Jak narysować bitwę morską na papierze. Gra planszowa „Sea Battle” (opis, taktyka, zasady, odmiany)

Prosta i ekscytująca gra znana od dzieciństwa - bitwa morska. Zasady gry nie są bardzo skomplikowane, każdy może je zapamiętać. Bitwa morska jest popularna wśród dorosłych i dzieci, można w nią grać wszędzie.

Zasady gry Bitwa morska

Istota zabawy polega na tym, że dwóch graczy na zmianę wywołuje określone współrzędne na mapie przeciwnika, które są im nieznane. Wyznaczony punkt musi trafić w statek lub jego część. Zadaniem każdego gracza jest najpierw zatopić wszystkie statki wroga. Obecnie istnieje kilka opcji tej gry:

  1. Na papierze. Ta metoda jest uważana za klasyczną opcję rozrywki. Pozwala grać w dowolnym miejscu. Do bitwy nadaje się notatnik w kratkę lub jedna kartka papieru (nawet bez linii).
  2. Blat. Pierwsza wersja takiej rozrywki pojawiła się ponad 80 lat temu. Planszowa bitwa morska wyróżniała się objętością i kolorystyką. Z biegiem czasu pojawiło się wiele odmian z różną liczbą statków i różnymi rozmiarami pól.
  3. Na komputerze. Nowoczesne gadżety można łatwo zamienić w pole bitwy dla statków, pobierając i instalując żądaną aplikację. Istnieją opcje gier online. Funkcje: wybrane punkty są nagrywane automatycznie, istnieje gra głosowa, która dodaje rzeczywistości temu, co się dzieje.

Pole

Aby zrozumieć, jak grać w bitwę morską, musisz zrozumieć podstawowe pojęcia. Musisz zacząć od narysowania swojego pola gry. Jest to płaszczyzna współrzędnych, kwadrat o wymiarach 10 na 10. Każdy bok ma swoje własne definicje: strona pozioma jest numerowana od góry do dołu, strona pionowa jest numerowana oznaczeniami literowymi. Litery alfabetu rosyjskiego od „A” do „K” lub od „A do „I” są używane, jeśli pominięto „Ё” i „Y”. Często zamiast oznaczeń literowych używa się słów „Snow Maiden” lub „Republika”. Składają się z dziesięciu liter, co odpowiada 10 kwadratom na boisku.

Obok „twojego” pola należy narysować pole „obce”, które ma te same wymiary i współrzędne. To miejsce dla flotylli wroga. Pole jest puste i służy do oznaczania Twoich ruchów oraz „trafień” przeciwnika. Biorąc pod uwagę, że istnieje kilka opcji układu współrzędnych, zaleca się wcześniejsze uzgodnienie, który z nich zostanie zastosowany. Następnie musisz zorganizować statki.

Liczba i rozmieszczenie statków

Na polu gry obowiązuje określony układ statków. Statek składa się z kilku pokładów lub rur (stąd nazwa, na przykład „dwupokładowy” lub „dwururowy”). Na boisku znajdują się:

  • 1 czteropokładowy, statek, pancernik, - rząd czterech komórek,
  • 2 krążowniki trzypokładowe, rzędy po 3 komórki;
  • 3 dwupokładowe niszczyciele – rzędy po 2 cele;
  • 4 statki jednopokładowe, łodzie torpedowe, – 1 cela.

W klasycznej grze musisz rysować statki na polu gry zgodnie z zasadami. Na przykład wszystkie statki nie mogą stykać się ze sobą bokami ani rogami. Istnieją warianty gry, w których statki są umieszczone w literze „L”, kwadratach lub zygzakach, dotykanie rogów nie jest zabronione. Zdarzają się również bitwy z różną liczbą statków lub ich konstrukcją, na przykład pięciopokładowym (lotniskiem), kilkoma czteropokładowymi. W przypadku użycia większej liczby statków stosowany jest inny kształt pola o wymiarach 15 na 15. O wyborze gry musisz zdecydować wcześniej.

Postęp gry

Rozgrywanie bitew morskich na papierze musi odbywać się zgodnie z pewnymi zasadami. Instrukcje określają warunki i kolejność ruchów:

  1. Początkowo wybiera się, kto pójdzie z pierwszym. Aby to zrobić, gracze rzucają losy.
  2. Wykonując „strzał”, gracz podaje współrzędne, na przykład B3.
  3. Jeśli w celi nie ma nic, przeciwnik mówi „by”. Statek znajduje się pod wskazanymi współrzędnymi, wówczas zostaje „ranny” - jeśli zostanie trafiony, „zabity” - gdy zostanie całkowicie zniszczony.
  4. Krzyż oznacza trafienie wrogiego statku. Przy tak udanym strzale, zgodnie z zasadami, gracz wykonuje drugą turę. Prawo do ruchu przechodzi na drugiego gracza, jeśli strzał trafi na puste pole.
  5. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.
  6. Na koniec gry przeciwnicy mogą poprosić się nawzajem o weryfikację swoich pól gry. Przegranym zostanie ten, którego pola zostaną wypełnione błędnie. Zwycięstwo należy do tego, kto stoczył uczciwą walkę.

