1000 játék két szabályért. Hogyan játssz "ezret": szabályok, funkciók és ajánlások


Kártyajáték 1000 az utóbbi időben óriási népszerűségre tett szert. Az 1000 játék előnye, hogy a szabályok egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek.
A játékosok száma 1000-ben kettőtől 4 főig terjed.
A változást sorsolás határozza meg.
A változást sorsolás határozza meg.
1000-nél az osztó kioszt egy lapot a partnereinek.
Az 1000-es kártyajáték lényege, hogy az elvitt kenőpénzzel annyi pontot próbáljunk szerezni, hogy az meghaladja az 1000-et.
Aki először ér el összesen 1000 vagy annál nagyobb pontot, az nyeri a játékot.
A játékok eredményeit rögzítik.
Ezres kijátszásakor a kilenc alatti lapokat eldobjuk, a többit pedig ásztól kilencig a következőképpen értékeljük:
Ász = 11 pont. Király = 4 pont. Királynő = 3. Bukó = 2 pont. Tíz = 10 pont. Kilenc = 0.
Csúcsmaradék - 40 pont.
A klubok házassága - 60 pont.
Házassági gyémánt - 80 pont.
Szívek házassága - 100 pont.
Házasság- ugyanazon öltöny királynője és királya.

Az 1000 kártyajáték óriási népszerűségre tett szert az utóbbi időben. Az 1000 játék előnye, hogy a szabályok egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek.

A játékosok száma 1000-ben kettőtől 4 főig terjed.
A változást sorsolás határozza meg.
1000-nél az osztó kioszt egy lapot a partnereinek.
Az 1000-es kártyajáték lényege, hogy az elvitt kenőpénzzel annyi pontot próbáljunk szerezni, hogy az meghaladja az 1000-et.
Aki először ér el összesen 1000 vagy annál nagyobb pontot, az nyeri a játékot.
A játékok eredményeit rögzítik.
Ezres kijátszásakor a kilenc alatti lapokat eldobjuk, a többit pedig ásztól kilencig a következőképpen értékeljük:
Ász = 11 pont. Király = 4 pont. Királynő = 3. Bukó = 2 pont. Tíz = 10 pont. Kilenc = 0.
Csúcsmaradék - 40 pont.
A klubok házassága - 60 pont.
Házassági gyémánt - 80 pont.
Szívek házassága - 100 pont.
Házasság - ugyanazon öltöny királynéja és királya.

A játékszabályok 1000-ben

A forgalmazót sorsolással határozzák meg. Minden következő játék elején az osztó az osztó bal kezén ülő játékoshoz kerül.
A lapok alapos megkeverése után az osztó játékosnak hagynia kell, hogy a jobb kezében ülő játékos mozgassa a kártyákat. Az osztó játékosnak joga van megnézni a pakli utolsó kártyáját (ha kiosztják, az övé lesz). Ha az utolsó lap kilences, akkor az osztónak joga van „mozgatást” kérni. Ha háromszor dobnak kilencet, a mozdult játékost büntetik. Büntetés = 120 pont. Ha a pakli utolsó lapja bubi, akkor az osztó a pakli közepére helyezheti – ezt követően mozgatni tilos.

Ebben a kártyajátékban a kártyák kezelése egyszerre egy kártyával történik. Az első lapot az osztó bal kezén ülő játékos kapja. Az elosztás során három lapot kell a sorsolásba tenni. Tilos az első és az utolsó három kártyát behelyezni a nevezési díjba.
Ha a kiosztás során legalább egy kártya feltárul (akár gondatlanságból, akár szándékosan), akkor az osztó 120 pontos pénzbüntetést kap, és a kártyákat a következő játékos kapja újraosztásra.

Az osztó bal kezén ülő játékos mindig „köteles” 100 pontot szerezni a játékban („kötelező száz”), ha ezt a jogot egyik ellenfél sem vette meg.

