Specjalizacja: magia. Morrowind jak zaczarować, aby uzyskać trwały efekt Morrowind zaczarować, aby uzyskać trwały efekt

....
Pytanie: Co to jest Kamień Duszy?

Odpowiedź: Kamień duszy to pojemnik na schwytaną duszę. Jeśli zamkniesz duszę w kamieniu duszy, możesz go użyć do zaklęcia zbroi, broni, odzieży, biżuterii i zwojów, które nie zostały jeszcze zaczarowane. W kamieniach dusz można uwięzić jedynie dusze potworów; dusz NPC (ludzi lub innych humanoidów) nie można uwięzić. Istnieje kilka rodzajów kamieni duszy w zależności od ich pojemności:

Kamienie Duszy Pojemność Waga Cena
Mały 30 0,2 10
Mały 60 0,5 20
Normalny 120 1,0 40
Duży 180 1,5 60
Świetne 600 2,0 200
Gwiazda Azury 15000 2,0 5000

Kamienie duszy można znaleźć w lochach różnych przemytników oraz w innych miejscach w skrzyniach i beczkach. Rozmiar znajdujących się tam kamieni zależy od Twojego poziomu. Kamienie duszy można także kupić w Tel Branor w sklepie Fadeys Selvain (małe, małe, zwykłe i duże) oraz, jeśli zainstalowany jest dodatek Trójcy, w Mournhold w Godsdrich w Sali Mistrzów u Elberta Nermarka (zwykłe, duże , Świetnie). Osobno warto zwrócić uwagę na kamień duszy zwany „Gwiazdą Azury”. Kamień ten można zdobyć podczas poszukiwania posągu Azury, który znajduje się na wschód od Molag Maar na wybrzeżu. Ponieważ ten kamień duszy ma bardzo dużą pojemność, możliwe jest uwięzienie dusz Almalexii lub Viveka (są one również potworami). Ponadto kamień ten jest wielokrotnego użytku, tj. Można go oczywiście zaczarować nieograniczoną liczbę razy, za każdym razem ładując go duszą.

Pytanie: Gdzie mogę zdobyć zaklęcie „Konkluzja”?

Odpowiedź: Zaklęcie to można kupić u następujących handlarzy: w Balmorze w gildii magów u Masaliniego Meriana i Rainisa Atrisa, w Sadrith Mora w Wolverine Hall w gildii magów u Ariela Finkela, w Forcie Pstrokatego Motyla (niedaleko Aldrun) od Arnanda Liryka, w Ebonheart w Imperialnym Kulcie Kaye i wielu innych handlarzy zaklęciami. Ponadto miecz Umbra jest zaczarowany, aby wywołać to zaklęcie, które można zdobyć wykonując odpowiednią misję w pobliżu Suran.
__________________________________________________

Pytanie: Jak uwięzić duszę stworzenia w kamieniu duszy?

Odpowiedź: Aby to zrobić, potrzebujemy samego kamienia duszy, zaklęcia „Wniosek” i odpowiedniego potwora, którego możemy zabić i którego dusza będzie pasować do kamienia, który posiadamy. Rzucamy na potwora zaklęcie „Uwięzienie” (znakiem, że zaklęcie zadziałało, będzie lekka mgła wokół ciała potwora) i podczas działania tego zaklęcia zabijamy go. Jeśli przechwycenie duszy się powiedzie, pojawi się komunikat: „Zdobyłeś duszę”. Następnie kamień duszy nadaje się do zaklęcia.
__________________________________________________

Pytanie: Jak zaczarować rzeczy?

Odpowiedź: Aby zaczarować przedmiot, musisz mieć przy sobie kamień duszy z zawartą w nim duszą oraz przedmiot, który ma zostać zaczarowany. UWAGA!!! Przedmiot, który czarujesz, nie może mieć na sobie żadnego zaklęcia. Pamiętaj też, że nie możesz usunąć efektu z już zaczarowanego przedmiotu! Przedmioty możesz zaczarować na dwa sposoby: samodzielnie i od zaklinacza. Następnie wymienię kilku zaklinaczy: Galbedir* (Balmora, Gildia Magów), Dabianne Mornardle (Sadrit-Mora, Gildia Magów), Yananu Maulinie (Vivec, Gildia Magów).
Jeśli zaczarujemy przedmiot od zaklinacza, to po rozpoczęciu z nim rozmowy musimy wybrać temat „Zaczarowanie”, po czym pojawi się okno z polami: „Przedmiot” - po kliknięciu tego pola pojawi się okno gdzie możesz wybrać przedmioty, które chcesz zaczarować (zbroja, broń, odzież, biżuteria i zwoje); „Dusza” – tutaj wybierasz kamień duszy, którego chcesz użyć do zaklęcia. Po lewej stronie pojawi się pole z efektami magicznymi, którymi możesz zaczarować swój przedmiot (lista efektów magicznych dostępnych do użycia tworzona jest na podstawie aktualnie posiadanych zaklęć). Poniżej efekty magiczne przedstawiają metodę zaklinania przedmiotu: „jednorazowy” (w przypadku zwojów), „efekt przy użyciu” (jeśli broń jest zaczarowana, wówczas „efekt przy uderzeniu”) lub „efekt trwały” (dostępny tylko przy użyciu wielki kamień duszy lub Azura Star z zamkniętą w nim duszą o pojemności co najmniej czterystu). U góry pojawi się pole do wpisania nazwy, jaką chcesz nazwać swój przedmiot. W prawym górnym rogu okna znajdują się trzy napisy: „Zaczarowanie”, „Cena zaklęcia”, „Ładunki”. Liczby po napisie „Zaczarowanie” pokazują: pierwsza to liczba ładunków wymaganych do tego zaklęcia, druga to całkowita liczba ładunków, jakie może pomieścić wybrany przedmiot. „Koszt zaklęć” - liczba ładunków zużywanych na raz przez nałożone efekty, np. broń jednym ciosem (zależy od rozwoju umiejętności „Zaklinanie”; im wyższa, tym niższy koszt zaklęcia i tym dłużej możesz używać zaklętego przedmiotu bez ładowania). A ostatnia liczba wskazuje liczbę ładunków w twoim kamieniu duszy. Nie będziesz mógł zaczarować przedmiotu, jeśli liczba ładunków tego zaklęcia przekracza całkowitą liczbę ładunków, jakie może pomieścić zaczarowany przedmiot. Po wybraniu dowolnego efektu magicznego do zaklęcia pojawi się okno, w którym możesz skonfigurować jego parametry zgodnie ze swoimi możliwościami i potrzebami, po czym zostaną one wyświetlone w polu „efekty”. Do przedmiotu można zastosować kilka efektów jednocześnie, ale w tym przypadku wymagana pojemność wcześniej zastosowanych efektów podwaja się. Pod polem „efekty” znajduje się napis „cena”, obok którego wyświetlana jest całkowita cena zaklęcia. Po wybraniu wszystkich opcji zaklinania kliknij przycisk „Kup”, aby zakończyć proces i stworzyć zaczarowany przedmiot. Zaklinanie zaklinaczem wymaga znacznie mniejszej wartości umiejętności i zdolności wpływających na zaklinanie (inteligencja, szczęście i zaklinanie) niż w przypadku zaklinania siebie.
Aby samemu zaczarować przedmiot musisz przenieść kamień duszy, którym chcesz zaczarować przedmiot z plecaka bezpośrednio do postaci. Po czym pojawi się znak z wyborem akcji: „naładuj przedmiot” lub „utwórz przedmiot”. Jeśli potrzebujesz doładować przedmiot, wybierz odpowiednią pozycję menu, po czym pojawi się znak z przedmiotami, które należy naładować oraz liczbą ładunków kamienia, którymi masz zamiar naładować przedmiot. Kliknij dwukrotnie żądany przedmiot, a przedmiot zostanie naładowany, a kamień duszy zostanie w pełni wykorzystany. Jeśli chcesz samodzielnie zaczarować przedmiot, wybierz opcję menu „Utwórz przedmiot”, pojawi się dokładnie to samo okno, co przy zaklinaniu przedmiotu od zaklinacza. Jedyną różnicą będzie to, że za zaklęcie nie ma ceny, kamień duszy zostanie umieszczony automatycznie (ten, który przeciągnąłeś na obraz postaci), a zamiast przycisku „kup” pojawi się przycisk „utwórz”. Sam proces zaklinania nie będzie się w żaden sposób różnić od opisanego powyżej (dla zaklinacza). Jeśli niezależna próba zaklęcia zakończy się niepowodzeniem, kamień duszy zostanie zniszczony (utracony).

Notatka:
* jeśli chcesz zaczarować jakiś przedmiot od Galbedir, ale wcześniej ukradłeś kamienie duszy leżące w Gildii Magów Balmora na jej stole, oskarży cię o kradzież, niezależnie od operacji z kamieniami duszy (Z DOWOLNYMI KAMIENIAMI DUSZY! !!) nie próbowałeś produkować za jego pomocą.

Dodatek:

Oto rozmiary dusz różnych stworzeń, a także pojemność niektórych przedmiotów

Rozmiary prysznica:

Imię-Rozmiar-Kamień Duszy
Krab Błotny 5 Mały
Robotnik Kwama 8 Tiny
Zainfekowany Durzog 10 Tiny
Samiec Netch 10 Tiny
Ogar Nyks 10 Mały
Szczur 10 Mały
Zaraza Szczur 10 Mały
Napisz 10 Tiny
Zainfekowany Skryba 10 Małych
Zabójcza Ryba 10 Tiny
Mała zabójcza ryba 10 Tiny
Kwama Forager 15 Mały
Alit 20 Tiny
Rock Rider 20 Mały
Guar 20 Mały
Kaguchi 20 Mały
Kwama Wojownik 20 Mały
Skryba Zarazy 20 Mały
Zaraza Alite 25 Tiny
Zainfekowany Alit 25 Tiny
Macica Kwama 30 Tiny
Shulk 30 Mały
Szkielet 30 Mały
Szkieletowy Łucznik 30 Mały
Szkielet Wojownika 30 Tiny
Zainfekowany szczur 40 małych
Dziki Durzog 50 Mały
Mały chodzący trup 65 Normalny
Ogrim Tytan 70 Normalny
Chodzący trup 75 Normalny
Duże chodzące zwłoki 75 Normalne
Dreug 75 Normalny
Kobieta Netch 75 Normalna
Duch Przodków 100 Normalny
Niewolnik Popiołu 100 Normalny
Popielny Zombie 100 Normalny
Władca Kości 100 Normalny
Koszmar klanowy 100 Normalny
Łowca Corprusów 100 Normalny
Dremora 100 Normalna
Walcz z Durzogiem 100 Normalnie
Goblin 100 Normalny
Złap 100 zwykłych
Atronach Ognia 105 Normalny
Piechota Goblinów 120 Normalna
Atronach Lodu 138 Duży
Atronach burzy 150 duży
Cripple Corprus 160 Duży
Gigantyczny Wytwórca 165 Duży
Niedoskonałość 165 Duża
Ogrim 165 duży
Daedroth 195 Świetnie
Duch Wielkiego Przodka 200 Świetnie
Dremora Lord 200 Świetnie
Ghost Gnome 200 Świetnie
Wielki Goblin 200 Świetnie
Trener Goblinów 200 Świetnie
Szkielet Niezwyciężony 200 Świetnie
Yagrum Bagarn 200 Świetnie
Popielny Ghul 250 Świetnie
Głód 250 Świetnie
Oficer Goblinów 300 Świetnie
Lich 300 Świetnie
Skrzydlaty Zmierzch 300 Świetnie
Przywódcy Goblinów 350 Świetnie
Rising Sleeper 400 Świetnie
Złoty Święty 400 Świetnie
Vivek 1000 Gwiazda Azury
Almalexia 1500 Gwiazda Azury

Najbardziej pojemne rzeczy do zaczarowania:

Pojemność tarcz
Tarcza Daedrycznej Wieży 225
Tarcza Daedryczna 150
Ebonowa tarcza wieży 150
Hebanowa tarcza 100
Tarcza wieży orków 90
Stalowa tarcza wysokości 75
Żelazna tarcza wieży 75
Kościana tarcza wieży 60
Dwemer/Tarcza Imperialna 50
Tarcza stalowo-żelazna 50
Szklana tarcza wieży 45
Tarcza Indorila 45
Tarcza Dreuga 45

Pojemność pancerza
Hełm głowonoga Telvan 100
Wszystkie daedryczne „twarze” 75
Hełm dłoni 65
Hełm hebanowy 50
Hebanowe karwasze/kirys 40

(Pozostałe części hebanowej zbroi są znacznie mniejsze. Gdzieś musi być błąd.)