W grze obowiązują pewne ograniczenia. Gra może zakończyć się wcześniej, jeśli zasady nie będą przestrzegane. Za rażące naruszenia uważa się:

  1. Nieprawidłowo narysowane pole - liczba statków przekracza wymaganą liczbę, wymiary burt lub układ współrzędnych są nieprawidłowe.
  2. Jeden z graczy szpiegował lokalizację statków drugiego.
  3. Pomijanie ruchu z powodu nieuwagi.

Zwycięska strategia

Prosta bitwa nie opiera się wyłącznie na szczęściu. Aby osiągnąć zwycięstwo, istnieje strategia i taktyka rozgrywania bitew morskich. Jest następująco:

  1. Arkusz z wyłożonym polem należy trzymać tak, aby wróg nie widział.
  2. Dla wygody i raportowania zaleca się oznaczanie strzałów wroga kropkami.
  3. Najbardziej wrażliwymi statkami są pancernik i kuter torpedowy. Pierwszy z nich jest bardzo duży, więc łatwo go zauważyć. Łodzie torpedowe są małe i trudne do znalezienia na polu bitwy, ale toną jednym trafieniem.
  4. Początkujący często celują w rogi placu gry, dlatego nie zaleca się rysowania ich tam.
  5. Doświadczeni gracze radzą natychmiast wymyślić układ statków na polu. Dobre wyniki można osiągnąć, jeśli umieścisz jednostki flotylli według schematu. Na przykład poprzez zebranie krążowników i pancerników w jednym miejscu oraz rozmieszczenie łodzi i niszczycieli w chaotycznej kolejności.
  6. Techniki strzelania do flotylli mogą być różne. Aby szybko zniszczyć pancernik, warto rozpocząć jego poszukiwania po przekątnej. Musisz strzelać w kwadraty na 4, przez 3 komórki. Następnie musisz poruszać się w kolejności malejącej: szukaj łodzi trzypokładowych, dwupokładowych i pojedynczych.

Wideo

Znalazłeś błąd w tekście? Wybierz, naciśnij Ctrl + Enter, a my wszystko naprawimy! 26 maja 2013 o godzinie 20:27

Optymalny algorytm do rozgrywania bitew morskich

  • Algorytmy

Kilka dni temu ze zdziwieniem dowiedziałem się, że niektórzy z moich znajomych nie potrafią grać w bitwy morskie. Te. Znają oczywiście zasady, ale grają jakoś na chybił trafił i na koniec często przegrywają. W tym poście postaram się nakreślić główne pomysły, które pomogą ulepszyć Twoją grę.

Zasady gry

Istnieje wiele opcji walki morskiej, ale rozważymy najczęstszą opcję z następującym zestawem statków:

Wszystkie wymienione statki muszą być umieszczone na kwadratowym polu o wymiarach 10 na 10 komórek, a statki nie mogą dotykać ani rogów, ani boków. Samo pole gry jest ponumerowane od góry do dołu, a piony są oznaczone rosyjskimi literami od „A” do „K” (litery „Y” i „Y” są pomijane).

W pobliżu zostanie narysowane pole wroga o podobnej wielkości. Jeżeli strzał w kierunku statku wroga zakończy się sukcesem, na odpowiedniej komórce pola wroga umieszcza się krzyżyk i następuje drugi strzał; w przypadku nieudanego strzału, w odpowiedniej komórce umieszcza się kropkę i tura przechodzi do wróg.

Optymalna strategia

W grze o bitwach morskich zawsze występuje element losowości, ale można go ograniczyć do minimum. Zanim przejdziemy bezpośrednio do poszukiwania optymalnej strategii, należy wyrazić jedną oczywistą rzecz: prawdopodobieństwo trafienia wrogiego statku jest tym większe, im mniej niesprawdzonych komórek pozostaje na jego polu, podobnie prawdopodobieństwo trafienia w twoje statki jest mniejsze , tym więcej niezaznaczonych komórek pozostanie w Twoim polu. To. Aby grać efektywnie, musisz nauczyć się dwóch rzeczy na raz: optymalnego strzelania do wroga i optymalnego rozmieszczenia swoich statków.

W poniższym objaśnieniu stosowana będzie następująca notacja:

Optymalne strzelanie
Pierwszą i najbardziej oczywistą zasadą optymalnego strzelania jest następująca zasada: nie strzelaj do komórek bezpośrednio otaczających zniszczony statek wroga.

Zgodnie z przyjętymi powyżej oznaczeniami, na rysunku kolorem żółtym zaznaczono komórki, do których oddano już nieudane strzały, kolorem czerwonym zaznaczono komórki, w które padły strzały zakończone trafieniami, a kolorem zielonym komórki, w które nie padły, ale można mieć pewność, że w statkach nie ma żadnych statków (nie może tam być statków, ponieważ zgodnie z zasadami gry statki nie mogą się stykać).

Druga zasada wynika bezpośrednio z pierwszej: jeśli uda ci się strącić wrogi statek, musisz go natychmiast wykończyć, aby jak najszybciej uzyskać listę gwarantowanych wolnych komórek.

