible, trompant les lois de la gravité et lui permettant de s'envoler. Surveillez simplement l'heure, sinon vous répéterez le sort d'Icare. La vitesse de déplacement est déterminée par la lettre M dans la formule décrivant le sort « lévitation de M points pendant D secondes ». Réglez le paramètre de vitesse au minimum et lancez un sort sur vos ennemis - l'effet sera similaire à la surcharge d'un sac à dos.

Enfermer– verrouille les portes et les conteneurs. Vous pouvez mettre en pratique vos compétences en piratage informatique, mais choisissez un endroit loin des témoins - cette farce est un crime même si le conteneur n'appartient à personne. Les portes verrouillées ne serait-ce que d'un seul point peuvent devenir un obstacle insurmontable pour vos ennemis qui ne savent pas utiliser un passe-partout et un sort de crochetage. Applicable uniquement aux portes situées à l'intérieur des lieux : grottes, maisons, ruines. Cependant, aucun PNJ ou monstre n’a été remarqué en train de changer de lieu à la poursuite du héros.

Ouvrir– ouvre les portes verrouillées. Cela ne pourrait pas être plus simple. Ne désamorce pas les pièges et est considéré comme un crime - s'il y a des témoins.

Bouclier– donne une augmentation magique au niveau de défense de la cible.

Ralentir la chute- ou "parachute". Protège le lanceur des dommages causés par une grande hauteur, ralentissant ainsi la chute. Vital lors des déplacements autour de Vivec...

Nage rapide– permet d’avancer plus vite dans l’eau.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Mysticisme.

Une école qui interagit directement avec les forces magiques. Pour parler franchement, il contient des sorts qui n’ont pas trouvé leur place claire dans d’autres directions.

C'est intéressant: c'est peut-être l'école de magie la plus ancienne. Peut-être – mais on ne peut rien en dire avec certitude. La recherche de la source de son pouvoir va dans diverses directions - de l'Etherium aux dieux, de l'Oblivion aux Daedra, de la foi et de la spiritualité, et même des éléments non réalisés d'autres sorts. La manière la plus simple de croire est que la nature imprévisible et déroutante du mysticisme tire sa force des paradoxes.

Lorsqu'on parle de cette école, la première chose qui vient à l'esprit est les Psijiques d'Artaeum, le plus ancien ordre monastique de Tamriel, souvent appelé le prototype de la Guilde des Mages. Ils appellent le mysticisme l’ancienne voie, ce qui peut prêter à confusion – c’est aussi ainsi qu’ils appellent leur religion et leur mode de vie.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Force de volonté;

La compétence augmente avec:

Création de sort réussie +1.

Qui est spécialisé ?

Courses qui reçoivent un bonus dans cette compétence :

10 – Bretons ;

5 – Argoniens, Dunmers.

Cours standards avec le mysticisme comme compétences principales :

Guérisseur, Mage, Épée de la Nuit, Sorcier.

Classes standards avec le mysticisme comme compétence secondaire :

Mage de combat, Inquisiteur.

C'est l'une des compétences importantes pour les factions suivantes :

Cendrais;

Clan Aunda;

Maison Telvanni ;

Culte Impérial ;

Guilde des Mages ;

Temple du Tribunal.

Si le mysticisme est l'une de vos compétences principales, alors vous commencerez le jeu avec les sorts suivants :

Détectez la créature, 50-100 points pendant 5 secondes sur vous-même, coût : 19.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

Émeute à Firsthold

Mannammu (grotte au sud de Pelagiad, au nord-ouest de la ferme Balura) ;

Punabi (grotte au nord de Marandus) ;

Vivec, guilde des mages

2920, lever du soleil

Odirnamath (une grotte au sud-est de la forteresse Dwemer Nchardark, la côte est de l'île sur laquelle se trouve Dagon Fel) ;

Dashariran (un sanctuaire Daedra dans les Hautes Terres de l'Ouest, à l'extrême est de Berandas, un bastion Dunmer au sud de Gnisis) ;

Ald'ruhn, guilde des mages

36 Leçons de Vivec, instruction quatre

Hanud (tour Vélothienne à l'ouest d'Indoranion) ;

Ramimilk (sanctuaire Daedra au sud-est d'Ald'ruhn) ;

36 Leçons de Vivec, instruction trente-six

Hassur (grotte au sud-ouest du Fort Moon Butterfly, intérieur de la foyada Mameya) ;

Kunirai (grotte à l'est de Suran, au nord de Telacero) ;

Vivec, Palais de Justice, bibliothèque secrète.

Correspondance entre Charvich et Koning, partie 3

Tel Uvirit, demeure des Arelas ;

Tel Uvirit, Tour Haute.

Remarque : Tel Uvirit apparaîtra à Molag Amur, au nord de Nchuleftingt et au sud-est de Mzanchend, une fois que le personnage aura atteint une position élevée dans la Maison et reconstruit sa propre forteresse. Si le héros est membre de la Maison Telvanni, alors ce sera sa forteresse.

Caractéristiques d'absorption– diminue temporairement une certaine caractéristique de la cible et transfère ce qui est retiré au lanceur, augmentant ainsi ses capacités. Les caractéristiques sont comprises comme : la force, l'intelligence, la volonté, l'agilité, la vitesse, l'endurance, le charme, la chance. Après l'expiration du sort, toutes les valeurs reviennent à leurs valeurs d'origine.

Endurance absorbante- réduit temporairement la réserve de puissance de la cible et transfère ce qui est retiré au lanceur, augmentant ainsi ses capacités. Après l'expiration du sort, toutes les valeurs reviennent à leurs valeurs d'origine.