Pojemność ubrań
Drobne pierścienie/amulety 120
Fantazyjne pierścionki/amulety 60
Pełen wdzięku spódnice/spodnie/koszule 60
Pełen wdzięku paski/szaty/buty 40

Istnieje również kilka unikalnych amuletów i pierścieni o cechach delikatnych lub ozdobnych.

Pojemność broni
Szabla hebanowa 80
Kościany Długi Łuk 40
Daedryczny Kostur/Daikatana/Claymore 21
Daedryczna katana/długi miecz 18

W oryginalnej wersji Akella Ebony Laska błędnie miała pojemność 90 (chociaż unikalne Ebony Laski miały pojemność 14). Zostało to naprawione w GFM.

P.S. Później sformatuję to lepiej

Z ZIEMI DO NIEBA...

I Z POWROTEM.

Napis na zwoju lotu Ikara.

Magia to zabawna rzecz. Jest szybszy niż myśl i silniejszy niż prawa fizyczne (które obala każdą manifestacją). Wykonujesz dziwne ruchy rękami, mamroczesz coś w stylu „abracadabra”, „shirac” – lub po prostu „bum” – i jest duże prawdopodobieństwo, że coś się wydarzy. Ktoś umiera, coś eksploduje, rzeczy znikają i pojawiają się ponownie, a nieziemskie stworzenia wypełzają z portali. W jakiś sposób to wszystko tak się dzieje – oczywiście w ujęciu ogólnym.

Magia to złożona sprawa i nie chodzi tylko o spiczasty kapelusz.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Niezależnie od tego, czy jest to dobre, czy złe (w sensie kwestii podstawowego bezpieczeństwa, które mają coś w rodzaju „Czy na pewno warto budować skład materiałów wybuchowych w centrum gęsto zaludnionego miasta?”), magia jest dostępna dla każdego. Dzięki lekkiej ręce założyciela Gildii Magów, Vanusa Galeriona, czasy, gdy magia była przywilejem bogatych i szlachetnie urodzonych, dawno minęły. Oddziały gildii można znaleźć w niemal wszystkich miastach i płacić za jej usługi w pieniądzu lub - jeśli masz taką możliwość - dołączyć tam i rozwijać swoje talenty.

Ale nawet jeśli nie ukończyłeś żadnej uczelni, a w twoim niewidzialnym paszporcie widnieje niezdarnie drukowanymi literami „Klasa: Barbarzyńca”, elastyczny system gier nie będzie się na tym skupiał. Jej protest przeciwko używaniu cienkiej materii przez nieokrzesanego prostaka ostatecznie zakończy się w nikczemnym metalu, oddanym za zaklęcia i zaklęte rzeczy. A jednocześnie wyrównywanie umiejętności nauczycieli, ze względu na niskie wartości, których rzucanie zaklęć przez barbarzyńcę będzie niezwykle rzadkie.

W Morrowind ludzie nie umierają dla metalu, ale z powodu dobrze wydanego metalu.

Nawet jeśli kula ognia z rąk półnagiego mężczyzny, który właśnie wymachiwał toporem, nie tyle zaszkodzi wrogom, ile ich ogłuszy, ale to właśnie koszty?

Rodzaje magii.

Specjalizacja: magia


Specjalizacja: magia

Zaklęcia.

Każde działanie ma swoje konsekwencje i z pewnością dotyczy to zaklęć, starych, dobrych mieszkańców mitów, baśni, fantazji i tym podobnych. W grze istnieje ponad sto „czystych” efektów magicznych, elementów składowych całego systemu magicznego. Nadanie im takich parametrów jak siła uderzenia, czas trwania i zasięg tworzy tak naprawdę zaklęcie gotowe do użycia. Bez tego wszystkiego efekt magiczny jest rzeczą abstrakcyjną i nie może istnieć w grze.

Np. „Paraliż – unieruchamia cel” – efekt i jego opis. Ale „Spojrzenie Meduzy”, paraliż, 15 sekund na cel, koszt podstawowy 45 many, można kupić w szczególności od Erera Darothrila w gospodzie Brudna Muriel, Sadrith Mora - zaklęcie.

Na początku rozgrywki otrzymasz kilka zaklęć w zależności od wybranej umiejętności czy klasy, później oczywiście będziesz mógł kupić nowe u specjalnych handlarzy, a nawet stworzyć własne.

Ponadto można uzyskać kilka zaklęć ze względu na rasę lub znak urodzenia. Zaletą takich wrodzonych zdolności jest to, że kosztują minimalną ilość magii, jeśli w ogóle ją mają, i zawsze mają 100% szansy na rzucenie. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie będziesz w stanie rozwijać przy nich magicznych umiejętności.

Możliwości.

Są one podobne do zaklęć, ale są dostępne tylko poprzez pierworodztwo. Bez żartów. O ich obecności decyduje rasa postaci oraz konstelacja, w której się urodził (niektóre można zdobyć także w trakcie rozgrywki). Używane moce nie zużywają energii magicznej, warto jednak wziąć pod uwagę, że nie jest to bynajmniej atrakcja o niespotykanej hojności – wszak można ich używać tylko raz dziennie.

Wyścig

Nazwa

Działanie

Język Bestii

Stworzenie dowodzące, 5 jednostek. przez 60 sek

Bretończycy

Skórka Smoka

Tarcza, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Opiekun przodków

Sanktuarium, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Absorbuj 200 punktów wytrzymałości na celu

Urok, od 25 do 50 jednostek na 15 sekund, na cel

Khajiici

Oko Terroru

Zdemoralizować humanoida, 100 jednostek. przez 30 sekund, na cel

Pięść Gromu

Patronat

Obrażenia od mrozu, 25 jednostek, przy dotyku

Tarcza, 30 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększa zdrowie, 20 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększ swoją wytrzymałość, 200 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększ atak, 100 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Drenaż zwinności, 100 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Redgardzi

Przypływ adrenaliny

Zwiększa zwinność, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększa wytrzymałość, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększ prędkość, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększ siłę, 50 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Zwiększa zdrowie, 25 jednostek. przez 60 sekund, na sobie

Charakterystyka.

Są to... „pasywne” elementy, które stale wpływają na postać. Nie dotykasz ich, ale one wpływają na ciebie. Podobnie jak w przypadku mocy, o ich obecności decyduje rasa i znak urodzenia bohatera. Są zawsze przy Tobie i nie ma potrzeby – ani nawet możliwości – ich aktywowania.

Wyścig

Umiejętność

Altmera

Wrażliwość na prąd 25%

Wrażliwość na zimno 25%

Podatność na ogień 50%

Podatność na magię 50%

Zwiększenie maksymalnej magii x1,5

Argonianie

Odporność na truciznę

Odporność na powszechne choroby 75%

Odporność na powszechne choroby 75%

Bretończycy

Odporność na magię 50%

Odporność ogniowa 75%

Opór elektryczny 50%

Odporność na zimno

Odporność na magię 25%

Redgardzi

Odporność na truciznę 75%

Odporność na powszechne choroby 75%

Konstelacja

Nazwa

Działanie

Atak

Zwiększ atak, 10 punktów

Zwiększenie maksymalnej magii x0,5

Akavirskie poczucie zagrożenia

Sanktuarium, 10 punktów

Przysługa Pani

Łaskawa Pani

Zwiększona atrakcyjność, 25 punktów

Zwiększona wytrzymałość, 25 punktów

Wzrost prędkości, 25 punktów

Trollopodobny

Podatność na ogień, 100%

Zrodzony z elfów

Zwiększenie maksymalnej magii x1,5

Podatność na magię, 50%

Płonący Zmierzch

Absorpcja zaklęć, 50%

Zwiększenie maksymalnej magii x2,0

Zamrożona magia (nie przywracana podczas odpoczynku)

Kochanek

Wzrost zwinności, 25 punktów

Specjalizacja: magia


Specjalizacja: magia

Zaklęcia .

Gdzie bylibyśmy bez magicznych różdżek, grymuarów i błyszczących kryształowych kul przepowiadających przyszłość w świecie, w którym magia jest dosłownie zamknięta w butelce?

Cóż, szczerze mówiąc, bez nich jest całkiem normalnie.

Na stosie nowej rozgrywki spalono magiczne różdżki, zamiast grymuarów postacie trzymają zaklęcia w głowach (lub całkiem możliwe, że wytatuowane na dłoniach), a kryształowe kule migoczą bezużytecznie na półkach. Ale mimo to magiczne przedmioty można znaleźć wszędzie.

Zaczarowany przedmiot to „zmaterializowane” zaklęcie, którego może użyć każdy. Najprostszy przedmiot, przechodząc przez ręce czarownika, zyskuje magiczne właściwości i iluminację, która we mgle wygląda dość obrzydliwie. Fuzję magii i materii zapewniają dusze różnych stworzeń uwięzione w specjalnych kamieniach za pomocą zaklęcia „pułapka na dusze”. Mogą także „naładować” obiekt. Im silniejsza dusza i im większa „objętość” przedmiotu, tym potężniejsze może być zaklęcie.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Mikstury.

Magia dla wszystkich, kochanie, i niech zwycięży oszczędny. Są także eliksirami w Morrowind. Pijesz dziwną substancję, podejrzanie pachnącą, nieznanego koloru i składu, z nieznaną datą ważności – w końcu pożółkła etykieta przedstawia albo mistyczny hieroglif, albo dziecięce bazgroły – i masz nadzieję na najlepsze. Hm. No dobra, nie całkiem „jak wszędzie” – w grze etykiety podpowiedzą, jaki efekt czeka na dnie butelki, jaka jest jej moc i czas trwania. Eliksiry możesz kupić lub stworzyć je samodzielnie. Mikstury, podobnie jak zaklęte przedmioty, mogą być używane przez każdego w dowolnym momencie - nawet będąc sparaliżowanym. Obejmuje to przywracanie zdrowia, zwiększanie cech, lewitację i zaklęcia tarczy - ogromna liczba zaklęć ucieleśnia się w postaci zawartości eleganckich butelek.