Trzecia zasada wynika z dwóch pierwszych: musisz najpierw spróbować wybić największe statki wroga. Zasada ta może nie być dla Ciebie oczywista, ale jeśli się trochę zastanowisz, łatwo zauważysz, że niszcząc wrogi pancernik w najlepszym przypadku od razu otrzymamy informację o 14 gwarantowanych wolnych ogniwach, a niszcząc krążownik tylko około 12 .

To. Optymalną strategię strzelania można sprowadzić do ukierunkowanego przeszukiwania i niszczenia największych statków wroga. Niestety nie wystarczy sformułować strategię, trzeba zaproponować sposób jej wdrożenia.

Najpierw przyjrzyjmy się wycinkowi pola gry o wymiarach 4 na 4 komórki. Jeśli na danym obszarze znajduje się pancernik wroga, gwarantuje się, że zostanie on zniszczony nie więcej niż 4 strzałami. Aby to zrobić, musisz strzelać tak, aby na każdej linii poziomej i pionowej znajdowała się dokładnie jedna zaznaczona komórka. Poniżej zaprezentowano wszystkie warianty takiego strzelania (bez uwzględnienia odbić i rotacji).

Spośród wszystkich tych opcji tylko dwie pierwsze są optymalne na polu kwadratowym o wymiarach 10 na 10, gwarantując trafienie pancernika maksymalnie 24 strzałami.

Po zniszczeniu pancernika wroga należy rozpocząć poszukiwania krążowników, a następnie niszczycieli. W tym przypadku, jak już zgadłeś, możesz zastosować podobną technikę. Dopiero teraz konieczne jest podzielenie pola na kwadraty o boku odpowiednio 3 i 2 komórek.

Jeśli w poszukiwaniu pancernika zastosowałeś drugą strategię, to w celu poszukiwania krążowników i niszczycieli musisz strzelać w następujące pola (pola, w które już strzelałeś podczas poszukiwania pancernika, zaznaczono na zielono):

Nie ma optymalnej strategii odnajdywania łodzi, dlatego na koniec gry musisz polegać głównie na szczęściu.

Optymalne rozmieszczenie statków
Optymalna strategia rozmieszczania statków jest w pewnym sensie odwrotnością optymalnej strategii strzelania. Podczas kręcenia staraliśmy się znaleźć największe statki, aby zmniejszyć liczbę ogniw wymagających sprawdzenia, gwarantując wolne ogniwa. Oznacza to, że umieszczając statki, należy je rozmieścić w taki sposób, aby w przypadku ich utraty zminimalizowana została liczba gwarantowanych wolnych ogniw. Jak pamiętacie, pancernik w środku pola otwiera przeciwnikowi 14 pól na raz, natomiast pancernik stojący w rogu otwiera przeciwnikowi tylko 6 pól:

Podobnie krążownik stojący w rogu otwiera tylko 6 pól zamiast 12. Zatem umieszczając duże statki wzdłuż granicy pola, zostawiasz więcej miejsca dla łodzi. Ponieważ Nie ma strategii wyszukiwania łodzi, wróg będzie musiał strzelać losowo, a im więcej wolnych pól pozostanie do czasu złapania łodzi, tym trudniej będzie wrogowi zwyciężyć.

Poniżej znajdują się trzy sposoby rozmieszczenia dużych statków, które pozostawiają dużo miejsca dla łodzi (na niebiesko):

Każdy z powyższych układów pozostawia dokładnie 60 wolnych komórek dla łodzi, co oznacza, że ​​prawdopodobieństwo przypadkowego wejścia do łodzi wynosi 0,066. Dla porównania warto podać losowy układ statków:

Przy takim układzie na łodzie pozostaje już tylko 21 komórek, co oznacza, że ​​prawdopodobieństwo uderzenia w łódkę wynosi już 0,19, tj. prawie 3 razy wyższy.

Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że nie należy spędzać zbyt wiele czasu na graniu w bitwy morskie. Szczególnie chcę Was przestrzec przed graniem podczas wykładów. Kiedy siedziałem w Wabi-Sabi i grałem w pancernik z moją dziewczyną, przeszła obok nas kelnerka i powiedziała, że ​​całkiem nieźle gra, bo... Dużo ćwiczyłem w parach. Kto wie, jak by wyglądała, gdyby w swoim czasie słuchała wykładów?

P.S. Z komentarzy całkowicie słusznie wynika, że ​​na hubie były już podobne publikacje, grzechem byłoby nie podać linków do nich.

Jak grać w gry wojenne na kartce papieru: czołgi i bitwy morskie. Regulamin, szczegółowy opis ze zdjęciami.

Gry na kartce papieru dla dwojga: czołgi i bitwy morskie

Do obu gier opisanych w tym artykule, zarówno gry „Tanks”, jak i gry „Sea Battle”, będziesz potrzebować kartki papieru i dwóch długopisów. Gra w nich dwóch uczestników. Gracze albo z góry ustalają, kto pójdzie pierwszy, albo decydują o tym w drodze losowania, na przykład rzucając monetą lub korzystając z rymowanek.