Absorption de la santé- réduit temporairement la santé de la cible et transfère ce qui est retiré au lanceur, augmentant ainsi ses capacités. Après l'expiration du sort, toutes les valeurs reviennent à leurs valeurs d'origine.

Magie absorbante- réduit temporairement la réserve de pouvoirs magiques de la cible et transfère ce qui lui est retiré au lanceur, augmentant ainsi ses capacités. Après l'expiration du sort, toutes les valeurs reviennent à leurs valeurs d'origine.

Absorption des compétences- réduit temporairement une certaine compétence de la cible et transfère ce qui est retiré au lanceur, augmentant ainsi ses capacités. Après l'expiration du sort, toutes les valeurs reviennent à leurs valeurs d'origine.

Intervention ALMSIVI– téléporte le lanceur au Temple du Tribunal le plus proche. Bon pour s'échapper et/ou pour transporter des proies plus grosses lorsqu'il est surchargé. Les personnages qui l'accompagnent ne bougent pas.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magieSéparation des zones de téléportation du Temple du Tribunal.

Démoraliser un humanoïde- Réduit l'esprit combatif et la volonté de se battre de la cible, la faisant fuir de peur.

« On a déjà vu ça quelque part », diront les lecteurs curieux. C'est vrai, dans Illusion, il y avait auparavant une démoralisation de la créature. Pour une raison inconnue (très probablement due à un oubli des développeurs), la démoralisation d'un humanoïde relève du mysticisme.

Détecter la créature- vous permet de voir toutes les créatures vivantes à proximité du personnage. Ils seront marqués sur la carte de la zone par des cercles rouges. Les PNJ ne sont pas sujets à la détection. Vous pouvez utiliser la « détection d'enchantement » ou la « recherche par clé » - si le PNJ possède un objet qui correspond à ces critères, il apparaîtra sur la carte.

Détecter l'enchantement- vous permet de voir les objets enchantés - "ouverts", situés dans des conteneurs ou provenant de PNJ. Ils seront marqués sur la carte de la zone par des cercles bleus.

Trouve la clé- vous permet de voir les clés - "ouvertes", situées dans des conteneurs ou chez des PNJ. Ils seront marqués sur la carte de la zone par des cercles verts.

Dissiper- supprime tous les effets magiques temporaires de la cible - bons et mauvais.

Intervention divine– téléporte le lanceur de sorts au temple du Culte Impérial le plus proche. Idéal pour s'échapper et/ou transporter des proies plus grosses lorsqu'il est surchargé. Les personnages qui l'accompagnent ne bougent pas.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magieDivision des zones de téléportation du Culte Impérial

Indicateur/Retour– le premier sort jette une « ancre » magique au point où se trouve actuellement le lanceur, le second – vous permet de vous déplacer instantanément vers lui depuis n'importe quel endroit. Séparément, ils ne servent à rien.

Réfléchir – Donne une chance de renvoyer un sort ennemi à l'ennemi. Une réflexion à 100 % signifie que vous êtes complètement protégé de la magie.

Un piège à âme– permet d'enfermer l'âme d'une créature tuée pendant que le sort l'affecte, et de l'enfermer dans une pierre d'âme. Par la suite, il peut être utilisé pour lancer des sorts magiques sur un objet ou « recharger » des objets existants. L'enchantement sera vain s'il n'y a pas de pierre adaptée à l'âme.

Télékinésie– permet de manipuler des objets à distance. Par exemple, désamorcer des pièges à distance sans utiliser de sonde ou fouiller dans les poches d'autres personnes au coin de la rue avec une faible compétence de furtivité.

Absorption des sorts- il y a une chance que les sorts dirigés contre le personnage ne l'affectent pas, mais soient absorbés. Le pouvoir magique dépensé par l'ennemi sur le sort sera transféré au personnage, reconstituant son mana.

Récupération.

- Quel est ton vrai nom?

Je suis docteur.

Et je serai médecin si je réussis les examens... Quel genre de médecin êtes-vous ?

Juste docteur.

"Docteur Who".

Considérant que derrière la folie se cache une personnalité très spécifique et plutôt extravagante aux proportions divines, les guérisseurs d'âmes humaines ne sont pas la profession la plus populaire sur Tamriel. Mais seuls les médecins sont très demandés. Après tout, les adeptes de cette école savent ce qui est nécessaire à chacun sans exception : restaurer la santé et la force, guérir les maladies, résister aux éléments, et ainsi de suite, ainsi de suite...

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Force de volonté;

La compétence augmente avec:

Création de sort réussie +1.

Qui est spécialisé ?

Courses qui reçoivent un bonus dans cette compétence :

10 – Bretons.

Cours standards dont les principales compétences incluent la récupération :

Guérisseur, Magicien, Pèlerin, Guerrier de la Parole.

Classes standards dont les compétences secondaires incluent la récupération :

Archer, Paladin, Chevalier, Moine.

C'est l'une des compétences importantes pour les factions suivantes :

Culte Impérial ;

Temple du Tribunal.

Si la récupération est l'une de vos compétences principales (mineures ?), alors vous commencerez le jeu avec les sorts suivants :

Healing Hearth, restaure la santé de 20 à 80 points pendant 1 seconde sur vous-même, coût : 13.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

Vizershin

Hélas tombeau familial (au nord-ouest du mont Assarnibibi) ;

Ald'ruhn, guilde des mages ;

Maar Gan, la taverne d'Andus (dans le coffre) ;

Sadrith Mora, Llaarm Madalas : Mage

Notes sur la phylogénie raciale

Nand (grotte à l'est de la paroisse de St. Olms) ;

Pinsan (grotte au nord-ouest d'Indoranion) ;

Seyda Nin, demeure d'Eldafir

Les quatre prétendants de Benita

Sadrith Mora, domicile de Vaden Belas ;

Tel Uvirit, domicile d'Amavel ;

Grottes funéraires d'Urshilaku, tombeau de Laterus (grotte au sud du camp d'Urshilaku)

2920, Main de pluie

Ald'ruhn, Temple, Seran de Métal ;

Gnisis, Arvs-Drelen ;

Onnissiralis (ruines daedriques sur la petite île de Shigorada, à l'ouest de Vas, regardez dans les poches de Hernand Genis) ;

Village Skaal, Maison de Lassnra (BM)

Le secret de Talara, partie 2

Caldera, demeure de Valvius Mevureius ;

Esuthanamus (ruines Daedra au nord d'Indoranion et au sud de Tel Mora)

Effets scolaires.