Choroby.

Zapytacie, co oni robią w tej rozmowie? To proste. Choroby są podobne do zdolności, ale ich trwały efekt nie polega na poprawie, ale na uszkodzeniu cech i parametrów, a efekt ten jest obliczany przez system magii. Choroba to magia, to prawda. Przecież kiedyś wierzyli, że choroby przenoszą małe demony?

Do zarażenia chorobą można dojść w wyniku bliskiego kontaktu z osobą zarażoną. Tutaj się uśmiechasz, a my mówimy o ugryzieniach i ciosach, którymi stworzenia i NPC-e wymieniają się w walce z postacią. Do zakażenia dochodzi także podczas przeszukania zwłok pacjenta. Możesz zostać uzdrowiony za pomocą odpowiednich zaklęć, mikstur lub poprzez otrzymanie błogosławieństwa na ołtarzach w świątyniach.

Magiczne menu.

Jak widać, to menu interfejsu jest podzielone na cztery sektory.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

I. Efekty. Tutaj umieszczane są etykiety sił magicznych, które aktualnie oddziałują na postać. Są to cechy, efekty zaklętych obiektów i mikstur, zaklęcia wroga i twoje własne zaklęcia. Możesz dowiedzieć się, co kryje się za małym obrazkiem, najeżdżając na niego kursorem. Lubię to:

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

II. Możliwości. W tym przypadku zdolność, którą posiadamy, jest zapisana w górnym oknie - ponieważ została wybrana do użycia.

III. Zaklęcia. Te, które zostały zakupione od kupców, otrzymane jako nagroda za misję (to się zdarza) lub zostały otrzymane ze względu na rasę lub znak. Cena wskazuje koszt magii potrzebny do stworzenia zaklęcia, szansa wskazuje na możliwość stworzenia. To drugie w dużej mierze zależy od zmęczenia postaci. Tak! I nawet tutaj mag wiedzie raczej kruchą egzystencję i musi dobrze się odżywiać, wysypiać się, nosić ciepłe skarpetki i nie organizować maratonów seksu w przeddzień bitwy.

IV. Zaczarowane przedmioty. Oto wszystkie magiczne rzeczy, które postać ma w swoim plecaku. Kiedy wybierzesz przedmiot, zostanie on wyposażony automatycznie. Cena oznacza, ile ładunków zostanie wydanych na korzystanie z zaklęcia (w miarę wzrostu umiejętności zaklęcia liczba ta będzie się zmniejszać), ładunek oznacza, ile energii jest aktualnie dostępne.

Umiejętności specjalizacyjne.

Dwadzieścia siedem umiejętności postaci podzielono równo pomiędzy trzy obszary, które odpowiadają filarom gatunku RPG – walce, magii i skradaniu się. Bohater szybciej doskonali umiejętności wybranej przez siebie specjalizacji, co w mniejszym lub większym stopniu determinuje jego ścieżkę życiową. Czasami. Najpierw.

Ach, ci fachowcy od wszystkiego.

Szkoły magii...

Według literatury zawartej w grze, podział zaklęć pomiędzy szkołami jest bardzo arbitralny i w dużej mierze miał na celu ułatwienie uczniom nauki magii. Twórcy spieszą się, aby to potwierdzić, z gry na grę tasując niektóre zaklęcia między szkołami, a ponadto usuwając je i dodając. Na przykład efekty Taumaturgii, która istniała w Daggerfall, zostały rozproszone pomiędzy innymi szkołami w Morrowind, a na jej miejsce pojawiło się niespotykane dotąd Czarostwo.

Umiejętności o identycznych nazwach odpowiadają za używanie zaklęć danej szkoły. Wysokie umiejętności w danej umiejętności odpowiadają za pomyślne utworzenie odpowiedniego zaklęcia - w przeciwnym razie będzie to marnotrawstwo w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu.

Iluzja.

Cóż, sztuczki to kłamstwa,

Dorośli znają umysły.

Mimo wszystko dla nich

Moje sekrety

Niewytłumaczalny.

KiSh, „Mag”

Mówi się, że siła umysłu czyni cuda, ale ta szkoła robi dokładnie odwrotnie - płata figle na głowach obiektów swoich zaklęć. Jedyna szkoła, która nie jest uzależniona od siły woli i intelektu - z oczywistych względów atrakcyjność odpowiada za zaklęcia pudrujące mózgi innych.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Atrakcyjność;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Kto się specjalizuje?

5 – Altmerowie, Argonianie, Bretończycy.

Klasy standardowe, których głównymi umiejętnościami są iluzja:

Mag, Miecz Nocy.

Zajęcia standardowe, które obejmują umiejętności dodatkowe:

Szpieg, Bard, Uzdrowiciel, Pielgrzym, Czarodziej.

Klan Aundy;

Dom Telvanni;

Gildia Magów;

Morag Tong.

Jeśli Iluzja jest jedną z Twoich głównych umiejętności, to grę rozpoczniesz z następującymi zaklęciami:

Kameleon, 10 punktów na 30 sek., koszt: 15;

Sanktuarium, 10 punktów na 30 sekund na sobie, koszt: 15.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

Wilcza Królowa, część 3

Sanit, Sanktuarium (jaskinia w północno-zachodniej części Grazeland, położona na północ od Nchuleft, na północny zachód od Tel Vos);

Vivek, czarownik Telvanni

Endusal, pracownia Kagrenaca (twierdza Dwemer na południowy zachód od Dagoth Ur);

Jaskinie grobowe Urshilaku, pochówek w Lateusie (jaskinia na południe od obozu Urshilaku, na północny zachód od Falasmarion)

Incydent z Necromem

Balmora, dom Balina Omavela;

Falensarano, niższy poziom (twierdza Dunmerów na południowych pastwiskach, na zachód od Tel Aruhn)

Palla, część 1

Mavia (wieża Velothian na południowy wschód od Molag Mar);

Tel Vos, biuro Ariona

Sekret Talary, część 4

Dagon Fel, dom Onmi Hardmouth;

Jaskinie grobowe Urshilaku, pochówek Fragila (jaskinia na południe od obozu Urshilaku, na północny zachód od Falasmarionu)

Efekty szkolne.

Ślepota- przejściowo pogarsza wzrok. Przy 100% ślepocie ekran gry będzie całkowicie czarny.

Uspokój stworzenie/humanoida– usuwa cel z walki, uspokajając go. Nie będzie brać odwetu za ataki. Nie działa na nieumarłych, daedry i stworzenia mechaniczne.

Kameleon– sprawia, że ​​cel staje się częściowo niewidzialny (100% kameleona równa się niewidzialności). Może to zwiększyć Twoje szanse na wykrycie, ale zaklęcie nie ulega rozproszeniu podczas interakcji z obiektami.

Czar– tymczasowo zwiększa nastawienie celu wobec rzucającego.

Zdemoralizować istotę

Rozwścieczyć stworzenie/humanoida– zwiększa chęć celu do walki i ataku. Nie działa na nieumarłych, daedry i stworzenia mechaniczne.

Niewidzialność– sprawia, że ​​cel jest całkowicie, jakkolwiek banalnie to zabrzmi, niewidzialny. Efekt zanika, jeśli cel wchodzi w interakcję z kimś lub czymś – otwiera drzwi i pojemniki, inicjuje dialog lub atakuje. Tryb ukrycia nie zapewnia żadnych bonusów do tego zaklęcia, więc możesz przynajmniej zatańczyć lezginkę przed wrogiem.

Światło– tworzy oświetloną aureolę wokół celu. Nie, to nie jest promieniowanie ani zamienianie się w świecące ghule z Fallouta, to po prostu magia. Pamiętaj, że to światło jest widoczne dla wszystkich, nie tylko dla Ciebie (jak w przypadku „nocnego oka”), więc staraj się go nie używać w trybie ukrytym.

Nocne oko– pozwala lepiej widzieć w ciemności. Biorąc pod uwagę zwiększone zacienienie grobowców, jaskiń i każdego innego pomieszczenia w grze, nie tylko poprawia się to, ale ogólnie pozwala widzieć. Wpływa tylko na rzucającego.

Paraliż– unieruchamia cel. Oznacza to, że nie pozwala jej na nic - atakowanie, rzucanie zaklęć, poruszanie się, używanie zwojów i zaczarowanych przedmiotów. Dobrze dla ciebie, kiedy to nie zależy od ciebie. To może być decydujące słowo w walce z silnym przeciwnikiem.

Zainspiruj stworzenie/humanoida– zmniejsza chęć celu do rozpoczęcia taktycznego odwrotu z pola bitwy. Nie działa na nieumarłych, daedry i stworzenia mechaniczne.

Sanktuarium– zwiększa szansę celu na uniknięcie ataków fizycznych.

Hałas– tworzy obce dźwięki w głowie celu, uniemożliwiając jej koncentrację i zmniejszając szansę na rzucenie zaklęcia. „No i nadchodzi dźwięk bębnów!”

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Czary.

Powtarzam ci raz po raz: nie wzywaj Tego, którego nie możesz podporządkować sobie swojej woli. Mam na myśli Tego, który z kolei będzie mógł wezwać na ciebie takie siły, przeciwko którym twoje najpotężniejsze narzędzia i zaklęcia będą bezużyteczne. Proś o mniej, ponieważ Wielki może nie chcieć dać ci Odpowiedzi, a nie tylko ty, ale także znacznie więcej, będziesz w jego mocy.

G.F. Lovecrafta, „Sprawa Charlesa Dextera Warda”.

Innymi słowy: „Czyim jesteś, zakorzeniając się?” Każdy mag-czarownik-czarodziej powinien tradycyjnie mieć chochlika na jego zawołanie. Daedr przywołanych z głębin Otchłani nie można nazwać chochlikami, lecz radzą sobie z ochroną czarodzieja, który je przywołał z hukiem.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Inteligencja;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Pomyślne utworzenie zaklęcia +1.

Kto się specjalizuje?

Rasy, które otrzymują premię w tej umiejętności:

10 – Bretończycy;

5 – Altmer.

Klasy standardowe, których głównymi umiejętnościami są czary:

Mag Bitewny, Czarodziej, Inkwizytor.

Klasy standardowe z czarami jako umiejętnością dodatkową:

Szpieg, mag.

Jest to jedna z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:

Klan Aundy;

Kult Imperialny;

Dom Telvanni;

Świątynia Trybunału.