A jeśli gra „Battleship” jest znana prawie wszystkim ludziom w naszym kraju, których dzieciństwo przypadło na lata 80. i 90. lub wcześniej, to gra w czołgi na papierze, lub jak wielu czule ją nazywało, „Tanchiki”, była słynna, ale nie aż tak bardzo. Pomimo motywu militarnego, obie te gry cieszyły się dużym zainteresowaniem zarówno wśród chłopców, jak i dziewcząt. Grano w nie zarówno w domu, jak i w szkole, nie tylko na przerwach, ale także na lekcjach, zasłaniając sąsiadowi mapę z lokalizacją swoich statków na biurku z zeszytem lub podręcznikiem.

Gry te nadal pomogą dzieciom spędzić czas w zabawny i pożyteczny sposób. Zaletą tych gier jest nie tylko komunikacja na żywo, sposób na zrobienie czegoś interesującego, oderwanie się od czegoś i relaks. Dla przedszkolaków jest to sposób na przygotowanie rąk do pisania i powtarzania niektórych liter i cyfr w grze „Bitwa morska”.

Gra czołgami rozwija także oko, a rozgrywanie bitew morskich pozwala ćwiczyć intuicję, uczy odnajdywania na polu gry kwadratu o podanych współrzędnych (choć jeden z nich jest oznaczony literą), pozwala rozwijać własne strategię walki, spróbuj rozwikłać strategię przeciwnika, wyobraź sobie, jak on myśli, jak mógłby rozmieścić swoje statki.

Tanki (czołgi) to gra na papierze. Zasady

Aby zapoznać się z grą, początkującym graczom i młodszym dzieciom zaleca się zabranie ze sobą podwójnej kartki zeszytu (jest ona wyrwana ze środka zeszytu). W kolejnych grach lepiej jest używać kartki czystego papieru biurowego złożonego na pół – utrudni to przeciwnikowi trafienie w cel. A każdy gracz w tej grze nie będzie potrzebował flamastra ani ołówka, ale długopisu. Piękniej i wyraźniej okaże się, jeśli kolory piór przeciwników będą inne, ale możliwe jest, że będą takie same.

Przygotowanie do gry

Zagięcie stanowi granicę. Po jednej stronie arkusza znajduje się terytorium jednego uczestnika, po drugiej - drugiego. Każdy uczestnik losuje swoje czołgi na swojej stronie arkusza. Liczba zbiorników jest ustalana z góry, powinna być taka sama (od 5 do 10 na każdy). Zbiorniki powinny być małe, około 1x2 ogniw. Lepiej odciągnąć je dalej od granicy i od siebie - utrudni to przeciwnikowi trafienie.

Zanim rozpocznie się ostrzał, uzgodnij zasady.

Zasady gry „Czołgi”


Wersja tej gry z różnorodnym sprzętem wojskowym: oprócz czołgów uczestnicy rysują statki, samoloty, można nawet narysować spadochroniarzy. Uczestnicy przed rozpoczęciem gry ustalają, jaki sprzęt wojskowy mają dobrać i w jakiej ilości.

Bitwa morska to gra na papierze. Zasady

Teraz w „Battleship” można grać zarówno w wersji komputerowej, jak i stołowej, jednak nie zapomniano jeszcze o prostej, klasycznej wersji papierowej. Gra pozwala wczuć się w rolę dowódcy wojskowego, w którym musisz ustalić współrzędne ostrzału wrogiej floty i przemyśleć lokalizację statków swojej floty, aby zniszczyć flotę innego uczestnika, zanim on zniszczy twoją.



Przygotowanie do gry

Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rysują na kartkach papieru pola ze współrzędnymi i umieszczają w nich statki swojej floty. Jednocześnie muszą uzgodnić liczbę statków, ich kształt, lokalizację i zasady. Jest to bardzo ważne, aby później nie było nieporozumień, urazów i kłótni. Ponieważ istnieje kilka opcji gry.

Na przykład w dzieciństwie ja i wszyscy moi przyjaciele i znajomi, z którymi graliśmy w „Battleship”, rysowaliśmy statki trzy- i czterokomórkowe w losowej kolejności: w kształcie prostokątów litera „g”, litera „ z” i kwadrat. Okazuje się jednak, że zgodnie z zasadami klasycznej wersji gry jest to niedopuszczalne – statki można ustawiać jedynie równomiernie, bez zakrętów.

Boiska do gry „Bitwa morska”

Do rozegrania „Sea Battle” każdy uczestnik będzie potrzebował kartki papieru w kratkę i długopisu (można użyć ołówka lub pisaka).

Przed grą uczestnicy rysują na kartce papieru dwa kwadraty o bokach 10 komórek. W komórkach po lewej stronie każdego kwadratu, pionowo od góry do dołu, powinny znajdować się cyfry od 1 do 10 w kolejności rosnącej, a nad każdym kwadratem, poziomo od lewej do prawej, litery od „A” do „K”, z wyjątkiem liter „E” i „Y” „. Te. Oto seria: „A B C D E F G H I K.” Czasami zamiast liter alfabetu słowo składające się z dziesięciu nie powtarzających się liter jest pisane poziomo.

Na pierwszym polu każdy gracz umieszcza swoją flotę, na drugim zaznacza położenie floty przeciwnika.