Traiter les maladies courantes/pestileuses– Le sirop contre la toux et les antibiotiques ne sont pas utilisés à Vvardenfell, vous devez donc être traité avec des potions et des sorts qui suppriment les effets des maladies. Et n’attendez pas que « ça disparaisse tout seul », cela n’arrivera pas.

Traiter les corpus- utilisé une fois dans le jeu, dans le cadre de l'intrigue. Apparemment, cela n'affecte que le Nérévarine, alors soyez heureux d'appartenir aux Élus et ne vous indignez pas.

Guérir la paralysie– dissipe les effets de la paralysie. Assez drôle, sachant que, étant paralysée, la victime ne peut pas lancer de sorts...

Antidote– guérit les intoxications.

Augmenter les compétences– augmente temporairement la valeur de la compétence correspondante. En tant que sort, vous ne pouvez l'acheter qu'auprès de marchands de modules complémentaires ; dans le jeu original, vous ne pouvez trouver que des objets dotés d'enchantements similaires - l'anneau Lune et Étoile, par exemple, ou les célèbres parchemins de vol d'Icare.

Supprimer la malédiction– supprimerait les malédictions de la cible si elle était dans le jeu. Hélas, les poupées vaudou sont ici clairement inférieures en popularité à la boule de feu.

Résistance aux armes conventionnelles– réduit les dégâts des armes conventionnelles. Par armes ordinaires, nous entendons des objets non enchantés en fer et en acier, perçants et coupants, destinés à infliger des blessures corporelles... En général, c'est clair. Le joueur ne peut obtenir cet effet que de deux manières : en devenant un vampire (50 % de résistance) et en obtenant l'Anneau de Marara (40 %) ou l'Amulette du Nécromancien (25 %). Certaines créatures sont également ignoblement coupables de résistance – et même d’immunité – aux armes conventionnelles.

Restaurer la compétence– si la compétence a été endommagée par des sorts ennemis, alors ce sort retrouvera sa valeur normale.

Résistance aux maladies du corpus– réduit les chances de détecter des corpus. Puisque vous ne pouvez en être infecté qu’une seule fois par partie – et qu’aucune résistance ne vous sauvera – cela ne sert à rien. Présenté comme une immunité à 100 % (alias immunité) dans les capacités passives du personnage après la guérison.

Caractéristique de restauration- si la valeur caractéristique a été réduite par l'effet « dommage », elle reviendra à la valeur de base.

Paramètre de restauration- renvoie un certain nombre de points de paramètres dans une période spécifiée. Par « paramètres », nous entendons : la santé, la force, la magie.

Résistance à la paralysie- augmente les chances d'éviter la pétrification. Ne réduit pas la durée de l'effet - si la résistance à la paralysie ne fonctionne pas, elle durera pendant la durée qui lui est impartie.

Résistance élémentaire- réduit les dégâts causés par quatre éléments : le feu, le froid, l'électricité et le poison. La parabole d'une branche de sakura flexible qui se plie sous le poids de la neige et finit par la secouer, et d'une branche inflexible qui se brise sous les précipitations hivernales, est instructive - mais pas dans ce cas.

La resistance magique- contrairement au précédent, réduit les dégâts d'un plus large éventail de sorts hostiles, tels que « réduction des caractéristiques », « atteinte à la santé », « cécité », « fardeau » et autres. Ne protège pas contre les sorts dont les effets n'ont pas d'"impact mesurable", seule la durée de l'effet est de "paralysie" ou de "silence".

Résistance aux maladies courantes/pestes- réduit les risques d'attraper la maladie. La prévention magique, en général - après tout, l'ail et les chaussettes chaudes ne sont pas non plus populaires parmi les héros solitaires.

Augmenter l'attaque- augmente les chances de réussir un coup avec une arme ou des poings.

Augmenter la caractéristique- augmente temporairement la valeur d'une caractéristique. Les attributs dérivés tels que la santé, l'endurance, la magie, la capacité de charge et autres seront recalculés si nécessaire. Une fois l'effet terminé, les caractéristiques et les attributs reviendront à leurs valeurs de base. Il existe huit caractéristiques au total : force, intelligence, agilité, endurance, volonté, vitesse, attractivité et chance.

Augmenter le paramètre- augmente temporairement l'un des paramètres du personnage. Par « paramètres », nous entendons : la santé, la force, la magie. Une fois l'effet terminé, la valeur reviendra à la valeur de base moins les points utilisés pendant la durée de l'effet. Autrement dit, la valeur du paramètre peut devenir négative. Soyez prudent lorsque vous augmentez vos points de vie, sinon vous aurez une mauvaise surprise. Amen.

Augmente le maximum de magie- augmente temporairement la valeur maximale des pouvoirs magiques du personnage.

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Destruction.

Il est insensé d'espérer accomplir quelque chose de global, par exemple établir la paix dans le monde entier, créer le bonheur pour tous, mais chacun peut faire une petite chose grâce à laquelle le monde deviendra au moins un peu meilleur.