A kártyák felosztása után ajánlatos a kártyákat színek szerint rendezni, hogy elkerüljük a hibákat a további játék során.
Amikor ezer játékos megnézte a lapjait, elkezdődik a licitálás a nevezési jogra. A licitálási lépés szigorúan 5 pontra korlátozódik, függetlenül attól, hogy milyen jók vagy rosszak a kártyái. Az alkudozás azzal kezdődik, hogy a játékos az osztó jobb oldalán ül. Ha rosszak a kártyák, akkor azt mondja, hogy "pass". Ha a játékos látja, hogy több mint 100 pontot tud szerezni, akkor azt mondja, hogy „öt”, ami azt jelenti, hogy a játékot 105 ponttal hirdetik. A további kereskedés ezerrel az óramutató járásával megegyezően történik. Megjegyzendő, hogy a játékosnak, miután egyszer kimondta a „passz”, már nincs alkujoga ezen a sorsoláson.
A vásárlást az a játékos kapja, aki a legmagasabb árat kínálja. A nevezés után a játékos sorba rendezi lapjait, és bármelyik kettőt (általában a legszükségesebbet) odaadja ellenfelének.
Megjegyzendő, hogy árrés nélkül tilos 120 pontnál magasabb árat kínálni egy aukción (ezt gyakran hívják dicséretnek a családi körben).
A játékban lévő összes kártya összege (az árrés költsége nélkül) 120 pont.
Az aukciót megnyerő és a vételárat átvevő játékos újra bejelentheti a játék költségét, de csak felfelé. Ez gyakran megtörténik, amikor egy jó lap vagy különbség jön a döntetlenbe. Fontos megjegyezni, hogy ha a tartalék a kezében van, az nem garantálja, hogy a játékos beszámítja ezeket a pontokat. Ahhoz, hogy az árréspontokat be lehessen számolni, azt deklarálni kell. A bejelentett árrés automatikusan ütőkártyává válik.
Az ütőkártya bejelentésének szabályai egyszerűek:
Margót (ütőkártyát) csak azután lehet bejelenteni, hogy a játékos megtette az első trükköt. Ezért az első lépést általában ászlal kell megtenni. Vannak esetek, amikor egy játékos, akinek három margója van a kezében, egyetlen pontot sem szerez a húzáson.
A húzás során az megy először, aki az előző trükköt bevette. Fontos észben tartani, hogy ha az ellenfél elhárítja a lépést, akkor újra lekérheti az adu kártyát, ha tartalék is van a kezében.

A kártyajáték fejlődése.

1000-nél játszva az első lépést mindig az osztótól balra ülő játékos teszi. Az első lépés megtétele után a játékosoknak kártyákat kell elhelyezniük egy öltönyben. Ha nincs kéznél ilyen öltöny, akkor mindenképpen üss ütőkártyával, ha már bejelentették. Ha még nem jelentették be az ütőkártyát, vagy nincs adu a kezedben, bármilyen színű kártyát tehetsz. Az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette le. A kártyák 1000-es szenioritása a következő (csökkenő sorrendben):
Ász
Tíz
király
Hölgy
Jack
Kilenc

Miután az összes húzás véget ért, és nem maradt lap a játékosok kezében, mindenki megszámolja a trükkjeit, amelyeket a táblázatban rögzítenek. Ha egy vagy több játékos árrést jelentett be, akkor az árrés költsége hozzáadódik a kenőpénzhez. A pontokat nem csak az aukciót megnyerő játékos számolja, hanem kivétel nélkül mindenki.
Ha a játékos nem teljesíti a megrendelt játékot, a meghirdetett játék összegének megfelelő bírságot számítanak fel rá.
Ha például a játékot vezető játékos 170 pontért rendelt egy játékot, de 220-at szerzett, akkor az 50 pont „többlet” nem kerül figyelembevételre, és a 170 pont kerül be a táblázatba.
Amikor egy vagy több játékos eléri a 880 pontot (a játék egyes verzióiban 900-at), azt „hordónak” nevezik. Van néhány sajátosság a "hordón" való játék során.

Az a játékos, aki a „hordón” van, alku nélkül vásárol egyet.
A „hordón” ülő játékosnak 121 pontot kell szereznie.
A „hordón” ülő játékos háromszor próbálkozik 121 pont megjátszásával. Ráadásul két sikertelen próbálkozás esetén nem jár büntetőponttal. Ha a harmadik kísérlet nem jár sikerrel, akkor a játékos lerepül a hordóról, és 120 büntetőpontot kap, pl. táblázatban 880 - 120 = 760 pont.