Kształt, liczba i lokalizacja statków w grze „Pancernik”

Ile statków powinno być w grze o bitwie morskiej? W wersji klasycznej każdy gracz ma 10 statków:

  • 1 szt. - 4 klasie,
  • 2 szt. - 3 stopnie,
  • 3 szt. - 2 zajęcia,
  • 4 rzeczy. - 1 klasa.

Więcej szczegółów:

  • jeden statek składający się z czterech komórek - pancernik (takie statki nazywane są również czteropokładowymi lub czterorurowymi)
  • dwa statki składające się z trzech komórek - krążownik (trójpokładowy)
  • trzy statki składające się z dwóch komórek - niszczyciel (dwupokładowy)
  • cztery statki składające się z jednej celi - łódź podwodna lub łódź torpedowa (jednopokładowa)

Statki muszą być ustawione w równym rzędzie pionowym lub poziomym, bez załamań i w żadnym wypadku po przekątnej. Surowo zabrania się ustawiania statków tak, aby ich burty lub rogi stykały się ze sobą. Oznacza to, że musi być między nimi odległość co najmniej jednej komórki. Statki mogą dotykać boków pola, na którym się znajdują.

Bardzo ważne jest, aby żaden z graczy nie widział lokalizacji floty przeciwnika.

Zasady gry „Bitwa morska”

Pierwszy gracz strzela (podaje współrzędne celi, w której, jak zakłada, przeciwnik może posiadać statek, np. K-10).

Drugi gracz na pierwszym polu (polu ze swoimi statkami) znajduje to pole.

  • Jeżeli komórka jest pusta, drugi gracz stawia w niej kropkę i głośno mówi: „Przeszłość”. Pierwszy gracz również zaznacza tę komórkę kropką, ale na drugim polu. Tura przechodzi na drugiego gracza.
  • Jeśli w tej komórce znajduje się średni lub duży statek, drugi gracz stawia w nim krzyżyk i mówi: „Ranny”, jeśli mały (jednopokładowy) statek, to „Zabity”. „Zabity” jest również powiedziane, gdy przeciwnik uderzy w ostatni nienaruszony (nie oznaczony krzyżykiem) pokład statku wielopokładowego. Pierwszy gracz w tej komórce na drugim polu również stawia krzyżyk i wykonuje kolejny ruch.

Gracze na zmianę, ale po każdym dobrze wycelowanym trafieniu gracz otrzymuje kolejną turę. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wysadzi w powietrze wszystkie statki drugiego uczestnika. Po zakończeniu gry uczestnicy mogą wzajemnie oglądać swoje boiska.

Jeśli zwycięski gracz złamie zasady, drugi gracz zostaje uznany za zwycięzcę.

Możliwe naruszenia:

  • Popełniłem błąd w podpisie lub rozmiarze pól
  • popełnił błąd co do kształtu, liczby lub lokalizacji statków
  • przesunął statek w trakcie gry
  • próbował szpiegować położenie wrogich statków itp.

Jak grać w Battleship, aby wygrać

Gra „Battleship” ma swoje własne sztuczki, o których niewielu wie, dlatego grają, mając nadzieję tylko na przypadek. Ale stosując określone strategie, możesz znacznie zwiększyć swoje szanse na wygraną.

  • Konieczne jest oznaczenie współrzędnych strzałów własnych i przeciwnika kropkami lub krzyżykami.
  • Nie możesz podglądać arkusza przeciwnika, ale możesz obserwować jego wzrok, wyraz twarzy, gesty i intonację, gdy szuka żądanego pola na swoim polu, aby spróbować odgadnąć, czy w bezpośrednim sąsiedztwie znajdują się statki kwadrat o podanych współrzędnych. Zwykle, aby nie popełnić błędu, jeśli w pobliżu znajduje się statek, osoba dwukrotnie sprawdza współrzędne komórki, zanim powie „Przeszłość”, co oznacza, że ​​​​spędza trochę, ale wciąż więcej czasu na odpowiedzi, niż gdyby tam było nie ma w pobliżu żadnych statków.
  • Po zniszczeniu wrogiego statku zaznacz komórki stykające się z jego bokami i rogami kropkami lub małymi kółkami. Jest to konieczne, aby nie tracić czasu i nie kontynuować strzałów w oczywiście puste komórki, ponieważ zgodnie z przepisami statki nie mogą być ustawiane blisko siebie.
  • Wskazane jest jak najszybsze zniszczenie uszkodzonego statku wroga, aby uzyskać informacje o otaczających go pustych komórkach i tym samym zmniejszyć obszar poszukiwań innych statków.
  • Zniszczenie największego statku przeciwnika, składającego się z czterech komórek, dostarczy informacji o sąsiadujących z nim pustych komórkach. Jeśli ten statek nie jest umieszczony wzdłuż granicy pola gry, jest otoczony 14 pustymi komórkami. W ten sposób pozostały obszar poszukiwań zostanie zmniejszony o 18 komórek, co stanowi prawie jedną piątą pola gry. Dlatego gracze zazwyczaj starają się najpierw znaleźć największe statki przeciwnika. Aby to zrobić, możesz „strzelić” wzdłuż głównych przekątnych pola gry lub najpierw wzdłuż ukośnych równoległych linii znajdujących się w odległości trzech komórek od siebie, a następnie wzdłuż ukośnych linii między nimi.
  • Często gracze starają się ustawiać swoje statki z dala od narożników, granic i od siebie nawzajem, myśląc, że w ten sposób będą bezpieczniejsi. Tak naprawdę zwiększa to szanse przeciwnika na wygraną ze względu na fakt, że w przypadku zniszczenia każdego statku pozostały obszar poszukiwań staje się znacznie mniejszy ze względu na informację o pustych komórkach sąsiadujących ze statkiem.
  • Najtrudniej jest szukać statków jednopokładowych. Opiera się na tym następująca strategia: największe statki umieszczaj w rogach pola gry (czteropiętrowy statek stojący w rogu jest otoczony nie 14, ale 6 pustymi komórkami), średnie - po bokach pola, i umieść małe jednopokładowe statki w losowej kolejności na zwiększonej wolnej przestrzeni . Możesz także umieścić wszystkie statki, z wyjątkiem małych, jak najbliżej siebie w jednej części pola, a małe w drugiej. Najprawdopodobniej przeciwnik szybko zniszczy duże i średnie statki, ale nie jest to przerażające, ponieważ nie jest to ważne dla zwycięstwa. A zwiększając wolny obszar, na którym znajdują się małe statki, prawdopodobieństwo ich szybkiego znalezienia staje się znacznie mniejsze.
    Zdjęcie pokazuje przykłady takiego rozmieszczenia dużych i średnich statków. Aby wyszukać statki jednopokładowe, przeciwnik musi strzelać do nieoznakowanych komórek.