Jeśli Przywołanie jest jedną z twoich głównych umiejętności, to grę rozpoczniesz z następującymi zaklęciami:

Przyzwij na siebie sztylet na 60 sekund, koszt: 6;

Przyzwij ducha przodków na siebie na 60 sekund, koszt: 21.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

Feifolken, część 2

Dabdilla (jaskinia na południe od Vos);

Dan-Ahhe (jaskinia na północ od Jaskini Wcieleń, daleko na zachód od Tel Vos, na południowy wschód od Zergonipala)

Feifolken, część 3

Maba-Ilu (jaskinia na południowy wschód od Molag Mar);

Mallapi (jaskinia na północny wschód od Gnaar Mok);

Odaishah (jaskinia w południowej Ashland, na południe od Widmowej Bramy i na wschód od Kaldery);

Dwór (jaskinia na zachodnim brzegu głównej wyspy Shigorada, kierunek południowo-wschodni od Vasa)

2920, Pożar paleniska

Kaldera, Gildia Magów;

Nallit (jaskinia na południowy wschód od Tel Arun);

Tel Mora, górna wieża

2920, początek mrozów

Sadrith Mora, Dom Rady Telvanni, wejście;

Suran, wieża;

Tel Arun, górna wieża

Obawy wojownika

Balmora, dom Carliracha;

Nammu (jaskinia na południowy wschód od Falensarano)

Efekty szkolne.

Wszystkie zaklęcia tej szkoły można podzielić na trzy główne grupy: przywoływanie broni i zbroi, przywoływanie stworzeń oraz wydawanie poleceń. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli zagłębisz się w niuanse, przywoływane są zawsze stworzenia. Tyle, że duchy Otchłani z pierwszej grupy są zbyt słabe i małe, aby istnieć w swojej postaci - dlatego ubierają się w rzeczy, które zawsze mają daedryczny wygląd.

Broń.

Przywołane przedmioty nic nie ważą i są wyposażane automatycznie. Nie można ich usunąć z ekwipunku ani sprzedać. Broń zwiększa o dziesięć punktów umiejętność odpowiedzialną za opanowanie tego typu broni. Pancerz niesie ze sobą także pewne bonusy dla tego, kto go nosi.

Ale bądź ostrożny - mogą zniknąć w twoich rękach w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Stworzenia.

Po rzuceniu zaklęcia kilka kroków dalej pojawia się istota, która jeśli normalnie spotkasz się w jaskini, ruinach lub po prostu na świeżym powietrzu, od razu rzuci się, by cię wypatroszyć. Ale w tym przypadku wypatroszy twoich wrogów (lub ciebie, jeśli zostanie wezwany przez przeciwników). Stworzenie znika wraz ze śmiercią przywołującego, po wygaśnięciu zaklęcia lub po zniszczeniu jego śmiertelnej powłoki, co również powoduje wysłanie istoty z powrotem do wymiaru Otchłani. Jak wiadomo, daedry są nieśmiertelne.

Przywołane stworzenia mogą służyć jako torby treningowe - posiadają jednak także własne protokoły bezpieczeństwa, zmuszające je do nie mniej agresywnej obrony, jeśli ich właściciel zachowuje się agresywnie. Ponadto ich dusze mogą zostać uwięzione w kamieniach dusz, jak każdy „normalny” potwór.

Zespoły.

Odstrasz nieumarłych- Nie jest do końca jasne, jakie działanie ma zaklęcie wypędzające w szkole przywoływania... Choć być może właśnie tam powinno być to miejsce. Na czas trwania efektu gwałtownie zwiększa chęć nieumarłych do ucieczki z pola bitwy.

Rozkaz dla humanoida/istoty- zmusza cel do walki po stronie rzucającego i podążania za nim aż do wygaśnięcia czaru.

Zmiana.

A skoro mowa o prawach fizycznych i ich łamaniu, to jest to specjalizacja tej szkoły manipulującej otaczającym światem.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Siłą woli;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Pomyślne utworzenie zaklęcia +1.

Kto się specjalizuje?

Rasy, które otrzymują premię w tej umiejętności:

5 – Altmer, Bretończycy.

Klasy standardowe, których główne umiejętności uległy zmianie:

Mag Bitewny, Uzdrowiciel, Mag, Miecz Nocy, Czarnoksiężnik, Wojownik Słowa.

Zajęcia standardowe, które obejmują zmiany w umiejętnościach dodatkowych:

Akrobata, harcerz.

Jest to jedna z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:

Popielnicy;

Gildia Magów;

Dom Telvanniego.

Jeśli przemiana jest jedną z twoich głównych umiejętności, grę rozpoczniesz z następującymi zaklęciami:

Tarcza, 5 punktów na 30 sekund na sobie, koszt: 15;

Chodzenie po wodzie przez 30 sekund na sobie, koszt: 9.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

O oddychaniu pod wodą

Piran (jaskinia daleko na wschód od jeziora Nabia i Marandus, na zachód od Nchulefting);

Telasero, niższy poziom (twierdza Dunmerów na wschód od Suran);

Vivek, Gildia Magów (skrzynia Sirilon)

W kwestii Przełomu Smoka

Andasreth, górny poziom (twierdza Dunmerów na zachód od Ald'ruhn i północny zachód od Kaldery);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Tel Branora, dom Serina Relasa

Aharnabi (jaskinia na południe od Kapliczki Azury);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Marandus, górny poziom (twierdza Dunmerów nad jeziorem Nabia, na północ od Suran);

Stara Twierdza Smutku, dzielnica dworska (TR)

36 Lekcje Viveka, zasada 13

Widmowa Brama, Wieża Świtu;

Molag Mar, Twierdza Redoran

Księżycowy Lorkhan

Addadshashananmu (daedryczne sanktuarium na wyspie daleko na zachód od Kaldery, na północny zachód od Hlormaren);

Grobowiec Przodków Ariona (na południowy wschód od Widmowej Bramy, daleko na północ od Marandus);

Tel Fir, Sala Jodły

Efekty szkolne.

Ciężar– zwiększa wagę przedmiotów celu. Jeśli masa śmieci przekroczy maksymalną dopuszczalną wartość, wówczas w praktyce zostanie przeprowadzona lekcja pokazowa pod kryptonimem „Chciwość zrujnowała wspólnotę”. Przeciążenie kieszeni... ech, plecaka spowoduje, że cel zamarznie i nie będzie mógł się ruszyć, co czyni go doskonałym celem dla zaklęć lub broni dystansowej. Cóż, albo po prostu dłuższą broń niż broń ofiary.

Pióro- zaklęcie, które jest całkowitym przeciwieństwem poprzedniego (w lokalizacji z 1C nazywa się to mało znanymi „umiejętnościami głównymi”). Zmniejsza wagę istniejących śmieci celu, umożliwiając mu przenoszenie większej liczby przedmiotów. Zwiększenie parametru wytrzymałościowego dla uzyskania tego samego efektu jest dokładnie pięciokrotnie skuteczniejsze. Zaklęcia mają podobny koszt, ale tam, gdzie punkt „pióra” daje wzrost o jeden kilogram Morrowinda, dodatkowa jednostka siły daje już pięć.

Wodne oddychanie- inaczej „sprzęt do nurkowania”. Opracowany przez Magic Tamriel Industries, zasilany magią przyjazną dla środowiska, pozwala oddychać pod wodą.

Tarcza Ognia/Mrozu/Błyskawicy– zmniejsza obrażenia od odpowiednich zaklęć żywiołów Szkoły Zniszczenia. Jednocześnie zadaje wrogom obrażenia odpowiednim żywiołem.

Odbić się– zwiększa wysokość i zasięg akrobatycznych trików celu. Nie zmniejsza to jednak obrażeń otrzymanych po wylądowaniu. Bardziej bolesny jest upadek z dużej wysokości - przy lądowaniu możesz odnieść spore obrażenia, jeśli przesadzisz z tym zaklęciem.

Chodzić po wodzie- na wodzie i na suchym lądzie. Prędkość poruszania się jest taka sama jak na twardym podłożu. Wodne stworzenia nie mogą atakować rzucającego, ale on w ogóle nie może nurkować. Może się to wydawać plusem, ale tylko do czasu, gdy w głębinach zauważysz skrzynię lub muszlę perłową...

Lewitacja– Można chodzić nie tylko po wodzie, ale także po powietrzu. Tworzy pod stopami celu rodzaj liliowej platformy, oszukując prawa grawitacji i pozwalając mu wznieść się w górę. Tylko uważaj na czas, bo inaczej powtórzysz los Ikara. Szybkość ruchu określa litera M we wzorze opisującym zaklęcie „lewitacja M punktów przez D sekund”. Ustaw parametr prędkości na minimum i rzuć na wrogów zaklęcie - efekt będzie podobny do przeładowania plecaka.

Zamknąć– zamyka drzwi i kontenery. Możesz poćwiczyć swoje umiejętności hakerskie, ale wybierz miejsce z dala od świadków - taki żart jest przestępstwem nawet jeśli pojemnik nie należy do nikogo. Drzwi zamknięte nawet na jeden punkt mogą stać się przeszkodą nie do pokonania dla Twoich wrogów, którzy nie wiedzą, jak posługiwać się kluczem głównym i zaklęciem otwierającym zamek. Dotyczy tylko drzwi znajdujących się wewnątrz lokacji - jaskiń, domów, ruin. Nie zauważono jednak ani jednego NPC-a ani potwora zmieniającego lokalizację w pogoni za bohaterem.

otwarty– otwiera zamknięte drzwi. To nie mogłoby być prostsze. Nie rozbraja pułapek i jest uważany za przestępstwo - jeśli są świadkowie.

Tarcza– daje magiczny wzrost poziomu obrony celu.

Spowolnienie upadku- lub „spadochron”. Chroni rzucającego przed obrażeniami z dużej wysokości, spowalniając upadek. Niezbędne podczas poruszania się po Vivek...

Szybkie pływanie– pozwala na szybsze poruszanie się w wodzie.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Mistycyzm.

Szkoła bezpośrednio oddziałująca z siłami magicznymi. Mówiąc wprost, zawiera zaklęcia, które nie znalazły swojego wyraźnego niszy w innych kierunkach.

To jest interesujące: być może jest to najstarsza szkoła magii. Być może – ale nic na ten temat nie można powiedzieć na pewno. Poszukiwania źródła jej mocy prowadzą w różnych kierunkach - do Etherium do bogów, do Otchłani do Daedr, do wiary i duchowości, a nawet do niezrealizowanych elementów innych zaklęć. Najłatwiej uwierzyć, że nieprzewidywalna i zagmatwana natura mistycyzmu czerpie swoją siłę z paradoksów.

Mówiąc o tej szkole, pierwsze co przychodzi na myśl to Psijics of Artaeum, najstarszy zakon monastyczny w Tamriel, często nazywany prototypem Gildii Magów. Nazywają mistycyzm Starą Drogą, co może powodować pewne zamieszanie – tak też nazywają swoją religię i sposób życia.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Siłą woli;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Pomyślne utworzenie zaklęcia +1.

Kto się specjalizuje?

Rasy, które otrzymują premię w tej umiejętności:

10 – Bretończycy;

5 – Argonianie, Dunmerowie.

Klasy standardowe, których głównymi umiejętnościami są mistycyzm:

Uzdrowiciel, Mag, Miecz Nocy, Czarodziej.

Klasy standardowe z Mistycyzmem jako umiejętnością dodatkową:

Mag Bitewny, Inkwizytor.

Jest to jedna z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:

Popielnicy;

Klan Aundy;

Dom Telvanni;

Kult Imperialny;

Gildia Magów;

Świątynia Trybunału.