Ezres játéknál van olyan, hogy bot. Azt írják a játékosnak, ha egyetlen pontot sem szerzett a rally során (a táblázatban ez függőleges vonalként van megrajzolva). A játékost minden harmadik megszerzett bot után 120 pontra büntetik.

Ha 1000-et játszanak együtt, két húzás jön létre, mindegyik 2 kártya. A nyertes licitáló véletlenszerűen választ egyet a nevezési díjak közül, a második nevezési díjat pedig az a játékos kapja, aki a sorsoláson az utolsó trükköt bevetette.

Ha 1000-et játszanak négy játékossal, az osztó a sorsoláson ül és nézi a játékot. Az osztó is hozzáadhat pontokat a számlájához = a leosztásban lévő pontok mennyisége. Ha a vásárlás árrést is tartalmaz, akkor ennek a dicséretnek a névértékét is rögzítjük.

Az 1000 (ezer) szerencsejáték kártyajáték leírása
Kártyajáték 1000 az utóbbi időben óriási népszerűségre tett szert. Az 1000-ben a kártyajáték előnye, hogy a szabályai egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek, maga a játék pedig nagyon izgalmas.

Ezret játsszák ki egy 24 lapból álló paklival. Minden kilencnél kisebb értékű kártyát eldobunk a játékpakliból, a többit pedig ásztól kilencig a következőképpen értékeljük a pontok kiszámításakor:
Ász = 11 pont.
Király = 4 pont.
királynő = 3.
Jack = 2 pont.
Tíz = 10 pont.
Kilenc = 0.

A házasságot (azonos öltöny királynője és királya), ha el lehet foglalni (királytól vagy királynőtől érkezni), értékelik:
Csúcsmaradék - 40 pont.
A klubok házassága - 60 pont.
Házassági gyémánt - 80 pont.
Szívek házassága - 100 pont,

Az egész szín összesen 30 pontot ad, az összes kártya összesen - 120 pontot (az úgynevezett „nem dákógolyó”). Játékonként legfeljebb 220 pontot szerezhet – egy nem dákólabdát, két margóval (szívekkel és gyémántokkal). Néha könnyebb megszámolni az odaadott pontokat. Tehát például az utolsó trükk maximum 32 pont (Ász, Ász, Tíz), a valóságban - meg kell nézni az adott kártyát. Néha ezresben kilenc-két tízes visszatéréssel el lehet nyerni a „kötelező” 100 pontot.

A játékosok száma 1000-ben kettőtől 4 főig terjed. Ha 1000-et játszanak négy játékossal, az osztó a sorsoláson ül, és nem végez aktív akciókat a játékban. Az osztó is hozzáadhat pontokat a számlájához = a leosztásban lévő pontok mennyisége. Ha a nevezési díj árrést tartalmaz (egyazon színű király és dáma), akkor ennek a „dicséretnek” a névértéke is rögzítésre kerül.

A kártyajáték célja 1000: legyél az első, aki szerez ezer pontot. A játéknak több ezer különböző változata létezik, némileg eltérő szabályokkal és büntetésekkel (az úgynevezett „megállapodások”).

Általános játékszabályok 1000-nél

A forgalmazót sorsolással határozzák meg. Minden következő játék elején az osztó az osztó bal kezén ülő játékoshoz kerül.
A lapok alapos megkeverése után az osztó játékosnak hagynia kell, hogy a jobb kezében ülő játékos mozgassa a kártyákat. Az osztó játékosnak joga van megnézni a pakli utolsó kártyáját (ha kiosztják, az övé lesz). Ha az utolsó lap kilences, akkor az osztónak joga van „mozgatást” kérni. Ha háromszor dobnak kilencet, a mozdult játékost büntetik. Büntetés = 120 pont. Ha a pakli utolsó lapja bubi, akkor az osztó a pakli közepére helyezheti – ezt követően mozgatni tilos.
Ebben a kártyajátékban a kártyák kezelése egyszerre egy kártyával történik. Az első lapot az osztó bal kezén ülő játékos kapja. Az elosztás során három lapot kell a sorsolásba tenni. Tilos az első és az utolsó három kártyát behelyezni a nevezési díjba.
Ha a kiosztás során legalább egy kártya feltárul (akár gondatlanságból, akár szándékosan), akkor az osztó 120 pontos pénzbüntetést kap, és a kártyákat a következő játékos kapja újraosztásra.
Az osztó bal kezén ülő játékos mindig „köteles” 100 pontot szerezni a játékban („kötelező száz vagy kötelező”), ha ezt a jogot egyik ellenfél sem vette meg.
A kártyák felosztása után ajánlatos a kártyákat színek szerint rendezni, hogy elkerüljük a hibákat a további játék során.