    Wykona mniej ruchów i wygra szybciej, jeśli statki zostaną ustawione jak na następnym zdjęciu.
  • Okazuje się, że czasami niektórzy gracze oszukują: umieszczają na swoim polu tylko 9 statków (wszystkie oprócz jednego jednopokładowego). I żeby nie dać się na tym złapać, jeśli wróg strzelił już do całego pola z wyjątkiem jednej celi, kończy wciąganie w nią tego statku. Lub jeśli wygrają, szybko kończą rysowanie tego statku na komórkach, które nie zostały jeszcze ostrzelane przez przeciwnika.
    Można tego uniknąć, jeśli uczestnicy przed grą zrobią zdjęcia statków. Lub statki rysuje się piórem, a podczas gry zaznacza się ołówkiem. Lub długopisy każdego uczestnika są innego koloru, a po ułożeniu statków uczestnicy zmieniają długopisy.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Wszystkiego najlepszego! Jeśli artykuł był dla Ciebie przydatny, pomóż w rozwoju witryny, udostępniając link do niej w sieciach społecznościowych.

Publikowanie materiałów witryny (zdjęć i tekstu) w innych zasobach bez pisemnej zgody autora jest zabronione i karalne.

Rzadko zdarza się, aby dorosły nie znał ekscytującej i prostej zabawy na papierze. Niezależnie od tego, czy gracie razem, czy w drużynie, podróż będzie przyjemna, przerwy nie będą nudne, a czekanie w kolejce nie będzie męczące. Dzięki zapoznaniu dziecka lub przyjaciela z zasadami lekcja pomoże tam, gdzie komunikacja nie dociera.

Nie jest wymagana żadna wiedza instytucjonalna ani drogi sprzęt. Wystarczą dwie kartki papieru w kratkę i dwa długopisy. Dzieci oczywiście lubią gry komputerowe, ale papierowa „bitwa”, choć z żywym przeciwnikiem, jest o wiele atrakcyjniejsza. Ponadto bitwy morskie rozwijają myślenie strategiczne i intuicyjność.

Klasyczny pancernik

Na boisku gracze rysują kwadraty o bokach 10 komórek, tak aby przeciwnik nie widział. Dwa pola gry są ponumerowane: litery są zapisane na górze (wg umowy), a cyfry są zapisane po lewej stronie kwadratu od góry do dołu. W czasach sowieckich dzieci nie pisały alfabetu, ale słowo, w którym litery się nie powtarzały. Na przykład „Snow Maiden” lub „republika”. Na pierwszym polu mają własną flotę.

Pole przeciwnika jest potrzebne do dostosowania taktyki walki i zapamiętywania ruchów. Na drugim kwadracie - morze z flotą wroga, wykorzystywane do rozpoznania, oznaczania ruchów i uderzania w statki wroga.

Rozmieszczenie floty składającej się z 10 jednostek. Nazwy statków zależą od liczby pokładów lub rur i zajętych komórek.

Skład flotylli:

- pancernik czteropokładowy (rurowy), zajmuje 4 cele - 1 szt.;

— krążownik trzypokładowy, 3-ogniwowy – 2 szt.;

— niszczyciele dwuogniwowe – 3 szt.;

- łodzie torpedowe, 1 ogniwo - 4 szt.