Jeśli mistycyzm jest jedną z twoich głównych umiejętności, grę rozpoczniesz z następującymi zaklęciami:

Wykryj stworzenie, 50-100 punktów na siebie na 5 sekund, koszt: 19.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

Zamieszki w Pierwszej Twierdzy

Mannammu (jaskinia na południe od Pelagiad, na północny zachód od Farmy Balura);

Punabi (jaskinia na północ od Marandus);

Vivek, Gildia Magów

2920, wschód słońca

Odirnamath (jaskinia w południowo-wschodniej części dwemerskiej twierdzy Nchardark, wschodnie wybrzeże wyspy, na której znajduje się Dagon Fel);

Dashariran (daedryczne sanktuarium w Western Highlands, daleko na wschód od Berandas, twierdza Dunmerów na południe od Gnisis);

Ald'ruhn, Gildia Magów

36 Lekcje Viveka, instrukcja czwarta

Hanud (wieża Velothian na zachód od Indoranion);

Ramimilk (sanktuarium daedryczne na południowy wschód od Ald'ruhn);

36 Lekcje Viveka, instrukcja trzydziesta szósta

Hassur (jaskinia na południowy zachód od Fortu Księżycowych Motyli, wnętrze foyady Mameya);

Kunirai (jaskinia na wschód od Suran, na północ od Telacero);

Vivek, Sala Sprawiedliwości, tajna biblioteka.

Korespondencja Charvicha i Koninga, część 3

Tel Uvirit, siedziba Arelas;

Tel Uvirit, Wieża Górna.

Uwaga: Tel Uvirit pojawi się w Molag Amur, na północ od Nchuleftingt i na południowy wschód od Mzanchend, gdy postać osiągnie wysoką pozycję w Domu i odbuduje własną fortecę. Jeśli bohater jest członkiem rodu Telvanni, będzie to jego forteca.

Charakterystyka absorpcji– tymczasowo obniża pewną cechę celu i przekazuje to, co zostało zabrane rzucającemu, zwiększając jego umiejętności. Cechy rozumiane są jako: siła, inteligencja, siła woli, zwinność, szybkość, wytrzymałość, urok, szczęście. Po wygaśnięciu czaru wszystkie wartości wracają do swoich pierwotnych wartości.

Absorpcja wytrzymałości- tymczasowo zmniejsza rezerwę mocy celu i przekazuje to, co zostało zabrane rzucającemu, zwiększając jego umiejętności. Po wygaśnięciu czaru wszystkie wartości wracają do swoich pierwotnych wartości.

Absorpcja zdrowia- tymczasowo zmniejsza zdrowie celu i przenosi to, co zostało zabrane rzucającemu, zwiększając jego umiejętności. Po wygaśnięciu czaru wszystkie wartości wracają do swoich pierwotnych wartości.

Pochłanianie magii- tymczasowo zmniejsza rezerwę magicznych mocy celu i przekazuje to, co zostało zabrane rzucającemu, zwiększając jego zdolności. Po wygaśnięciu czaru wszystkie wartości wracają do swoich pierwotnych wartości.

Absorpcja umiejętności- tymczasowo zmniejsza pewną umiejętność celu i przenosi to, co zostało zabrane rzucającemu, zwiększając jego umiejętności. Po wygaśnięciu czaru wszystkie wartości wracają do swoich pierwotnych wartości.

Interwencja ALMSIVI– teleportuje rzucającego do najbliższej Świątyni Trójcy. Dobry do ucieczki i/lub do przenoszenia większej ofiary w przypadku przeciążenia. Towarzyszące postacie nie poruszają się.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magiaWydzielenie stref teleportacyjnych Świątyni Trójcy.

Zdemoralizować humanoida- Zmniejsza ducha walki i chęć do walki celu, powodując jego ucieczkę ze strachu.

„Gdzieś to już widzieliśmy” – powiedzą dociekliwi czytelnicy. Zgadza się, w Illusion już wcześniej doszło do demoralizacji stworzenia. Z nieznanego powodu (najprawdopodobniej z powodu niedopatrzenia twórców) demoralizacja humanoida wpada w sferę mistycyzmu.

Wykryj stworzenie- pozwala zobaczyć wszystkie żywe stworzenia w pobliżu postaci. Zostaną one zaznaczone na mapie obszaru czerwonymi kółkami. NPC nie podlegają wykryciu. Możesz użyć „wykrywania zaklęć” lub „wyszukiwania klucza” - jeśli NPC ma przedmiot spełniający te kryteria, pojawi się on na mapie.

Wykryj zaklęcie- pozwala zobaczyć zaczarowane przedmioty - leżące „otwarte”, znajdujące się w pojemnikach lub u NPC-ów. Zostaną one zaznaczone na mapie obszaru niebieskimi kółkami.

Znaleźć klucz- pozwala zobaczyć klucze - leżące „otwarte”, znajdujące się w kontenerach lub u NPC-ów. Zostaną one zaznaczone na mapie obszaru zielonymi kółkami.

Rozwiać- usuwa wszystkie tymczasowe efekty magiczne z celu - zarówno dobre, jak i złe.

Boska interwencja– teleportuje rzucającego do najbliższej świątyni Imperialnego Kultu. Dobry do ucieczki i/lub przenoszenia większej ofiary, gdy jest przeciążony. Towarzyszące postacie nie poruszają się.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magiaPodział stref teleportacyjnych Kultu Imperialnego

Flaga/Powrót– pierwsze zaklęcie rzuca magiczną „kotwicę” w miejscu, w którym aktualnie znajduje się rzucający, drugie – pozwala na błyskawiczne dotarcie do niego z dowolnego miejsca. Oddzielnie są bezużyteczne.

Odbicie – Daje szansę na odbicie wrogiego zaklęcia z powrotem do wroga. 100% odbicia oznacza, że ​​jesteś całkowicie chroniony przed magią.

Pułapka duszy– pozwala zamknąć duszę istoty zabitej w czasie działania zaklęcia i zamknąć ją w kamieniu duszy. Następnie można go użyć do rzucenia magicznych zaklęć na obiekt lub „naładowania” już istniejących. Zaklęcie zostanie zmarnowane, jeśli nie będzie odpowiedniego kamienia dla duszy.

Telekinezja– umożliwia manipulowanie obiektami na odległość. Na przykład rozbrajanie pułapek z daleka bez użycia sondy lub grzebanie w kieszeniach innych osób zza rogu przy niskim poziomie umiejętności ukrywania się.

Absorpcja zaklęć- istnieje szansa, że ​​zaklęcia skierowane na postać nie będą na nią oddziaływać, ale zostaną wchłonięte. Magiczna moc wydana przez wroga na zaklęcie zostanie przeniesiona na postać, uzupełniając jej manę.

Powrót do zdrowia.

- Jakie jest Twoje prawdziwe imię?

Jestem doktorem.

A ja zostanę lekarzem, jeśli zdam egzaminy... Jakim jesteś lekarzem?

Po prostu Doktorze.

"Doktor Kto".

Biorąc pod uwagę, że za szaleństwem kryje się bardzo specyficzna i dość ekstrawagancka osobowość o boskich proporcjach, uzdrowiciele ludzkich dusz nie są najpopularniejszym zawodem w Tamriel. Ale właśnie lekarze są bardzo poszukiwani. Przecież wyznawcy tej szkoły wiedzą, co jest potrzebne każdemu bez wyjątku - przywracanie zdrowia i sił, leczenie chorób, przeciwstawienie się żywiołom i tak dalej, i tak dalej...

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Siłą woli;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Pomyślne utworzenie zaklęcia +1.

Kto się specjalizuje?

Rasy, które otrzymują premię w tej umiejętności:

10 – Bretończycy.

Zajęcia standardowe, których głównymi umiejętnościami są regeneracja:

Uzdrowiciel, Mag, Pielgrzym, Wojownik Słowa.

Klasy standardowe, których dodatkowymi umiejętnościami są regeneracja:

Łucznik, Paladyn, Rycerz, Mnich.

Jest to jedna z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:

Kult Imperialny;

Świątynia Trybunału.

Jeśli regeneracja jest jedną z Twoich głównych (pomniejszych?) umiejętności, grę rozpoczniesz od następujących zaklęć:

Healing Hearth, przywróć sobie 20-80 punktów zdrowia na 1 sek., koszt: 13.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

Wizerszyn

Grobowiec rodzinny Niestety (na północny zachód od góry Assarnibibi);

Ald'ruhn, Gildia Magów;

Maar Gan, tawerna Andusa (w skrzyni);

Sadrith Mora, Llaarm Madalas: Mag

Uwagi na temat filogenezy rasowej

Nand (jaskinia na wschód od parafii św. Olmsa);

Pinsan (jaskinia na północny zachód od Indoranion);

Seyda Nin, dom Eldafira

Czterech zalotników Benity

Sadrith Mora, dom Vadena Belasa;

Tel Uvirit, siedziba Amavela;

Jaskinie grobowe Urshilaku, Grobowiec laterusa (jaskinia na południe od obozu Urshilaku)

2920, Ręka Deszczu

Ald'ruhn, Świątynia, Metal Seran;

Gnisis, Arvs-Drelen;

Onnissiralis (Ruiny Daedryczne na małej wyspie Shigorada, na zachód od Vas, zajrzyj do kieszeni Hernanda Genisa);

Wioska Skaalów, Dom Lassnry (BM)

Sekret Talary, część 2

Kaldera, dom Valviusa Mevureiusa;

Esuthanamus (ruiny daedryczne na północ od Indoranion i na południe od Tel Mora)

Efekty szkolne.

Leczyć choroby pospolite/zarazy– Na Vvardenfell nie stosuje się syropów na kaszel ani antybiotyków, dlatego należy leczyć się miksturami i zaklęciami usuwającymi skutki chorób. I nie czekaj, aż „samo przejdzie” – to się nie stanie.

Leczyć ciało- użyte raz w grze, jako część fabuły. Najwyraźniej dotyczy to tylko Nerevaryjczyka, więc ciesz się, że należysz do Wybrańców i nie oburzaj się.

Wyleczyć paraliż– usuwa skutki paraliżu. Całkiem zabawne, biorąc pod uwagę, że będąc sparaliżowaną ofiarą nie można rzucać zaklęć...

Antidotum– leczy zatrucia.

Zwiększ umiejętności– tymczasowo zwiększa wartość odpowiedniej umiejętności. Jako zaklęcie można je kupić tylko u handlarzy za pośrednictwem dodatków; w oryginalnej grze można znaleźć tylko rzeczy z podobnymi zaklęciami - na przykład pierścień Księżyca i Gwiazdy lub dobrze znane zwoje lotu Ikara.

Usuń klątwę– usuwałoby klątwy z celu, gdyby był on w grze. Niestety, lalki Voodoo mają tutaj wyraźnie mniejszą popularność niż kula ognia.

Odporność na broń konwencjonalną– zmniejsza obrażenia od broni konwencjonalnej. Przez zwykłą broń rozumiemy przedmioty do przekłuwania i cięcia z niezaczarowanego żelaza i stali, których celem jest wyrządzenie obrażeń ciała... Ogólnie rzecz biorąc, jest to jasne. Gracz może uzyskać ten efekt tylko na dwa sposoby - stając się wampirem (50% odporności) oraz zdobywając Pierścień Marary (40%) lub Amulet Nekromanty (25%). Niektóre stworzenia są również nikczemnie winne oporu – a nawet odporności – na broń konwencjonalną.