Amikor ezer játékos megnézte a lapjait, elkezdődik a licitálás a nevezési jogra. A licitálási lépés szigorúan 5 pontra korlátozódik, függetlenül attól, hogy milyen jók vagy rosszak a kártyái. Az alkudozás azzal kezdődik, hogy a játékos az osztó jobb oldalán ül. Ha rosszak a kártyák, akkor azt mondja, hogy "pass". Ha a játékos látja, hogy több mint 100 pontot tud szerezni, akkor azt mondja, hogy „öt”, ami azt jelenti, hogy a játékot 105 ponttal hirdetik. A további kereskedés ezerrel az óramutató járásával megegyezően történik. Megjegyzendő, hogy a játékosnak, miután egyszer kimondta a „passz”, már nincs alkujoga ezen a sorsoláson.
A vásárlást az a játékos kapja, aki a legmagasabb árat kínálja. A nevezés után a játékos sorba rendezi lapjait, és bármelyik kettőt (általában a legszükségesebbet) odaadja ellenfelének.
Megjegyzendő, hogy árrés nélkül tilos 120 pontnál magasabb árat kínálni egy aukción (ezt gyakran hívják dicséretnek a családi körben).
A játékban lévő összes kártya összege (az árrés költsége nélkül) 120 pont.
Az aukciót megnyerő és a vételárat átvevő játékos újra bejelentheti a játék költségét, de csak felfelé. Ez gyakran megtörténik, amikor egy jó lap vagy különbség jön a döntetlenbe. Fontos megjegyezni, hogy ha a tartalék a kezében van, az nem garantálja, hogy a játékos beszámítja ezeket a pontokat. Ahhoz, hogy az árréspontokat be lehessen számolni, azt deklarálni kell. A bejelentett árrés automatikusan ütőkártyává válik.

Az ütőkártya bejelentésének szabályai egyszerűek:
Margót (ütőkártyát) csak azután lehet bejelenteni, hogy a játékos megtette az első trükköt. Ezért az első lépést általában ászlal kell megtenni. Vannak esetek, amikor egy játékos, akinek három margója van a kezében, egyetlen pontot sem szerez a húzáson.
A húzás során az megy először, aki az előző trükköt bevette. Fontos észben tartani, hogy ha az ellenfél elhárítja a lépést, akkor újra lekérheti az adu kártyát, ha tartalék is van a kezében.

Lépések sorrendje kártyajátékban 1000

1000-nél játszva az első lépést mindig az osztótól balra ülő játékos teszi. Az első lépés megtétele után a játékosoknak kártyákat kell elhelyezniük egy öltönyben. Ha nincs kéznél ilyen öltöny, akkor mindenképpen üss ütőkártyával, ha már bejelentették. Ha még nem jelentették be az ütőkártyát, vagy nincs adu a kezedben, bármilyen színű kártyát tehetsz. Az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette le. A kártyák 1000-es szenioritása a következő (csökkenő sorrendben):
Ász
Tíz
király
Hölgy
Jack
Kilenc
Miután az összes húzás véget ért, és nem maradt lap a játékosok kezében, mindenki megszámolja a trükkjeit, amelyeket a táblázatban rögzítenek. Ha egy vagy több játékos árrést jelentett be, akkor az árrés költsége hozzáadódik a kenőpénzhez. A pontokat nem csak az aukciót megnyerő játékos számolja, hanem kivétel nélkül mindenki.
Ha a játékos nem teljesíti a megrendelt játékot, a meghirdetett játék összegének megfelelő bírságot számítanak fel rá.
Ha például a játékot vezető játékos 170 pontért rendelt egy játékot, de 220-at szerzett, akkor az 50 pont „többlet” nem kerül figyelembevételre, és a 170 pont kerül be a táblázatba.
Amikor egy vagy több játékos eléri a 880 pontot (a játék egyes verzióiban 900-at), azt „hordónak” nevezik. Van néhány sajátosság a "hordón" való játék során.