Zgodnie z zasadami figury nie mogą stykać się ze sobą nawet pod kątem. Statki ustawiane są wyłącznie pionowo lub poziomo. Nie można go ustawić pod kątem ani ukośnie. Rysowanie jest dozwolone na skraju pola.
Zgodnie z umową, w przypadku pancernika 4-pokładowego dozwolone jest ustawienie stykające się rogami i ułożenie w kształcie litery L, kwadratu lub zygzaka, ale z bokami komórek stykających się, a nie narożnikami. W innych opcjach dostępny jest inny zestaw statków.

Łatwiej jest znaleźć duży statek, ale szybciej zatopić, choć trudno znaleźć, jednokomorową łódź.

Postęp gry. Prawo do wykonania pierwszego ruchu w bitwie morskiej jest ustalane w drodze losowania. Ten, kto zaczyna pierwszy, podaje literę i cyfrę, w którą ma być oddany strzał, i zaznacza ją na innym, pustym kwadracie.
Ruchy zaznaczane są kropką, a trafienia krzyżykiem.

  1. Zaatakowany gracz musi odpowiedzieć „przez”, jeśli komórka jest pusta. Umieszcza kropkę w miejscu oddania strzału i podaje współrzędne jego strzału.
  2. Odpowiedź brzmi „ranny”, jeśli trafienie dotyczyło pancernika, krążownika lub niszczyciela i jest zaznaczone krzyżykiem. Strzelec strzela, dopóki nie chybi, a odpowiedź brzmi „brak”.
  3. Jeśli trafi we wszystkie komórki statku, uważa się go za zabity. Atak trwa, dopóki atakujący nie spudłuje.

Wygra ten, kto jako pierwszy znokautuje flotę wroga.

Na koniec bitwy gracze wymieniają się kartkami papieru, aby sprawdzić poprawność i uczciwość. Jeżeli okaże się, że zwycięzca dopuścił się naruszenia, zostaje pozbawiony zwycięstwa, które przechodzi na drugiego uczestnika. Mecz może nie zostać zakończony, jeśli któryś z graczy złamie zasady.

Możliwe naruszenia:

— nieprawidłowe formatowanie pól;

— więcej lub mniej niż 10 statków;

— dotykanie statków;

— pole nie zawiera 10 komórek;

- zaburzone jest pisanie cyfr i liter;

— dokończenie rysowania brakujących statków w trakcie gry;

— znaki inne niż kropki i krzyżyki;

- podglądanie;

- pominięcie ruchu.

Zwycięska taktyka.

Znajomość preferencji przeciwnika, jeśli jest to osoba znana, pomoże w ustaleniu układu floty.
Wiedząc, że statki nie mogą się stykać, nie strzelaj w obszar wokół zabitych figurek w odległości jednej komórki. Doświadczeni gracze wyznaczają tę przestrzeń.
Zajmij jeden róg pola statkami wielopokładowymi, zyskując miejsce. Rozmieść łodzie na pozostałym miejscu. Naczynia jednokomórkowe są trudniejsze do znalezienia i zajmują więcej czasu.

Flota wielokomórkowa nie jest zlokalizowana na obrzeżach pola.
Inną metodą jest podzielenie placu przeciwnika na części za pomocą strzałów, strzelając sekwencyjnie od rogu do rogu pola. Lub na dwie części poziomo i pionowo. Aby wyszukać statki wielokomórkowe, strzelaj przez klatkę.
Nieuczciwymi środkami. Na koniec bitwy dobierz jeden statek jednopokładowy do celi ominiętej przez wroga.

Zasady gry Bitwa morska za granicą

Zagraniczni gracze proponują zwiększenie liczby i wielkości statków.
Na przykład 1 statek ma 5 pól, jeden ma 4 pola, 2 są trzypokładowe, a 1 ma 2 pola.

Trudniej jest grać w Battleship, gdy cała flota składa się wyłącznie z łodzi jednoogniwowych.
Zgodnie z umową strzelają 2-3 razy na raz.

Rosyjski i radziecki matematyk, fizyk, nauczyciel, który rozwinął gatunek nauk rozrywkowych, Ya.I. Perelman, opisał przypadek dodania 1-2 minut do klasycznego pancernika. Okrąg zajmuje jedno pole, które nie dotyka statków ani innych min. Po trafieniu pociskiem strzelec przekazuje przeciwnikowi 1 komórkę swojej własnej nietrafionej jednostki floty lub decyduje się pominąć turę. Przeciwnik ma prawo strzelić natychmiast lub strzelić później.

Proponuje się zwiększyć rozmiar kwadratów do 16 i 18 komórek poprzez dodanie statków, min i trałowca. To jest trójkąt równoramienny w jednej komórce. Kiedy trałowiec wroga zostanie trafiony, podawane są współrzędne jego własnej miny polowej, jeśli nie została jeszcze zdetonowana. Zasady rozmieszczania są takie same jak przy losowaniu reszty floty. Następny gracz porusza się. Miny i trałowce nie są głównymi statkami i nawet jeśli nie zostaną zniszczone, bitwa kończy się wraz ze zniszczeniem głównej flotylli.

W innej wersji miny i trałowce stykają się ze sobą oraz z głównymi postaciami.