Przywróć umiejętność– jeśli umiejętność została uszkodzona przez zaklęcia wroga, to zaklęcie to powróci do normalnej wartości.

Odporność na choroby korpusowe– zmniejsza szansę na złapanie korpusu. Ponieważ możesz zarazić się nim tylko raz na grę – i żaden opór cię nie uratuje – jest on bezużyteczny. Przedstawiany jako 100% odporności (inaczej odporności) na umiejętności pasywne postaci po wyleczeniu.

Przywróć charakterystykę- jeżeli wartość cechy została zmniejszona w wyniku efektu „uszkodzenia”, powróci ona do wartości bazowej.

Przywróć parametr- zwraca określoną liczbę punktów parametrów w określonym przedziale czasu. Przez „parametry” rozumiemy: zdrowie, siłę, magię.

Odporność na paraliż- zwiększa szansę na uniknięcie petryfikacji. Nie skraca czasu trwania efektu - jeśli odporność na paraliż nie zadziała, będzie trwać przez przypisany mu czas.

Elementarna odporność- zmniejsza obrażenia od czterech żywiołów - ognia, zimna, elektryczności, trucizny. Pouczająca jest przypowieść o giętkiej gałęzi sakury, która ugina się pod ciężarem śniegu i w końcu go strząsa, oraz o sztywnej gałęzi, która łamie się pod zimowymi opadami deszczu, jest pouczająca – ale nie w tym przypadku.

Odporność na magię- w przeciwieństwie do poprzedniego, zmniejsza obrażenia od szerszego zakresu wrogich zaklęć, takich jak „zmniejszenie cech”, „szkoda zdrowiu”, „oślepienie”, „ciężar” i inne. Nie chroni przed zaklęciami, których efekty nie mają „mierzalnego wpływu”, jedynie czas trwania efektu to „paraliż” lub „cisza”.

Odporność na choroby pospolite/dżumowe- zmniejsza ryzyko zarażenia się chorobą. Magiczna profilaktyka w ogóle – w końcu czosnek i ciepłe skarpetki też nie są popularne wśród samotnych bohaterów.

Zwiększ atak- zwiększa szansę na wykonanie udanego ataku bronią lub pięściami.

Zwiększ charakterystykę- tymczasowo zwiększa wartość cechy. Pochodne atrybuty, takie jak zdrowie, wytrzymałość, magia, udźwig i inne, zostaną w razie potrzeby przeliczone. Kiedy efekt się skończy, cechy i atrybuty powrócą do swoich wartości podstawowych. W sumie istnieje osiem cech: siła, inteligencja, zwinność, wytrzymałość, siła woli, szybkość, atrakcyjność i szczęście.

Zwiększ parametr- chwilowo zwiększa jeden z parametrów postaci. Przez „parametry” rozumiemy: zdrowie, siłę, magię. Po zakończeniu efektu wartość powróci do wartości podstawowej pomniejszonej o punkty wykorzystane w czasie trwania efektu. Oznacza to, że wartość parametru może być ujemna. Uważaj ze zwiększaniem swoich punktów życia, bo czeka Cię niemiła niespodzianka. Amen.

Zwiększ maksymalną magię- tymczasowo zwiększa maksymalną wartość magicznych mocy postaci.

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zniszczenie.

Głupotą jest mieć nadzieję, że uda się osiągnąć coś globalnego, na przykład zaprowadzić pokój na całym świecie, stworzyć szczęście dla wszystkich, ale każdy może zrobić jakąś małą rzecz, dzięki której świat stanie się choć trochę lepszy.

Na przykład zastrzel kogoś

Terry Pratchett, „Piąty słoń”

Czy sąsiad Cię zdenerwował? Jego kot? Jego dom? Sprowadź na głowy i dachy klasykę gatunku magicznego – ogień i błyskawice, a także lód, truciznę i zmniejszającą odporność na te żywioły. Ale pamiętajmy, że morderstwo jest karalne?

Specjalizacja: magia

Specjalizacja: magia

Zależy od specyfikacji: Siłą woli;

Umiejętność wzrasta wraz z:

Pomyślne utworzenie zaklęcia +1.

Kto się specjalizuje?

Rasy, które otrzymują premię w tej umiejętności:

10 – Altmer, Dunmer.

Klasy standardowe, których głównymi umiejętnościami są zniszczenie:

Mag Bitewny, Paladyn, Mag, Czarnoksiężnik, Wojownik Słowa.

Klasy standardowe, których umiejętności drugorzędne obejmują zniszczenie:

Miecz Nocy.

Jest to jedna z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:

Dom Telvanni;

Gildia Magów;

Klan Quarra.

Jeśli zniszczenie jest jedną z twoich głównych umiejętności, grę rozpoczniesz z następującymi zaklęciami:

Ugryzienie Ognia, obrażenia od ognia 15-30 punktów przez 1 sek. przy kontakcie, koszt: 6.

Wzrost umiejętności.

Nauczyciele.

Książki.

Nazwa

Lokalizacja

Horror w zamku Xir

Abanabi (jaskinia na wyspie na północny wschód od Tel Fir);

Ashurnibibi (ruiny daedryczne na wyspie na północny zachód od Hla Oud);

Masseranit (jaskinia na południowy zachód od Molag Mar);

Sadrith Mora, Tel Naga, Wielka Sala

W odpowiedzi na przemówienie Bero

Ashalmavia, Sanktuarium, Zatopione Krypty (Daedryczne ruiny na wschód od Ald Velothi);

Ashirbadon (jaskinia na pierwszej wyspie na wschód od Bal Fell);

Dashariran (ruiny daedryczne po zachodniej stronie pasma górskiego oddzielającego Western Highlands od Ashland; dokładnie pomiędzy Ald'ruhn i Gnisis)

Rzekoma zdrada

Assurnabitashpi (ruiny daedryczne na zachód od obozu Urshilaku);

Melkashish (ruiny daedryczne po zachodniej stronie pasma górskiego oddzielającego Zachodnie Wyżyny i Popielną Krainę; północno-zachodnia część Maar Gan);

Pansabanith (jaskinia na południe od Dagon Fell i Mchuleft, na północ od Rotheran)

Sztuka magii bojowej

Almurbalarammi (sanktuarium daedryczne na południowy wschód od Molag Mar, zajrzyj do kieszeni w pobliżu Aralos Romori);

Esutanamus (ruiny daedryczne na północ od Indoranion i na południe od Tel Mor, zobacz kieszenie Arvama Dalvaniego);

Morrowind/Magia

~Zaczarowanie~

Zaklęcie (zaklęcie)– to jedna z charakterystycznych cech świata The Elder Scroll i jego systemu odgrywania ról, który pozwala bohaterowi tworzyć magiczne przedmioty o z góry określonych właściwościach. Co to jest zaklęcie?

Zaklinanie to proces schwytania duszy stworzenia, a następnie zamknięcia jej w kamieniu duszy. Następnie zaklinacz przenosi duszę z kamienia na przedmiot. W ten sposób nadaje przedmiotowi specjalne właściwości magiczne. Na tym w skrócie polega istota procesu zaklinania. Przyjrzyjmy się temu bliżej.

Na początek spójrzmy na koncepcję duszy. W świecie TES duszę posiadają nie tylko inteligentne istoty, ale także różni przedstawiciele tych, których uważa się za potwory (nieumarli, daedry z Oblivionu, zwierzęta itp.). Istnieje jednak duża różnica pomiędzy duszami elfów, ludzi i różnych ras bestiopodobnych a duszami stworzeń innych niż ludzie. Dusze ludzi (pod tym słowem będziemy rozumieć wszystkie inteligentne rasy żyjące w Tamriel) należą do Aedr (bogów), którzy stworzyli śmiertelną płaszczyznę Nirn i wypełnili ją częścią siebie, swoją esencją. Dlatego nie da się uchwycić ludzkich dusz, bo... należą do aedr. Po śmierci dusze ludzi opuszczają Nirn i przenoszą się na inny wymiar. Doświadczeni nekromanci potrafią jednak przechwytywać dusze, wlewając je do różnego rodzaju przywracanych ciał, rodząc w ten sposób poszczególnych przedstawicieli oddziału nieumarłych (szkielety, zombie itp.). Nekromanci porywają także dusze, aby oddać je w niewolę władcom Daedr, którzy nie mają takiej mocy. Słynny N'Gasta (The Elder Scroll Adventure: Redguard) był intensywnie zaangażowany w tę sprawę, dostarczając dusze daedrycznemu władcy Clavicusowi Vile'owi.

Skupmy się na chwilę na nieumarłych. Pomimo tego, że dusze szkieletów, zombie i innych przedstawicieli nieumarłych mają ludzką budowę, podróżowanie poza granice życia i śmierci ogromnie je zniekształca, a zaklęcia nekromanty wyrywają je z mocy bogów, czyniąc w ten sposób te dusze dostępne do przechwytywania i zaklinania. Nie trudno się domyślić, że taki akt przemocy wobec praw świata wywołuje głębokie oburzenie wśród większości obywateli Cesarstwa, dlatego też nekromancja jest oficjalnie zakazana we wszystkich prowincjach, co niestety nie przeszkadza jej rozkwitowi, choć w tajemnicy. Do najsłynniejszych traktatów nekromantów należą „O przygotowaniu ciał” i „Arkay – nasz wróg”, ta ostatnia książka, według plotek, należy do pióra Króla Kier, szefa gildii nekromantów Tamriel. Więcej o nieumarłych możesz dowiedzieć się z książek „Legiony umarłych”, „Unholy Ghosts”, a także ze sztuki „The Horror of Castle Xir”.

Wróćmy jednak do dusz. Najciekawsze pod tym względem są dusze przedstawicieli różnych typów daedr zamieszkujących Otchłań. Dusze tych stworzeń pod względem składnika energetycznego przewyższają dusze większości typów nieumarłych, nie wspominając o zwierzętach. Przykładowo kamień z duszą Złotego Świętego pozwala stworzyć przedmiot o trwałym działaniu, którego działanie nie jest zależne od czasu. To prawda, zdobycie duszy daedry nie jest bardzo łatwe; istoty te mogą być dość silnymi przeciwnikami.

Szczególnie interesujące są dusze wyznawców szóstego domu. Pomimo tego, że sam Dagoth Ur, głowa domu, nie ma duszy, jego asystenci mają ten dar. Co więcej, dzięki wpływowi boskiej choroby Corprus (którą wielu uważa za dziedzictwo Lorkhana), dusze takich stworzeń stały się dostępne do schwytania i uwięzienia. Najwyraźniej przyczyną tego był korpus. Gdy kogoś dopadnie ta choroba, jego dusza najwyraźniej staje się własnością „martwego” boga Lorkhana, czyli w zasadzie niczyją.

Wreszcie możesz schwytać dusze zwierząt, chociaż są one tak małe, że mają niewielką wartość.

Można także schwytać dusze członków Trybunału. Używając narzędzi Kagrenaca, przeciwstawili się w ten sposób Aedrom i Daedrom, uwalniając ich dusze spod mocy bogów, ale w ten sposób udostępniając je łowcom w celu zdobycia takiego skarbu.