Az a játékos, aki a „hordón” van, alku nélkül vásárol egyet.
- A „hordón” ülő játékosnak 121 pontot kell szereznie.
- A „hordón” lévő játékosnak három kísérlete van 121 pont megjátszására. Ráadásul két sikertelen próbálkozás esetén nem jár büntetőponttal. Ha a harmadik kísérlet nem jár sikerrel, akkor a játékos lerepül a hordóról, és 120 büntetőpontot kap, pl. táblázatban 880 - 120 = 760 pont.
Ezres játéknál van olyan, hogy bot. Azt írják a játékosnak, ha egyetlen pontot sem szerzett a rally során (a táblázatban ez függőleges vonalként van megrajzolva). A játékost minden harmadik megszerzett bot után 120 pontra büntetik.
Ha 1000-et játszanak együtt, két húzás jön létre, mindegyik 2 kártya. A nyertes licitáló véletlenszerűen választ egyet a nevezési díjak közül, a második nevezési díjat pedig az a játékos kapja, aki a sorsoláson az utolsó trükköt bevetette.
Ha 1000-et játszanak négy játékossal, az osztó a sorsoláson ül és nézi a játékot. Az osztó is hozzáadhat pontokat a számlájához = a leosztásban lévő pontok mennyisége. Ha a vásárlás árrést tartalmaz, akkor ennek az árrésnek a dicséretének névértéke is rögzítésre kerül.

Ezer kártyajáték - szabályok

Az ezresre jutó játékosok száma 2-4 fő. Az Ezer kártyajáték lényege, hogy megvesztegetéssel próbáljunk annyi pontot szerezni, hogy az meghaladja az 1000-et. Aki először ér el összesen 1000 vagy annál nagyobb pontot, az nyeri a játékot.

Hogyan kell játszani ezt a játékot:

Ezer kártyajáték – játékszabályok

A játék 24 kártyát, 4 színt, öltönként 6 kártyát tartalmaz, rangonként növekvő sorrendben: Kilenc, bubi, dáma, király, tíz, ász.

A trükkök pontjainak számlálásakor a következő címleteket használják: Kilenc - 0 pont, Bubi - 2 pont, Dáma - 3 pont, Király - 4 pont, Tíz - 10 pont, Ász - 11 pont. A játékban résztvevő összes kártya címleteinek összege 120 pont. A kártyaértékek összege ugyanabban a színben 30 pont. Egy körben (con) 0-tól 300-ig lehet pontot szerezni.

Házassági felekezetek (királynő és király):

  • Szívek - 100 pont
  • Gyémántok - 80 pont
  • Kereszt - 60 pont
  • Csúcs – 40 pont

Az első osztót sorsolással határozzák meg. Minden következő kör elején az üzletet az osztó bal kezén ülő játékos kapja. A kártyák megkeverése után az osztó játékosnak hagynia kell, hogy a jobb kezében ülő játékos mozgassa a kártyákat. Az osztónak joga van megnézni a pakli utolsó kártyáját (amikor kiosztják, az neki kerül): ha az egy kilences, akkor az osztónak joga van „mozgatást” kérni (kilences lény esetén háromszor kiesett, a mozduló játékos 120 ponttal büntetendő); ha emelőről van szó, akkor a kereskedő a pakli közepére helyezheti - utána tilos mozgatni.

Az elosztás egyszerre egy kártyával történik. Az első lapot az osztó bal kezén ülő játékos kapja. Az elosztás során három lapot kell a sorsolásba tenni. Tilos az első és az utolsó három kártyát behelyezni a nevezési díjba.

Ha egy játékosnak 4 kilences van a kezében (3 kilenc a százon) vagy kevesebb, mint 14 pont, a játékos megkérheti partnereit, hogy osszák újra a kártyákat. Szintén mulligan történik, ha 5 pontnál kevesebb van a nevezési díjban.

Kereskedés és játék előrehaladása

A kör elején minden játékosnak 7 lapot osztanak ki, három kártya marad a húzásban. Ezután kezdődik a vételi ajánlattétel.
Az osztó bal kezén ülő ezerjátékos mindig „köteles” 100 pontot szerezni a játékban (“ül a százon”), ha ezt a jogot egyik ellenfél sem vette meg. A „százon” vásárolt vásárlás nem jelenik meg a többi játékos számára.