Par exemple, tirer sur quelqu'un

Terry Pratchett, "Le Cinquième Éléphant"

Votre voisin vous a énervé ? Son chat? Sa maison? Faites tomber les classiques du genre magique sur leurs têtes et leurs toits - le feu et la foudre, ainsi que la glace, le poison et la réduction de la résistance à ces éléments. Mais rappelons-nous quand même que le meurtre est puni par la loi ?

Spécialisation : magie

Spécialisation : magie

Dépend des spécifications: Force de volonté;

La compétence augmente avec:

Création de sort réussie +1.

Qui est spécialisé ?

Courses qui reçoivent un bonus dans cette compétence :

10 – Altmer, Dunmer.

Classes standards dont les compétences principales incluent la destruction :

Mage de combat, Paladin, Mage, Sorcier, Guerrier de la Parole.

Classes standards dont les compétences secondaires incluent la destruction :

Épée de la Nuit.

C'est l'une des compétences importantes pour les factions suivantes :

Maison Telvanni ;

Guilde des Mages ;

Clan Quarra.

Si la destruction est l'une de vos compétences principales, alors vous commencerez le jeu avec les sorts suivants :

Morsure de feu, dégâts de feu 15-30 points pendant 1 seconde au contact, coût : 6.

Augmentation des compétences.

Enseignants.

Livres.

Nom

Emplacement

Horreur au château de Xir

Abanabi (une grotte sur une île au nord-est de Tel Fir) ;

Ashurnibibi (ruines daedriques sur une île au nord-ouest de Hla Oud) ;

Masséranite (grotte au sud-ouest de Molag Mar) ;

Sadrith Mora, Tel Naga, Grande Salle

En réponse au discours de Bero

Ashalmavia, sanctuaire, voûtes englouties (ruines daedriques à l'est d'Ald Velothi) ;

Ashirbadon (grotte sur la première île à l'est de Bal Fell) ;

Dashariran (ruines daedriques sur le côté ouest de la chaîne de montagnes séparant les hautes terres occidentales et Ashland ; exactement entre Ald'ruhn et Gnisis)

Trahison présumée

Assurnabitashpi (ruines Daedra à l'ouest du camp d'Urshilaku) ;

Melkashish (ruines daedriques sur le côté ouest de la chaîne de montagnes séparant les hautes terres occidentales et Ashland ; au nord-ouest de Maar Gan) ;

Pansabanith (grotte au sud de Dagon Fell et Mchuleft, au nord de Rotheran)

L'art de la magie de combat

Almurbalarammi (sanctuaire Daedra au sud-est de Molag Mar, regardez dans les poches près d'Aralos Romori) ;

Esutanamus (ruines Daedra au nord d'Indoranion et au sud de Tel Mor, voir les poches d'Arvam Dalvani) ;

Morrowind / Magie

~Enchantement~

Enchanter (enchantement)- c'est l'une des particularités du monde de The Elder Scroll et de son système de jeu de rôle, qui permet au héros de créer des objets magiques aux propriétés prédéterminées. Qu'est-ce que l'enchantement ?

L'enchantement est le processus consistant à capturer l'âme d'une créature puis à l'enfermer dans une pierre d'âme. Après quoi, l'enchanteur déplace l'âme de la pierre vers l'objet. Ainsi, conférant des propriétés magiques spéciales à l’objet. Voilà, en un mot, l’essence du processus d’enchantement. Regardons-le de plus près.

Pour commencer, regardons le concept d’âme. Dans le monde de TES, non seulement les êtres intelligents ont une âme, mais aussi divers représentants de ceux qui sont considérés comme des monstres (morts-vivants, Daedra d'Oblivion, animaux, etc.). Cependant, il existe une grande différence entre les âmes des elfes, des humains et des diverses races bestiales et les âmes des créatures non humaines. Les âmes des gens (nous comprendrons par ce mot toutes les races intelligentes vivant à Tamriel) appartiennent aux Aedra (dieux) qui ont créé le plan mortel Nirn et l'ont rempli d'une partie d'eux-mêmes, leur essence. Par conséquent, il est impossible de capturer les âmes des gens, car... ils appartiennent aux aedra. Après la mort, les âmes des gens quittent Nirn vers un autre plan. Cependant, les nécromanciens expérimentés peuvent capturer des âmes et les insuffler dans divers types de corps restaurés, donnant ainsi naissance à des représentants individuels de l'escouade des morts-vivants (squelettes, zombies, etc.). De plus, les nécromanciens capturent les âmes afin de les livrer en esclavage aux seigneurs Daedra qui n'ont pas un tel pouvoir. Le célèbre N'Gasta (The Elder Scroll Adventure: Redguard) s'y est intensément engagé, livrant des âmes au Daedra Lord Clavicus Vile.

Concentrons-nous un instant sur les morts-vivants. Malgré le fait que les âmes des squelettes, des zombies et d'autres représentants des morts-vivants ont une structure humaine, voyager au-delà des limites de la vie et de la mort les déforme considérablement, et les sorts du nécromancien les arrachent au pouvoir des dieux, rendant ainsi ces âmes disponible pour la capture et l’enchantement. Il n'est pas difficile de deviner qu'un tel acte de violence contre les lois du monde provoque une profonde indignation parmi la majorité des citoyens de l'Empire, c'est pourquoi la nécromancie est officiellement interdite dans toutes les provinces, ce qui, malheureusement, ne l'empêche pas de prospérer, quoique secrètement. Certains des traités les plus célèbres des nécromanciens sont "Sur la préparation des corps" et "Arkay - Notre ennemi", ce dernier livre, selon les rumeurs, appartient à la plume du Roi de Cœur, le chef de la guilde des nécromanciens de Tamriel. Vous pouvez en apprendre davantage sur les morts-vivants dans les livres « Legions of the Dead », « Unholy Ghosts », ainsi que dans la pièce « The Horror of Castle Xir ».