Jednak nawet po złapaniu duszy i zaczarowaniu nią przedmiotu musisz zachować ostrożność. W końcu, jeśli przedmiot (na przykład miecz) pęknie, dusza uwolni się i spróbuje surowo potraktować swojego strażnika. Dlatego konieczne jest szczególnie dokładne monitorowanie stanu każdego zaczarowanego przedmiotu.

Po zbadaniu dusz przejdźmy do kamieni, w których są one uwięzione. Tak naprawdę przedmiotów tych nie można nazwać kamieniami w pełnym tego słowa znaczeniu. Jest to raczej coś stworzonego poprzez syntezę magii i materii. Najwyraźniej podczas procesu zaklęcia energia zaklęcia przepływa z kamienia do zaczarowanego przedmiotu, po czym kamień, utraciwszy moc wiązania, ulega zniszczeniu. Wyjątkiem jest Gwiazda Azury, unikalny klejnot duszy, którego można użyć wielokrotnie. Oczywistym jest, że wspomagany jest on ciągłym przepływem energii z Otchłani, choć nie przeprowadzono żadnych badań nad tym artefaktem. Po zaczarowaniu zaklęcie kamienia nadal więzi duszę w zaczarowanym przedmiocie. Z tego możemy wywnioskować, że kamień duszy nadal istnieje wewnątrz zaczarowanego obiektu, powstrzymując wypływ duszy. Podobnie jak dusze, kamienie służące za ich więzienie różnią się wielkością i odpowiednio pojemnością. Pojemność kamienia decyduje o tym, czy można w nim zamknąć tę czy inną duszę. Na przykład dusza Wniebowstąpionego Śniącego może zmieścić się tylko w Wielkim Kamieniu Dusz lub w Gwieździe Azury. Do chwili obecnej pochodzenie kamieni duszy pozostaje nieznane; czy zostały stworzone przez jakąś inteligencję, czy też stanowią kolejny kaprys sił wyższych - nikt nie wie.

Przejdźmy teraz bezpośrednio do procesu zaklinania. Co dzieje się z obiektami podczas zaklęć? Niestety, jak dotąd żadnemu z badaczy nie udało się zrozumieć tego zagadnienia. Jest rzeczą oczywistą, że energia, którą dusza w sobie nosi, przechodząc z kamienia na przedmiot, na chwilę zmienia swoją strukturę, dając zaklinaczowi możliwość nałożenia na przedmiot jakiegoś magicznego efektu.

Na tym zasadniczo polega proces zaklinania.

Tworzenie zaczarowanych przedmiotów

Zacznijmy od najprostszego - kto może stworzyć zaczarowany przedmiot? Istnieją dwa sposoby rozwiązania tego problemu. Pierwszym z nich jest zwrócenie się o pomoc do Gildii Magów lub NPC-a świadczącego podobne usługi. W takim przypadku będziesz mógł stworzyć dowolny z możliwych przedmiotów ze 100% skutecznością. Jednak tej metody nie można nazwać uniwersalną. Faktem jest, że takie usługi kosztują dużo pieniędzy. Im silniejszy efekt, tym więcej będziesz musiał za to zapłacić. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, możesz spróbować samodzielnie stworzyć zaczarowany przedmiot. Ale zanim to zrobisz, upewnij się, że twoje umiejętności są dobrze rozwinięte” Zachwyt„i cechy” Inteligencja" I " Szczęście„. Faktem jest, że przy niskim rozwoju tych parametrów szansa na udane zaklęcie znacznie maleje, ale szansa na utratę kamienia i duszy znacznie wzrasta. Jednak nawet jeśli wartości tych parametrów zostaną podkręcone do 100, nie daje to 100% szans na udane zaklęcie.W przypadku próby stworzenia np. zaczarowanego przedmiotu z trwałym efektem, wartość ta może wynosić około 30%.Chociaż użycie mikstur lub zaklęć zwiększających te parametry nieznacznie poprawiają obraz, jednak nawet one nie są w stanie całkowicie rozwiązać tego problemu. Dlatego dla NPC bezpieczniej jest tworzyć zaklęte przedmioty o silnym działaniu. Jest jednak mały trik. Przed zaczarowaniem przedmiotu wypij różnego rodzaju napoje mikstury zwiększające parametry odpowiedzialne za zaklęcie. Nie musi to trwać długo, wystarczy kilka sekund, a zobaczysz, że szansa na pomyślne zakończenie procesu znacząco wzrośnie.

Po ustaleniu, kto może tworzyć zaczarowane przedmioty, spójrzmy na następne pytanie - dlaczego potrzebujesz zaklęć?? Możliwości jakie dają zaklęte przedmioty są dość duże. Po pierwsze, umożliwiają rzucanie zaklęć bez posiadania rozwiniętych umiejętności magicznych. W tym przypadku szansa na pomyślne wykonanie zaklęcia wynosi zawsze 100%. Po drugie, zaklęte przedmioty pozwalają tymczasowo lub na stałe zwiększyć cechy twojej postaci, co czyni ją potężniejszą. Wszystkie zaklęte przedmioty mają zdolność przywracania zapasów magicznej energii, gdy są w spokojnym stanie. Innymi słowy, zaklęcie pozwala postaciom niemagicznym używać różnych typów zaklęć, zupełnie jak magowie.

Przejdźmy teraz do pytania o typie i zasięgu rzucać zaklęcia. Istnieją trzy rodzaje rzucanych zaklęć.

Trwały efekt - czynność niezależna od czasu, objawiająca się w momencie, gdy zaczarowany przedmiot jest noszony przez postać lub znajduje się w jego dłoni (np. koszula lub miecz). Z reguły takie zaklęcie o trwałym działaniu najlepiej rzucać na elementy wyposażenia, które stale znajdują się na postaci - ubrania, zbroję, broń, amulety czy pierścienie. Trwały efekt wpływa tylko na postać gracza.

Efekt po użyciu - ten rodzaj zaklęcia działa jak zwykłe zaklęcie lub zwój i ma ograniczony czas trwania. Można zastosować podobne efekty do siebie Lub do odległego celu . W zależności od zaklęcia możesz zmieniać promień i czas działania. Zaczarowane przedmioty o podobnym działaniu są dobrym odpowiednikiem różnych rodzajów zaklęć atakujących, obronnych i innych. W praktyce przy dużej liczbie zaklętych rzeczy możesz rzucać najróżniejsze zaklęcia, nawet nie mając wysoko rozwiniętych zdolności magicznych. Efektem tego typu możesz zaczarować najróżniejsze rzeczy, które postać nosi przy sobie, nie nosząc ich.

Wpływ na wpływ : Ten rodzaj zaklęcia zakłada, że ​​zaklęcie zadziała, jeśli zaczarowany przedmiot trafi wroga. W tym przypadku przedmiot jest zaczarowany dotknąć jeśli chcesz skrzywdzić wroga lub do siebie , jeśli chcesz, aby Twoja postać po trafieniu wroga otrzymała dodatkowe zdolności. Oczywiście tego typu zaklęcia mają sens tylko w przypadku broni. Chciałbym zaznaczyć, że aby stworzyć poprawnie zaczarowany przedmiot, rodzaj efektu i obszar działania muszą się zgadzać. Nie ma sensu łączyć efektu przy uderzeniu z efektem na odległy cel. Nie należy również nakładać warunku dotykowego na pierścień z efektem podczas jego używania. I tak nigdy nikogo tym nie dotkniesz.

Jak już wspomniano, aby zaczarować przedmiot, najpierw potrzebujesz uchwycić czyjąś duszę. Jak to zrobić? Schwytanie dowolnej duszy wygląda tak. Znajdujesz potrzebne stworzenie i rzucasz na nie zaklęcie "Wniosek" (Pułapka duszy), to musisz zabić to stworzenie, zanim zaklęcie wygaśnie. Kiedy stworzenie umrze, dusza trafi do najodpowiedniejszego dla niego klejnotu duszy. Pamiętaj, że jeśli nie posiadasz kamienia duszy o odpowiedniej wielkości, dusza trafi do Światów Zewnętrznych (w szczególności dusze Daedr wracają do Otchłani). Ciekawostką jest również fakt, że w grze występuje mały błąd: jeśli rzucisz „Wniosek” na zwłoki stworzenia, otrzymasz nieograniczoną liczbę dusz (można to naprawić w jednym z patchów). Stwora, którego duszę chcesz schwytać, najłatwiej znaleźć, przywołując go za pomocą zwoju lub odpowiedniego zaklęcia. Jednak w ten sposób bardzo rzadko udaje się przywołać naprawdę potężną istotę, np. złotego świętego, chociaż zwoje z możliwością przywołania go można kupić w miastach Telvanni. Dlatego jeśli nie możesz przywołać właściciela duszy, będziesz musiał go znaleźć. Najlepiej nadają się do tego daedryczne świątynie lub okolice Czerwonej Góry. W tych miejscach zawsze można spotkać albo silne daedry, albo różne stworzenia korpusowe. W szczególności w pobliżu Widmowej Bramy często można znaleźć zmartwychwstały podkład. Odradza się tam z godną pozazdroszczenia konsekwencją. Wiele potężnych daedr można znaleźć w daedrycznych ruinach na obszarach Molag Mar i Azura Coast, często można je spotkać także na ziemiach Telvanni.

Po omówieniu ogólnych problemów związanych z zaklęciami, zatrzymajmy się trochę zaklęcia o działaniu trwałym. Zaklęcia z efektem trwałym należą do najpotężniejszych w Morrowind i pozwalają postaci gracza znacząco zwiększyć swoje statystyki lub zyskać nowe umiejętności, takie jak oddychanie pod wodą. Jednak takie efekty mają bardzo wysoką cenę. Po pierwsze, będziesz potrzebować stworzenia o pojemności duszy co najmniej czterystu (patrz dodatek). Złoci Święci, Wniebowstąpieni Śniący, niektórzy z najbliższych współpracowników Dagoth Ur, Vivek i Almalexia mają podobne zdolności. Potrzebny jest także kamień duszy o wartości 80 000 septimów lub wyższej, taki jak Wielkie Kamienie Duszy lub Gwiazda Azury. Niestety, w Morrowind nie ma zbyt wielu Wielkich Kamieni Duszy. Dokładna liczba nie jest znana (wiele z nich powstaje w trakcie gry), ale najmniejsza liczba to 20. Na szczęście, jeśli zainstalujesz Trybunał, możesz kupić nieograniczoną liczbę kamieni na bazarze Twierdzy Smutku. Aby stworzyć przedmiot z trwałym efektem, możesz także użyć małego błędu. Jeśli podczas zaklęcia wybierzesz Wielki Kamień Duszy, a następnie ustawisz warunek na trwały efekt, to po przejściu na mniejszy kamień, trwały efekt pozostanie. Użyj tej funkcji, zanim zostanie ona naprawiona w jednej z poprawek.