Ekscytująca gra z jednokomorową łodzią podwodną, ​​symbolem - diamentem. Okręt podwodny można umieścić blisko statku, ale nie w tym samym pomieszczeniu co on. Gracz, który zostanie trafiony przez łódź podwodną, ​​przekazuje swoją turę następnemu graczowi, aby oddać umierający strzał. Właściciel zaginionej łodzi podwodnej ma obowiązek strzelać w miejsce o tych samych współrzędnych.

Minusy gry komputerowej

Grając w Battleship z robotem, nie czujesz reakcji przeciwnika, gdy jego statki zostaną zatopione. Nie ma też komu wyrazić radości ze zwycięstwa. Wyeliminowana jest także szansa na podglądanie, co sprawia, że ​​gra na papierze jest wyjątkowa i żywa.

Wniosek

Po zapoznaniu się z rozrywką Pancernik i zasadami nie można się nudzić na spotkaniu, wykładzie i zabawie z przyjaciółmi.

Czy myślisz, że wiesz, jak grać w Battleship? No powiedzmy, który? Tak, byłeś zakłopotany?

Zacznijmy od wersji oryginalnej, przypomnę tym, którzy o niej zapomnieli: grają dwie osoby. Każdy umieszcza 10 statków na swoim polu 10x10:

  • 1 pancernik
  • 2 krążowniki
  • 3 niszczyciele
  • 4 łodzie

Statki nie powinny stykać się ze sobą ani na rogach, ani na bokach. Zabrania się przesuwania lub kończenia malowania statków podczas bitwy.

Kolumny pola mają oznaczenie literowe (a-k), wiersze mają oznaczenie numeryczne (1-10). Na zmianę: pierwszy gracz podaje przeciwnikowi pole, z którego padnie strzał (np. b6), przeciwnik zaznacza to miejsce na swoim polu i zgłasza wynik strzału - niecelny lub trafiony. Jeśli nastąpi trafienie, gracz strzela ponownie, jeśli chybi, kolej na wroga. Statek uważa się za ranny, jeśli ma przynajmniej jedną nienaruszoną dziurę, w przeciwnym razie zostaje zatopiony. Bitwa toczy się do momentu całkowitego zniszczenia floty jednego z graczy.

Zwykle każdy zawodnik rysuje dodatkowe pole, na którym zaznacza swoje strzały i ich rezultaty - znacznie ułatwia to analizę taktyczną. Gra oczami jednego z graczy kończy się mniej więcej tak (strzały pokazane są jako kropki, trafienia jako krzyżyki. Na lewym polu zaznaczone są strzały wroga, na prawym wykonywany jest własny ostrzał, w zasadzie 4-pokładowy pancernik wroga został już przesądzony - następny ruch powinien być skierowany na pole g4):

Po pierwsze, można wprowadzać nie tylko proste statki, pozwoliliśmy też na takie dziwaczne przykłady marynarki wojennej:

Po drugie, możesz grać z trzema graczami zgodnie z zasadą „Każdy przeciwko wszystkim”, gdy gracz w swojej turze odda strzał do dowolnego przeciwnika. Ale jest jedno ALE. Takie zabawy kończą się niemal zawsze połączeniem dwóch przeciw trzeciemu (jest to przejaw znanego prawa psychologicznego), najpierw pokonując jego flotę, a następnie rozprawiając się ze sobą. Aby tego uniknąć, możesz grać w czterech graczy zgodnie z zasadą „para za parę”.

Trzeci, strzelanie można prowadzić w wolejach - my oddaliśmy trzy strzały w woleja, ale tutaj, jak się zgadzacie, co najmniej wszystkie dziesięć. W tym przypadku wróg otrzymuje informację o liczbie trafień, ale nie podaje, w których komórkach nastąpiło trafienie.

I w końcu po czwarte... Nawet nie pamiętam, kto podsunął tę opcję, ale cześć i chwała mu. Pole było wielkości 20x15 komórek, została podzielona falistą linią na „ląd” i „morze” („ląd” został lekko zacieniony dla przejrzystości). Figurki też były wyjątkowe – podzielono je na lądowe i morskie i umieszczono w odpowiedniej części pola, plusem były też siły powietrzne, które można było rozmieścić w dowolnej komórce pola. Kontakt między nimi był zabroniony. W sumie każdy miał 14 figurek:

Siły lądowe: czołgi, bateria, działo przeciwlotnicze

Siły morskie: pancernik, krążowniki, niszczyciele, lotniskowiec

Siły Powietrzne: szturmowcy

Bitwa toczyła się według standardowych zasad. Było miejsce na taktykę – ustalenie, gdzie przebiega granica wroga między lądem a morzem i oszacowanie jej rozmiaru.

Naturalnie podczas gry często pojawiali się „mądrzy ludzie”, którzy myśleli, że nie jest to takie proste, aby nie narysować ostatniej łódki podczas ustawiania statków, ale umieścić ją na polu w ostatniej chwili na pozostałym kwadracie. Wcześniej takich ludzi bito kandelabrami. Gra nagle staje się nieciekawa, co dotyczy wszystkich gier, w których wygraną zapewnia oszustwo. Dlatego bądźcie dobrymi chłopcami i nie oszukujcie swoich ludzi, w przeciwnym razie mogliby zapamiętać stare, dobre prawo dotyczące kandelabrów.

Podobało się? Polub nas na Facebooku