Mais revenons aux âmes. Les plus intéressantes, à cet égard, sont les âmes des représentants de divers types de Daedra vivant dans Oblivion. Les âmes de ces créatures, en termes de composante énergétique, sont supérieures aux âmes de la plupart des types de morts-vivants, sans parler des animaux. Par exemple, une pierre avec l'âme du Saint d'Or permet de créer un objet à effet permanent, dont l'effet ne dépend pas du temps. Certes, obtenir l'âme d'un Daedra n'est pas très facile, ces créatures peuvent être des adversaires assez puissants.

Les âmes des adeptes de la Sixième Maison sont particulièrement intéressantes. Malgré le fait que Dagoth Ur lui-même, le chef de la maison, n'a pas d'âme, ses assistants ont ce don. De plus, grâce à l'influence de la maladie divine Corprus (que beaucoup croient être l'héritage de Lorkhan), les âmes de ces créatures sont devenues disponibles pour être capturées et emprisonnées. Apparemment, la raison en était le corprus. Lorsque cette maladie frappe quelqu'un, son âme devient apparemment la propriété du dieu « mort » Lorkhan, c'est-à-dire, essentiellement, celle de personne.

Enfin, vous pouvez capturer les âmes des animaux, même si elles sont si petites qu'elles ont peu de valeur.

Les âmes des membres du Tribunal sont également disponibles pour la capture. Utilisant les outils de Kagrénac, ils s'opposèrent ainsi aux Aedra et aux Daedra, libérant leurs âmes du pouvoir des dieux, mais les mettant ainsi à la disposition des chasseurs d'un tel trésor.

Cependant, même après avoir capturé une âme et enchanté un objet avec, vous devez être prudent. Après tout, si un objet (par exemple une épée) se brise, l'âme se libérera et tentera de traiter durement son geôlier. Par conséquent, il est nécessaire de surveiller particulièrement attentivement l’état de tout objet enchanté.

Après avoir examiné les âmes, passons aux pierres dans lesquelles elles sont emprisonnées. En fait, ces objets ne peuvent pas être appelés pierres au sens plein du terme. Il s’agit plutôt de quelque chose créé par la synthèse de la magie et de la matière. Apparemment, pendant le processus d'enchantement, l'énergie du sort s'écoule de la pierre vers l'objet enchanté, après quoi, ayant perdu son pouvoir de liaison, la pierre est détruite. L'exception est l'Étoile d'Azura, une gemme d'âme unique qui peut être utilisée plusieurs fois. Il est évident qu'il est soutenu par un flux constant d'énergie provenant d'Oblivion, bien qu'aucune recherche n'ait été menée sur cet artefact. Une fois enchantée, le sort de la pierre continue de piéger l'âme dans l'objet enchanté. De là, nous pouvons conclure que la pierre d’âme continue d’exister à l’intérieur de l’objet enchanté, empêchant l’âme de sortir. Tout comme les âmes, les pierres qui leur servent de prison diffèrent par leur taille et, par conséquent, leur capacité. La capacité de la pierre détermine si telle ou telle âme peut y être enfermée. Par exemple, l'âme du Dormeur Ascensionné ne peut tenir que dans la Grande Pierre des Âmes ou dans l'Étoile d'Azura. À ce jour, l'origine des pierres d'âme reste inconnue ; personne ne sait si elles ont été créées par une intelligence ou si elles représentent un autre caprice de puissances supérieures.

Passons maintenant directement au processus d'enchantement. Qu'arrive-t-il aux objets pendant l'enchantement ? Malheureusement, à l’heure actuelle, aucun des chercheurs n’a réussi à comprendre cette question. Il est évident que l'énergie que l'âme porte en elle, en passant de la pierre à l'objet, change pendant un certain temps sa structure, donnant à l'enchanteur la possibilité d'imposer une sorte d'effet magique sur l'objet.

C’est essentiellement à cela que sert le processus d’enchantement.

Créer des objets enchantés

Commençons par le plus simple - qui peut créer un objet enchanté ? Il existe deux manières de résoudre ce problème. La première consiste à demander de l’aide à la guilde des mages ou à un PNJ fournissant des services similaires. Dans ce cas, vous pourrez créer n'importe lequel des éléments possibles avec un taux de réussite de 100 %. Cependant, cette méthode ne peut pas être qualifiée d'universelle. Le fait est que ces services coûtent très cher. Et plus l'effet est fort, plus vous devrez payer cher. Si vous n’avez pas assez d’argent, vous pouvez essayer de créer vous-même un objet enchanté. Mais avant de faire cela, assurez-vous que vos compétences sont bien développées. » Enchantement"et caractéristiques" Intelligence" Et " Chance". Le fait est qu'avec un faible développement de ces paramètres, les chances de succès d'un enchantement diminuent considérablement, mais les chances de perdre une pierre et une âme augmentent considérablement. Cependant, même si vous avez les valeurs de ces paramètres gonflées à 100, cela ne vous donnera pas 100% de chances de réussir l'enchantement. Dans le cas d'une tentative de création d'un objet enchanté avec un effet permanent par exemple, cette valeur peut être d'environ 30%. Bien que l'utilisation de potions ou de sorts qui augmentent Ces paramètres améliorent légèrement l'image, néanmoins, même s'ils ne peuvent pas résoudre complètement ce problème. Par conséquent, il est plus sûr pour les PNJ de créer des objets enchantés avec un effet puissant. Cependant, il existe une petite astuce. Avant d'enchanter un objet, buvez différents types de des potions qui augmentent les paramètres responsables de l'enchantement. Cela n'a pas besoin d'être long, quelques secondes suffisent, vous verrez que les chances de réussite du processus augmenteront considérablement.