Tworząc zaczarowany przedmiot, musisz pamiętać o dwóch cechach. Pierwszym z nich jest wielkość ładunku umieszczonego w zaczarowanym przedmiocie, rodzaj „rezerwy many” przedmiotu. Im wyższy poziom naładowania przedmiotu, tym dłużej można go używać bez ładowania. Jednostka ta zależy od rozmiaru schwytanej duszy. Drugą cechą jest siła efektu, która określa siłę użytego zaklęcia. Im wyższa wartość, tym potężniejsze zaklęcie można stworzyć. Należy jednak pamiętać, że im potężniejsze zaklęcie, tym szybciej ładunek przedmiotu zostanie wyczerpany.

Inteligencja- należy zaznaczyć, że w TES 3 jakość wytwarzanych mikstur zależy nie tylko od samej umiejętności Alchemia, ale także na poziomie inteligencji postaci. Zatem podczas tworzenia mikstury zwiększającej inteligencję, następnie jej używania i w trakcie trwania efektu zwiększającego inteligencję, jakość tworzonych mikstur wzrasta, dzięki czemu w trakcie gry można osiągnąć stworzenie niesamowicie długotrwałych i silnych efektów użyte eliksiry.

Zachwyt

Zaczarowane przedmioty- są to zwykłe przedmioty (zbroja, broń, biżuteria itp.), do których nałożone są pewne efekty. Efekty zaczarowanych obiektów mogą być trwałe lub aktywowane przez jakieś wydarzenie (na przykład dotknięcie potwora bronią). Obiekty możesz zaklinać zarówno samodzielnie (umiejętność odpowiada za ten proces). Zachwyt) lub od NPC świadczących usługę Zachwyt. W każdym razie do oczarowania potrzebujesz kamienie duszy z schwytanym dusze.

Stosowanie

Niektóre efekty w grze nie są uwzględnione w zaklęciach i dlatego nie są dostępne do tworzenia innych zaklęć lub podczas zaklinania. Efekty te są używane podczas tworzenia postaci (na przykład efekt Zamrożona magia wliczone w cenę nieruchomości Płonący Zmierzch, narzucony przez znak horoskopu Atronach) lub dostępne tylko poprzez składniki i mikstury (np. Przywróć magię) lub stanowią część rozgrywki (np. Uzdrów Corpusa). To samo tyczy się zaklęć - nie wszystkie są dostępne w sprzedaży (np. zaklęcie Zapach Trampa, dodane przez znak Wieża); mając jednak dostęp do efektów zawartych w zaklęciu, możesz samodzielnie stworzyć to samo zaklęcie.

Zwoje, składniki i mikstury można kupić u handlarzy. Poszczególne zwoje są przyznawane jako nagrody za niektóre zadania, można je znaleźć w niektórych obszarach przechowywania artefaktów, składniki można zbierać z roślin i zabitych stworzeń, a także można tworzyć mikstury ze składników. Składniki i mikstury, podobnie jak zwoje, różnią się od zaklęć tym, że zajmują miejsce w plecaku i są jednorazowe (znikają po użyciu). Co więcej, mają niezerową wagę (a waga bagażu postaci jest ograniczona przez cechę). Ale podczas ich używania magiczna energia nie jest marnowana.

W sumie w grze dostępnych jest około 300 różnych efektów, 85 rodzajów składników (w tym prawie 70 różnych efektów), a do sprzedaży u NPC-ów można znaleźć około 310 zaklęć (w grze jest około pół tysiąca zaklęć) oraz 130 rodzajów czarów zwoje. Ale różnorodność efektów i zaklęć rekompensuje ich jednolitość - na przykład zaklęcie Szósta przeszkoda różni się od zaklęcia Piąta bariera tylko siłą efektu Tarcza(60 kontra 50) i ilość magii potrzebnej do użycia (180 jednostek kontra 150), opcja w dialogach z niektórymi magami „Utwórz zaklęcie” pozwoli ci stworzyć własne zaklęcie z tych, które posiadasz), a wśród efektów można wyróżnić następujące grupy:

  • Efekty Powrót do zdrowia, Zwiększyć, Wchłanianie, Zmniejszenie I Zabierać za każdą z 27 umiejętności, 8 cech i 3 pochodne cechy postaci i innych stworzeń (łącznie 190 efektów).
  • Zwiększa i zmniejsza odporność na choroby, magię, ogień itp. (19 efektów).
  • Leczenie chorób, zatruć, paraliżu i klątw (6 efektów).
  • Przywołaj eteryczne stworzenia (16 efektów - Przywołaj Władcę Kości itp.) oraz materializacja eterycznych (daedrycznych) elementów zbroi i różnych rodzajów broni (11 efektów - Przyzwij Kirys, Przywołaj Włócznię i tak dalej.).
  • Kontrola innych postaci i stworzeń (11 efektów - Rozwścieczyć zwierzę, Odstrasz nieumarłych, „Urok śmiertelnika” itp.).
  • Inne efekty: Lewitacja, otwarty, Zamknąć
  • Czary zadające bezpośrednie obrażenia magiczne: Ogniste Uderzenie, Uderzenie pioruna, Zatrucie i tak dalej.

Specyfika zaklęć jest tak, że każdy zaczarowany przedmiot w Morrowind ma ładunek magicznej energii, która opiera się bezpośrednio na energii dusz uwięzionych w kamieniach. Kiedy ta energia się wyczerpie, czar osadzony w przedmiocie nie będzie mógł być już użyty, dopóki energia nie zostanie przywrócona. Krótko mówiąc, ładunek to rezerwa magii przedmiotu.

Nikt w Morrowind tak naprawdę nie wyjaśnia, czym są kamienie duszy i skąd pochodzą. Wiadomo tylko, że potrafią łapać dusze stworzeń i za ich pomocą nadawać przedmiotom magiczne właściwości lub ładować zaczarowane przedmioty. Powodzenie akcji zależy od twojej umiejętności Zaklinania.

Uwięzienie duszy w kamieniu

Będziesz potrzebował zaklęcia z efektem „Konkluzja”, kamienia duszy o odpowiedniej pojemności.

W trakcie walki rzuć zaklęcie na istotę, której duszę chcesz uwięzić w kamieniu. Jeśli uda ci się zabić istotę przed zakończeniem działania zaklęcia, jej dusza przeniesie się na mniejszy z odpowiednich dla niej kamieni. Oznacza to, że jeśli masz mały i duży kamień duszy, a objętość duszy stworzenia jest niewielka, zostanie ona zamknięta w małym kamieniu.

Możesz otaczać i wykorzystywać dusze zwierząt, duchów, nieumarłych, daedrycznych potworów, maszyn Dwemerów i humanoidalnych potworów z Dagoth Ur, czyli esencji wszystkich nieożywionych potworów, ale nie ludzi wszystkich ras i kategorii. Wyjątkami są Vivek i Almalexia, które przeniosły się z ludzkiego planu istnienia do poziomu bliskiego boskiej nieśmiertelności. Ich dusze mogą zostać uwięzione w Gwieździe Azury.
W jednym kamieniu można zamknąć tylko jedną duszę, nawet jeśli nie zajmuje ona całego pojemnika.

Ładowanie zaklętych przedmiotów

Możliwość natychmiastowego przywrócenia zużytej energii magicznych przedmiotów, aby można było ich ponownie użyć. Weź kamień duszy wraz z zawartą w nim esencją, przeciągnij go na wizerunek bohatera w oknie ekwipunku i z menu, które się pojawi, wybierz „Naładuj przedmiot”. Przy niskich umiejętnościach Zaklinania i Szczęściu energia może nie zostać przeniesiona na przedmiot, ale kamień duszy i tak zostanie zniszczony.

Czarujące przedmioty

Aby zaczarować element wyposażenia, czy to zbroję, broń, ubranie, pierścień czy amulet, musisz posiadać bardzo wysoką umiejętność Zaklinania i nawet jeśli Twoja umiejętność osiągnęła maksymalną wartość 100, nie gwarantuje to, że zaklęcie odniesie sukces. Dlatego lepiej jest czarować rzeczy przy pomocy magów kupieckich w sklepach i oddziałach Gildii Magów Morrowind. Ich sługi nie są tanie, ale dają 100% gwarancję udanego zaklęcia.

Aby wezwać konstruktora do zaklinania rzeczy, musisz albo wybrać tę usługę w menu usług maga, albo przeciągnąć kamień duszy z ekwipunku na figurkę bohatera i wybrać „Utwórz nowy przedmiot” w menu, które się pojawi. Zobaczysz takiego konstruktora.

W polach „przedmiot” i „dusza” wybierasz ze swojego ekwipunku kamień duszy i przedmiot, który zaczarujesz. W menu po prawej stronie znajdują się wszystkie znane ci magiczne efekty, poniżej możesz ustawić sposób działania zaklęcia na zaczarowany obiekt: efekt trwały, na ciebie, na odległy cel itp. W prawym górnym rogu znajdują się niezbędne informacje dotyczące zaklęcia. Kiedy wybierzesz kamień duszy, a także zaklęcie i jego moc, liczby pojawią się naprzeciwko pola „zaklęcia”, które przejdzie przez ułamek. Pierwsza liczba to moc zaklęcia lub kilku zaklęć, druga to pojemność zaklętego przedmiotu. Moc zaklęć nie może przekraczać pojemności przedmiotu, w przeciwnym razie przedmiot nie zostanie zaczarowany. Niestety, pojemność większości przedmiotów w Morrowind jest zbyt mała, aby stworzyć naprawdę potężne rzeczy. Największą pojemność mają wspaniałe ubrania i biżuteria, daedryczna i szklana broń oraz zbroja, a także niektóre inne przedmioty. I oczywiście im bardziej złożony zestaw zaklęć, tym wyższa cena zaklęcia.

Oczywiście szczególnie interesujące jest tworzenie rzeczy o trwałym efekcie magicznym. Ale nie wszystkie rzeczy i kamienie duszy nadają się do tego. Moc kamienia duszy powinna być równa lub większa niż 400. Najlepiej rzucać proste zaklęcia na rzeczy, takie jak „ Przywrócić zdrowie", "Chodzić po wodzie", którego jesteś zbyt leniwy, aby za każdym razem czytać sam. Pożądane jest, aby tę rzecz można było usunąć bez pogarszania gry i rezygnacji z innych efektów, jeśli nie są już potrzebne - na przykład musisz zanurkować pod wodą. Jest to dobrze jest zaczarować eleganckie ubrania dla trwałego efektu, które mają dużą pojemność, prawie nic nie ważą i można je zdjąć bez wpływu na wskaźnik pancerza.Mogą to być również biżuterię.Na przykład zaczarowując dwa pierścienie, aby uzyskać trwały efekt przywracania zdrowia przez kilku punktach, stajesz się praktycznie niewrażliwy na wrogów, ponieważ magia pierścieni przywróci ci zdrowie w walce jest lepsza niż jakikolwiek eliksir. A dla tych, którzy nie lubią, gdy na drodze rozpraszają ich różne małe zwierzęta, takie jak kagouti i jeźdźcy skał, którzy nie stanowią szczególnego zagrożenia, ale są bardzo irytujący, przydatny może okazać się elegancki amulet: jego pojemność wystarczy, aby go zaczarować, aby uzyskać trwały efekt niewidzialności.Nosząc taki amulet, możesz niezauważenie podróżować po Morrowind zadowolenie twojego serca.

Podobało się? Polub nas na Facebooku