Az első játékos szólal meg, aki a százon ülő mellett áll, az óramutató járásával megegyezően. A játékos emelheti a tétet, vagy kimondhatja, hogy „pass”, ezzel megtagadva a további kereskedést. Az ajánlattételi lépésnek 5 pont többszörösének kell lennie. Egy játékos maximálisan lehetséges tétje nem haladhatja meg az összes kártyapont (120) és a kezében lévő összes marzs összegét. A maximálisan lehetséges tét értéke 300 pont. Az a játékos, aki a legmagasabb ajánlatot tette az összes résztvevő közül, megnyeri az aukciót (a többiek azt mondták, hogy passzolnak), megkapja a jogot az első lépés megtételére, és átveszi a nevezési díjat.

  • Ha egy játékos ebben a szakaszban úgy látja, hogy a kereskedés során nem tudja elérni a megadott fogadást, törölheti a játékot, és a kereskedés során megtett tét összegének megfelelő bírságot kap; az ellenfelek 60 pontot kapnak.

A játékos kezében lévő 10 kártya értékelése után a játékosnak minden ellenfelének kell adnia egy-egy lapot, amire nincs szüksége. Miután átadta a kártyákat az ellenfeleknek, a játékot elrendelő játékosnak joga van emelni a tétet (gyakran ennek van értelme, mert a sikeres sorsolás után csak a megadott számú pontot kapja, és nem a szerzett pontot) az első lépés.

Margin bejelentésre csak saját költözés közben van lehetőség, a másodiktól kezdve, i.e. A házasságot legalább egy vesztegetéssel a kezében lehet megkötni. Ebben az esetben a bemondó pontokat kap az árrés értékének megfelelően, és beállítja a megfelelő öltöny ütőkártyáját. Elfogadható az azonnali első lépés valamelyik margókártyával, de az árrés és az adu nyilatkozata nem történik meg. Az árrés bejelentése akkor sem történik meg, ha a játékos a bejelentés előtt eldobta az egyik margókártyát.

  • A védekező játékosok lépéseinek prioritása: öltöny, adu, bármilyen kártya.

Miután 3 játékos letette a kártyákat, az a játékos veszi át a kenőpénzt, aki a legmagasabb lapot tette ki, és a mozgásjog átmegy neki. A forduló után minden játékosnak pontokat számítanak ki. A pontok a játékos által a kör során felvett kártyák értékéből és a játékos által megadott margók értékéből állnak össze. A játékot megrendelő játékos annyi pontot kap, amennyi a rendelés összege: pluszt, ha teljesített, mínuszt, ha nem fejeződött be. A védők a tényleges pontszámot kapják. Az a játékos, aki egyetlen trükköt sem vállal el, „csavart” kap; Ha egy játékos három csavart ér el, 120 pontra büntetik.

Amikor a játékos összpontszáma eléri a 880 pontot, a továbbiakban nem jár további pontokkal, és a játékos a „hordóra” ül. A „hordón” ülő játékosnak egyszerre több mint 120 pontot kell szereznie ahhoz, hogy túllépje az 1000-et. Három kísérletet adnak (három kör). Csak akkor nyerheti meg a játékot, ha megrendeli (megnyerte az aukciót), és több mint 120 pontért teljesíti a megrendelést (egyes szabálytípusoknál elegendő 120 pont). Ha mindhárom kísérlet nem éri el a célt, a játékost ledobják a hordóról, 120 pontos büntetést és egy meg nem játszott hordó rekordot kap. Három ki nem játszott dobás visszaállítja a játékos pontjait.

Ha egy másik játékos felmászik a „hordóra”, akkor a hordón ülőt 120 pont büntetés mellett ledobják róla. Ha egy hordóra egyszerre több játékos esik, mindannyian 120 pontos büntetés mellett legurulnak.

További lehetőségek a játékszabályokhoz ezerben

A játéknak lehet ász különbsége (4 ász), névértéke 200 pont. Erre a fedezetre a rendes árrés szabályai vonatkoznak, pl. az első lépésnél nem deklarálható.

A játéknak vannak olyan változatai, amikor a kereskedési feltételeket akkor írják elő, amikor a játékos negatív pontokkal rendelkezik. Ebben az esetben, ha a játékos a megbeszéltnél kevesebb pontot szerzett (például -120 alatt), a kereskedés során automatikusan passzolt, amíg több pontot nem szerez ennél a határnál.