Après avoir déterminé qui peut créer des objets enchantés, regardons la question suivante : pourquoi as-tu besoin d'enchantement ?? Les possibilités offertes par les objets enchantés sont assez grandes. Premièrement, ils permettent de lancer des sorts sans avoir de compétences magiques bien développées. Dans ce cas, les chances de réussir un sort sont toujours de 100 %. Deuxièmement, les objets enchantés permettent d'augmenter temporairement ou définitivement les caractéristiques de votre personnage, ce qui le rend plus puissant. Tous les objets enchantés ont la capacité de restaurer leur réserve d'énergie magique lorsqu'ils sont dans un état calme. En d’autres termes, l’enchantement permet aux personnages non magiques d’utiliser différents types de sorts, tout comme les mages.

Passons maintenant à la question sur le type et la gamme lancer des sorts. Il existe trois types de sorts lancés.

Effet permanent - une action qui ne dépend pas du temps et se manifeste lorsque l'objet enchanté est porté par le personnage ou est dans sa main (par exemple une chemise ou une épée). En règle générale, il est préférable de lancer un tel sort avec des effets permanents sur des équipements qui se trouvent constamment sur le personnage - vêtements, armures, armes, amulettes ou anneaux. L'effet permanent n'affecte que le personnage du joueur.

Effet lorsqu'il est utilisé - ce type d'enchantement fonctionne comme un sort ou un parchemin ordinaire et a une durée limitée. Des effets similaires peuvent être appliqués à moi-même ou vers une cible lointaine . En fonction du sort, vous pouvez varier le rayon et la durée d'action. Les objets enchantés ayant un effet similaire constituent un bon analogue pour divers types de sorts offensifs, défensifs et autres. En pratique, avec un grand nombre de choses enchantées, on peut lancer une grande variété de sorts, même sans avoir des capacités magiques très développées. Vous pouvez enchanter avec ce type d'effet une variété de choses que le personnage porte avec lui sans les porter.

Effet sur l'impact : Ce type d'enchantement suppose que le sort fonctionnera si l'objet enchanté touche l'ennemi. Dans ce cas, l'objet est enchanté toucher si vous voulez nuire à un ennemi ou à moi-même , si vous souhaitez que votre personnage reçoive des capacités supplémentaires lorsqu'il frappe un ennemi. Bien entendu, ce type d’enchantement n’a de sens que s’il s’applique aux armes. Je tiens à souligner que pour créer un objet correctement enchanté, le type d'effet et la zone d'effet doivent correspondre. Il est inutile de combiner l’effet à l’impact avec l’effet sur une cible lointaine. De plus, vous ne devez pas appliquer de condition tactile à la bague avec cet effet lors de son utilisation. De toute façon, vous ne toucherez jamais personne avec.

Comme déjà mentionné, pour enchanter un objet, il faut d'abord capturer l'âme de quelqu'un. Comment faire cela ? Capturer n'importe quelle âme ressemble à ceci. Vous trouvez la créature dont vous avez besoin et lui lancez un sort "Conclusion" (Un piège à âme), alors vous devez tuer cette créature avant l'expiration du sort. Une fois la créature morte, l’âme se retrouvera dans la gemme d’âme qui lui convient le mieux. Veuillez noter que si vous ne disposez pas d'une pierre d'âme de taille appropriée, l'âme ira dans les mondes extérieurs (les âmes Daedra, en particulier, retournent dans Oblivion). Il est également intéressant de noter qu'il y a un petit bug dans le jeu : si vous lancez « Conclusion » sur le cadavre d'une créature, vous recevrez un nombre illimité d'âmes (peut être corrigé dans l'un des patchs). Le moyen le plus simple de trouver la créature dont vous souhaitez capturer l'âme est de l'invoquer à l'aide d'un parchemin ou du sort approprié. Cependant, de cette manière, il est très rarement possible d'invoquer une créature vraiment puissante, par exemple un saint doré, bien que des parchemins permettant de l'invoquer puissent être achetés dans les villes Telvanni. Par conséquent, si vous ne parvenez pas à invoquer le propriétaire de l’âme, vous devrez le retrouver. Les temples daedriques ou la zone autour de la Montagne Rouge sont les mieux adaptés pour cela. Dans ces endroits, vous pouvez toujours rencontrer soit des Daedra puissants, soit diverses créatures Corpus. En particulier, près de la Porte Fantôme, vous pouvez souvent trouver un dormeur ressuscité. Il y réapparaît avec une cohérence enviable. De nombreux Daedra puissants peuvent être trouvés dans les ruines daedriques des régions de Molag Mar et de la côte d'Azura, et on les trouve également souvent dans les terres Telvanni.

Après avoir traité des problèmes généraux de l'enchantement, attardons-nous un peu sur sorts à effet permanent. Les sorts à effet permanent sont parmi les plus puissants de Morrowind, permettant au personnage du joueur d'améliorer considérablement ses statistiques ou d'acquérir de nouvelles capacités, telles que la respiration aquatique. Cependant, de tels effets ont un coût très élevé. Tout d'abord, vous aurez besoin d'une créature avec une capacité d'âme d'au moins quatre cents (voir annexe). Les Saints d'Or, les Dormeurs Ascensionnés, certains des plus proches associés de Dagoth Ur, Vivec et Almalexia ont des capacités similaires. Il faut également une pierre d'âme d'une valeur de 80 000 septims ou plus, comme les grandes pierres d'âme ou l'étoile d'Azura. Malheureusement, il n'y a pas beaucoup de grandes pierres d'âme à Morrowind. Le nombre exact est inconnu (beaucoup d'entre eux sont générés pendant le jeu), mais le plus petit nombre est 20. Heureusement, si vous installez le Tribunal, vous pouvez acheter un nombre illimité de pierres au bazar Mournhold. Pour créer un objet avec un effet permanent, vous pouvez également utiliser un petit bug. Si pendant l'enchantement vous sélectionnez une grande pierre d'âme et définissez ensuite la condition sur un effet permanent, alors lorsque vous passez à une pierre plus petite, l'effet permanent restera. Utilisez cette fonctionnalité avant qu'elle ne soit corrigée dans l'un des correctifs.