Ha bármelyik játékos eléri az 555 pontot a következő kör után, a pontjai nullára állnak vissza.

A kereskedési szakaszban titokban adhat le megbízást anélkül, hogy megnézné a kártyáit. A sötét kereskedelem nyertese nem mutatja meg partnereinek a vételárat. Ennek az üzletnek az eredménye megduplázódik.

Az első három körben a játékosoknak 120-as sorrendet kell kikényszeríteniük. Ebben az esetben ezeknek a játékoknak a teljes pontszámát megszorozzák kettővel, hasonlóan a sötét játékhoz.

Ezer kettőért

Ha együtt játszanak ezret, akkor két nevezési díj jön létre. Az aukció nyertese véletlenszerűen választ egyet a nevezési díjak közül, a második nevezési díj pedig azt a játékost kapja, aki a sorsoláson az utolsó trükköt végrehajtotta.

Az ezres háromért második jellemzője, hogy az egyik eldobott lap bekerül a fennmaradó nevezési díjba.

Ezernégyes

Ha négy játékossal ezrest játszanak, az osztó a sorsoláson ül és nézi a játékot. A forduló összpontszámába a nevezési díjban elért pontok összegével megegyező pontokat ír fel (ha a nevezési díj árrést tartalmaz, akkor annak névértéke is rögzítésre kerül).

Ez a játék a preferencia kategóriába tartozik. Hasonló a pókerhez. 24 lapra lesz szükség – kilenctől az ászig. Mindegyiknek van egy bizonyos pontértéke:
- 9 – 0;
- 10 – 10 pont;
- emelő – 2;
- hölgy – 3;
- király – 4;
- ász – 11 pont.

Ezenkívül fontos ismerni a pontok odaítélésének szabályát a királyból és királynőből álló kombináció (házasság) esetén. Számuk attól függ, hogy milyen típusú ez a pár. Ha a pikk király és a dáma kiesik, a játékos 40 pontot nyer. A gyémánt opció 80-at ér; a klubegyes 60-zal gazdagítja a játékost; és egy 100 pontos szív. Ász különbség (4 ász) 200 pontot hoz.

"Ezer" kettőért

Ha két játékos van, akkor az elrendezés többféle változata lehetséges.

Első út:

Minden játékosnak 10 lapot osztanak ki az „Ezrek kettőért” játékban, és 4-et kettesével raknak ki – a képnek lefelé kell néznie, és láthatatlannak kell lennie a játékosok számára. A „licit” kezdetekor az nyer, aki a legtöbb pontot nevezi meg, amelynek elvételét vállalja.

Ezután vesz magának 2 lapot az egyik pakliból, és a 2 felesleges lapot a második pakliba dobja. Ha a kártyajáték során sikerül annyi pontot szereznie, amennyit meghirdetett, vagy még többet, akkor a meghirdetett pontok száma kerül rögzítésre ennél a játékosnál. Ha kevesebb pontot szerez, mínuszként írja le a meghirdetettnél kevesebb pontot. A második megírja magának azokat a pontokat, amelyeket a kenőpénzeiből és árréseiből szerzett.

Második út:

Ha három játékossal játszunk, 21 lapot osztanak ki – mindegyiknek 7-et, és 3 külön pakliba kerül, amelyet nevezési díjnak neveznek. Amikor két emberrel játszom, szinte ugyanúgy viselkedem. A kártyákat háromra osztják, a maradék 3-at a vásárlásra használják, de nem a harmadik paklival játszanak, hanem csak kettővel.

Harmadik út:

A kártyákat két játékos vásárlás nélkül osztja ki. A játék során a „The Fool”-hoz hasonlóan kártyákat kell húzni a megmaradt közös pakliból.

A játék előrehaladása

A kártyák kiosztása után, és ha van nevezési díj, akkor kezdődik a licitálás. Az nyeri, aki a legtöbb pontot hirdette meg, aminek megszerzését vállalja, a többiek azt mondják, hogy „passzol”.
A maximális tét 300 pont lehet. Az összes kártya (120) és a margópontok összegéből áll.