Lorsque vous créez un objet enchanté, vous devez garder deux caractéristiques à l’esprit. Le premier est la taille de la charge placée dans l'objet enchanté, une sorte de « réserve de mana » de l'objet. Plus la charge d’un objet est élevée, plus vous pourrez l’utiliser longtemps sans le recharger. Cette unité est déterminée par la taille de l'âme capturée. La deuxième caractéristique est la puissance de l’effet, qui détermine la force du sort utilisé. Plus cette valeur est élevée, plus le sort peut être puissant. Cependant, il faut rappeler que plus le sort est puissant, plus la charge de l’objet sera consommée rapidement.

Intelligence- il est à noter qu'en TES 3, la qualité des potions produites ne dépend pas seulement de la compétence elle-même Alchimie, mais aussi sur le niveau d’intelligence du personnage. Ainsi, lors de la création d'une potion pour augmenter l'intelligence, puis de son utilisation et pendant la durée de l'effet qui augmente l'intelligence, la qualité des potions créées augmente, ainsi pendant le jeu, vous pouvez obtenir la création d'effets incroyablement durables et puissants de les potions utilisées.

Enchantement

Objets enchantés- ce sont des objets ordinaires (armures, armes, bijoux, etc.) auxquels sont appliqués certains effets. Les effets des objets enchantés peuvent être permanents ou activés par un événement (par exemple, toucher un monstre avec une arme). Vous pouvez enchanter des objets vous-même (la compétence est responsable de ce processus). Enchantement), ou auprès des PNJ fournissant le service Enchantement. Dans tous les cas, pour enchanter il faut pierres d'âme avec capturé âmes.

Usage

Certains effets du jeu ne sont pas inclus dans les sorts et ne sont donc pas disponibles pour créer d'autres sorts ou lors de l'enchantement. Ces effets sont soit utilisés lors de la création du personnage (par exemple, l'effet Magie gelée inclus dans la propriété Crépuscule brûlant, imposé par le signe astrologique Atronach), ou uniquement disponible via des ingrédients et des potions (par ex. Restaurer la magie), ou font partie du gameplay (par exemple, Guérir le corpus). La même chose s'applique aux sorts - tous ne sont pas disponibles à la vente (par exemple, le sort L'odeur du clochard, ajouté par signe La tour); cependant, ayant accès aux effets inclus dans le sort, vous pouvez créer le même sort vous-même.

Les parchemins, ingrédients et potions peuvent être achetés auprès des marchands. Des parchemins individuels sont donnés en récompense de certaines quêtes, peuvent être trouvés dans certaines zones de stockage d'artefacts, des ingrédients peuvent être collectés sur des plantes et des créatures tuées, et des potions peuvent être créées à partir d'ingrédients. Les ingrédients et les potions, comme les parchemins, diffèrent des sorts dans le sens où ils prennent de la place dans votre sac à dos et sont jetables (ils disparaissent après utilisation). De plus, ils ont un poids non nul (et le poids des bagages du personnage est limité par la caractéristique). Mais lors de leur utilisation, l’énergie magique n’est pas gaspillée.

Au total, le jeu propose environ 300 effets différents, 85 types d'ingrédients (dont près de 70 effets différents), et environ 310 sorts peuvent être trouvés en vente auprès des PNJ (il y a environ un demi-millier de sorts dans le jeu) et 130 types de défile. Mais la variété des effets et des sorts est compensée par leur uniformité - par exemple, un sort Sixième obstacle différent d'un sort Cinquième barrière seulement par la force de l'effet Bouclier(60 contre 50) et la quantité de magie nécessaire à son utilisation (180 unités contre 150), l'option dans les dialogues avec certains magiciens "Créer un sort" vous permettra de créer votre propre sort à partir de ceux que vous possédez), et parmi les effets on distingue les groupes suivants :

  • Effets Récupération, Augmenter, Absorption, Diminuer Et Enlever pour chacune des 27 compétences, 8 caractéristiques et 3 caractéristiques dérivées du personnage et des autres créatures (190 effets au total).
  • Augmente et diminue la résistance aux maladies, à la magie, au feu, etc. (19 effets).
  • Traitement des maladies, empoisonnements, paralysies et malédictions (6 effets).
  • Invocation de créatures éthérées (16 effets - Invoquer le Seigneur des Os etc.) et matérialisation d'objets d'armure éthérés (daedriques) et de divers types d'armes (11 effets - Invoquer une cuirasse, Invoquer une lance et ainsi de suite.).
  • Contrôle d'autres personnages et créatures (11 effets - Enrager un animal, Effrayer les morts-vivants, « Charmer un mortel », etc.).
  • Autres effets : Lévitation, Ouvrir, Enfermer
  • Sorts de dégâts magiques directs : Coup de feu, Coup de foudre, Empoisonnement et ainsi de suite.

Détails de l'enchantement est telle que chaque objet enchanté de Morrowind possède une charge d'énergie magique, qui repose directement sur l'énergie des âmes capturées dans les pierres. Lorsque cette énergie s'épuise, le sort intégré dans l'objet ne peut plus être utilisé jusqu'à ce que l'énergie soit restaurée. En un mot, la charge est la réserve de magie de l’objet.

Personne à Morrowind n'explique vraiment ce que sont les pierres d'âme et d'où elles viennent. On sait seulement qu'ils peuvent attraper les âmes des créatures et, avec leur aide, conférer aux objets des propriétés magiques ou recharger des objets enchantés. Le succès de l'action dépend de votre compétence Enchantement.

Emprisonner l'âme dans la pierre

Vous aurez besoin d'un sort avec l'effet "Conclusion", une pierre d'âme de capacité adaptée.

Durant le combat, lancez un sort sur la créature dont vous souhaitez emprisonner l'âme dans la pierre. Si vous parvenez à tuer une créature avant la fin de l'effet du sort, son âme se déplacera vers la plus petite des pierres qui lui conviennent. Autrement dit, si vous avez une petite et une grande pierre d’âme et que le volume de l’âme de la créature est petit, elle sera enfermée dans une petite pierre.

Vous pouvez enfermer et utiliser les âmes d'animaux, de fantômes, de morts-vivants, de monstres daedriques, de machines Dwemer et de monstres humanoïdes de Dagoth Ur, c'est-à-dire l'essence de tous les monstres inanimés, mais pas des personnes de toutes races et catégories. Les exceptions sont Vivec et Almalexia, car ils sont passés du plan d'existence humain à un plan proche de l'immortalité divine. Leurs âmes peuvent être piégées dans l'Étoile d'Azura.
Une seule âme peut être enfermée dans une pierre, même si elle n’occupe pas tout son contenant.

Recharger des objets enchantés

La capacité de restaurer instantanément l’énergie dépensée des objets magiques afin qu’ils puissent être réutilisés. Prenez la pierre d'âme avec l'essence qu'elle contient, faites-la glisser sur l'image du héros dans la fenêtre d'inventaire et sélectionnez « Recharger l'objet » dans le menu qui apparaît. Avec une faible compétence d'enchantement et des caractéristiques de chance, l'énergie ne peut pas être transférée à l'objet, mais la pierre d'âme sera quand même détruite.

Objets enchanteurs

Pour enchanter un équipement, qu'il s'agisse d'une armure, d'armes, de vêtements, d'une bague ou d'une amulette, vous devez disposer d'une compétence d'enchantement très élevée, et même si votre compétence a atteint la valeur maximale de 100, cela ne garantit pas que l'enchantement sera couronné de succès. Par conséquent, il est préférable d'enchanter les choses avec l'aide de magiciens marchands dans les magasins et les succursales de la guilde des mages de Morrowind. Leurs serviteurs ne sont pas bon marché, mais ils offrent une garantie à 100 % de réussite de l'enchantement.

Pour faire appel au constructeur pour enchanter des choses, vous devez soit sélectionner ce service dans le menu des services du magicien, soit faire glisser la pierre d'âme de l'inventaire sur la figurine du héros et sélectionner « Créer un nouvel objet » dans le menu qui apparaît. Vous verrez un constructeur comme celui-ci.

Dans les champs « objet » et « âme », vous sélectionnez dans votre inventaire une pierre d'âme et un objet que vous allez enchanter. Le menu de droite liste tous les effets magiques que vous connaissez ; ci-dessous vous pouvez paramétrer le mode d'action du sort sur un objet enchanté : un effet permanent, sur vous-même, sur une cible distante, etc. Dans le coin supérieur droit se trouvent les informations nécessaires sur l'enchantement. Lorsque vous sélectionnez une pierre d'âme, ainsi qu'un sort et son pouvoir, des chiffres apparaîtront en face du champ « enchantement » qui parcourra la fraction. Le premier chiffre est la puissance d'un ou de plusieurs sorts, le second est la capacité de l'objet enchanté. La puissance des sorts ne peut pas dépasser la capacité de l’objet, sinon l’objet ne sera pas enchanté. Malheureusement, la capacité de la plupart des objets de Morrowind est trop petite pour créer des objets vraiment puissants. Les vêtements et bijoux raffinés, les armes et armures daedriques et en verre, ainsi que certains autres objets ont la plus grande capacité. Et bien sûr, plus l’ensemble des sorts est complexe, plus le prix de l’enchantement est élevé.

Bien entendu, créer des objets ayant un effet magique permanent présente un intérêt particulier. Mais toutes les choses et toutes les pierres d'âme ne sont pas adaptées à cela. La puissance de la pierre d'âme doit être égale ou supérieure à 400. Il est préférable de mettre des sorts simples dans des choses, telles que " Restaurer la santé", "Marcher sur l'eau", que vous êtes trop paresseux pour lire vous-même à chaque fois. Il est souhaitable que cette chose puisse être supprimée sans compromettre le jeu et sans renoncer à d'autres effets si l'on n'en a plus besoin - par exemple, vous devez plonger sous l'eau. C'est bon pour enchanter des vêtements élégants pour un effet permanent , qui ont une grande capacité, ne pèsent presque rien et peuvent être retirés sans affecter l'indicateur d'armure. Ceux-ci peuvent également être des bijoux. Par exemple, en enchantant deux anneaux pour un effet permanent de restauration de la santé en sur plusieurs points, vous devenez pratiquement invulnérable aux ennemis, car la magie des anneaux qui restaurera votre santé au combat vaut mieux que n'importe quelle potion. Et pour ceux qui n'aiment pas se laisser distraire sur la route par divers petits animaux, comme les kagouti et cavaliers de roche, qui ne représentent pas une menace particulière, mais sont très gênants, une amulette élégante peut paraître utile : sa capacité est suffisante pour l'enchanter pour un effet permanent d'invisibilité. En portant une telle amulette, vous pouvez voyager dans Morrowind sans être détecté pour le contenu de votre cœur.