Amint fentebb említettük, az aukció nyertese irányíthatja a játékot, ő veszi át a nevezési díjat. Ha ezt látva megérti, hogy nem tudja megszerezni a megadott számú pontot, akkor ezt kimondhatja, és az általa meghirdetett fogadással megegyező bírságot kap. Az ellenfél 60 pontot kap.

Miután bármely játékos megtette az első tétet, a második és az azt követő lépéseknél bejelentheti a margint. Ennél a kombinációnál megkapja a pontok számát és az adu megnevezésének jogát.

A kétjátékos játék során a játékosok felváltva tesznek le egy lapot. Az veszi el, akinek ezek közül a kártyák közül a legmagasabb vagy az adu. Ez most az ő lépése.

Amikor egy játékos eléri a 880 pontot, „a hordóra ül”. 3 kört kap, hogy az egyikben 120 pontnál többet szerezzen, akkor nyer. Ha ezt 3 meccsen nem sikerül megtennie, akkor 120 pontra büntetik, és „lerepül” a hordóról.

Ezek az „1000 for two” játék alapszabályai. Vannak játékok, ahol a kártyákon kívül kockákat is használnak.

Források:

  • A kártyajáték szabályai 1000 for Two?
  • Kártyajáték 1000 iPaden

Általában kártyázáskor minél nagyobb a csoport, annál jobb. De az „ezer” vagy a „házasság” játékához a legoptimálisabb szám 3 ember. Viszont játszhatsz két emberrel, ami nem von le a játék érdekességéből.

Szükséged lesz

  • pakli játékkártya

Utasítás

Válassza ki a pakliból a „6”, „7”, „8” kártyákat. A kártyaértékek: "9" - 0 pont, "bubi" - 2 pont, "királynő" - 3 pont, "király" - 4 pont, "10" - 10 pont és "ász" - 11 pont.

A házasság egy királynő és egy király kombinációja azonos öltönyű. Csak akkor tudod kijelenteni, ha mindketten a karjaidban vannak.
A szívek margója 100 pontot, a gyémántok margója 80 pontot, a kereszt 60 pontot és az ásók margója 40 pontot hoz. 4 ász egy kézben azonnal 200 pontot hoz.

Az „ezres” közös kijátszásához a fennmaradó kártyákat egyenlően osszuk el, ugyanakkor tegyünk 4 lapot két pakliba.

Fogadjon először, ha még nem osztott ki kártyát. Ellenkező esetben az ellenfél megteszi. 1000-et játszani két játékossal állandó váltogatással jár. A minimális tét 100 pont. Ekkor az aukciós elv érvényesül: felváltva tesz ajánlatot.

Önnek jogában áll 4 lapból álló „paklit” választani, ha az ellenfél nem üti meg a tétjét. De ha nem szerzi meg a megadott számú pontot a játékban, akkor ez az összeg levonásra kerül a számlájáról.

Miután felvettél 4 lapot, bármelyik 2-t oda kell adnod ellenfelednek. De ha valakinek négy „kilenc” van az egyik kezében, akkor mulligan kell.

Önnek joga van megtenni az első lépést, ha megnyeri az aukciót, és addig mozog, amíg az ellenfél el nem veri a kártyáját. Az adu az a ruha, amelynek a margóját bejelentették, amíg egy másik árrést nem hirdetnek.

Az „ezer” játékot addig játsszák együtt, amíg Ön el nem szerzi 1000 pontot, vagy az ellenfél el nem szerzi.

jegyzet

Ha több mint 880 pontot szerez, a marzsok nem adnak pontot, és ezek nélkül fog játszani.

Források:

  • kártyázni kettőnek
  • Töltse le a Kártyajáték 1000 játékot számítógépével
  • Játssz 1000-et online pénzért

A „kilenc” három, négy vagy hat játékossal játszható. Nem túl érdekes ezt együtt csinálni, mivel a verseny minden résztvevője ismeri az ellenfél lapjait. Ha több játékos van, akkor mindenki túl kevés lapot kap.

Utasítás

Mielőtt a „Kilenchez” megy, osszon kártyákat az asztali csata minden résztvevőjének. Most mindenkinek öltöny szerint kell rendeznie a lapjait. Kényelmesebb lesz, ha az összes öltöny csökkenő sorrendben van rendezve - ásztól hatig. Ha valaki kap négy ászt, akkor a lapokat megkeverik és újra kirakják. Megállapodás szerint ez három ászsal is megtehető.