Échecs. Avantage dans le développement de Saragosse débutant aux échecs

Re-bonjour, cher ami !

Un autre exemple où les Blancs jouent des formations plus typiques des Noirs est l'ouverture de Larsen. Nous en discuterons aujourd'hui.

De quel genre de débuts s'agit-il ?

L'ouverture de Larsen commence par un mouvement de pion b par champ - 1. b2-b3

La paternité est reconnue pour Courbé Larsen , un grand maître danois exceptionnel. Bien sûr, il n'était pas un pionnier, le mouvement b3 utilisé auparavant, notamment par le maître soviétique V. Simagin. C’est plutôt l’autorité du Danois qui a joué un rôle.

Je voudrais noter que la popularité des débuts de Larsen a considérablement augmenté ces dernières années. Si dans 20 début du siècle 1.b3était perçu plutôt comme exotique, aujourd'hui une telle approche de la mise en scène des débuts ne surprend personne.

Cela reflète une tendance au plus haut niveau des échecs. Les joueurs du TOP, assez fatigués du rôle des programmes informatiques dans la préparation des ouvertures, recherchent de nouvelles opportunités.

Ils renoncent souvent à essayer d’obtenir un avantage d’ouverture en utilisant des schémas bien connus. Ils sont convaincus qu'ils seront capables de surpasser leur adversaire dans un combat égal, dans des positions moins explorées.

Dans ce cas, la couleur des chiffres perd dans une certaine mesure son sens. Dans le sens où les Blancs jouent des schémas plus typiques des Noirs, mais avec un tempo supplémentaire. Exemple dans l'article précédent - Les débuts de Bird.

Une idée similaire est contenue dans le début anglais .

L'idée du développement précoce d'un éléphant b2 logique, mais non sans défauts.

Par exemple:

En revanche, dans de nombreuses variantes, l'éléphant est sur b2 peut-être pas très bien localisé. C'est la différence fondamentale avec la fianchette d'un éléphant sur g2, où il couvre le roi et est toujours « en affaires ».

À propos, lorsqu'ils jouent l'ouverture de Larsen, les Blancs utilisent souvent un double fianchetto.

Principales options

Blanc donne à Noir le choix : quel ordre de mouvements choisir. Examinons brièvement les principales options pour le blanc et le noir.

A) 1…с5

Construction anglo-sicilienne.

Pendant le cours 2.е4 une variante rare de la défense sicilienne apparaît. Si les Blancs jouent 2.Cf3 ou 2.Cb2, les noirs peuvent continuer à jouer dans le style sicilien (par exemple 2…d6). Ou faites une réclamation contre le centre.

Par exemple:

2…d6

Avec un jeu à peu près égal. Carlsen – Grischuk , International, 2016

Avec l'avantage des Blancs. Kramnik Jones, Londres, 2012

B) 1…d5

« Classique. » Le noir semble jouer une ouverture fermée avec un changement de couleur. En conséquence, les Blancs peuvent s’installer dans l’esprit de la défense néerlandaise (nous avons analysé les Néerlandais pour les Blancs dans l’ouverture de Bird) :

2.Cf3 Cf6

Avec égalité. Nakamura – Anand , Londres, 2014

Les blancs ont le meilleur jeu. Artemyev-Matlakov , Khanty-Mansiisk, 2013

B) 1…Kf6


Une suite souple qui permet aux Noirs de décider de la formation un peu plus tard.

Les noirs jouent souvent dans un style indien.

Par exemple:

2.Cf3 g6

Les Blancs ont un avantage dans l'espace, mais la position des Noirs est forte. Nakamura-Caruana Saint-Louis, 2015.

2.Cf3 d6

Les blancs ont des initiatives pour le pion. Fedoseev – Nguyen Tiong Son , Berlin, 2015

g) 1…e5

Réponse la plus courante au déménagement 1.b3. Les noirs n'en font pas plus et déclarent leurs droits au centre.

2.Cb2 Kc6

3.с4

Exemple d'option :

Avec une égalité approximative. Fischer – Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer a utilisé la formation « hérisson » par analogie avec le sicilien avec un changement de couleur.

4.e3

Les blancs ont un léger avantage. Nakamura – Ponomarev , Saint-Louis, 2011

Résumé

Votre humble serviteur a déjà évoqué les raisons de la popularité croissante des débuts de Larsen.

D’ailleurs, à la fin de ma carrière active, j’ai utilisé ce principe une dizaine de fois. Et il a gagné presque tous les matchs.

Voici une liste incomplète des acteurs TOP qui utilisent aujourd’hui ce principe avec plus ou moins de fréquence :

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Erreurs et pièges courants

Les blancs ont été mis en échec et mat. La charge de cavalerie se termina par un fiasco complet.

Les noirs se sont rendus, ils perdent un morceau après 8…Cg5 9.h4. Robaldoni-Mancini , Bratto, 2008

Les Blancs se rendirent. Forgash-Krutti, Maison de plain-pied, 1995.

Toute l'extravagance des Noirs est construite sur l'opposition des évêques. b2 Et g7. L’éléphant noir est protégé, mais pas l’éléphant blanc. Cela fait toute la différence.

Jeux approximatifs

Nimzowitsch-Alekhine , New York, 1927, 1:0

Carlsen – Grover , International, 2017, 1:0

Ivanchuk – Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

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Lors des tournois, ils jouent souvent en d4 contre Olesya, ce à quoi elle répond par d5. Aujourd'hui, l'entraîneur Oleg Kislitsyn explique à Olesya comment construire correctement défense noire contre d4 .

Il est difficile pour les Blancs d'organiser la pression sur le pion d5. Le résultat est une position fermée.

2. c2-c4 c7-c6

Lors du déplacement c4, vous ne devriez jamais déplacer votre chevalier en f6 , car après cela, les Blancs tueront cd, les Noirs tueront Nd5. Et les Blancs capturent le centre avec e4 - entièrement gratuitement. Le chevalier noir passe en f6, « abandonnant » le centre.

Lors du mouvement c4, le pion d5 doit être soutenu par le pion e6 ou le pion c6.

3. Rb1-c3 Cg8-f6

Lorsque les Blancs déplacent leur cavalier en c3, ils ne peuvent pas déplacer le fou en f5. , sinon les noirs auront des problèmes. Vous devez d’abord déplacer votre chevalier en f6.

Sur le diagramme, déplace les numéros 1 à 3 avec style Défense slave .

Si les Blancs se déplacent en e4, les Noirs se déplaceront en b5 et renforceront le pion doublé.

4.Cg1-f3 e7-e6 ou Bf5.

Lorsque vous déplacez le fou en f5, vous devez être prudent, car si la reine se déplace en b3, ce sera dangereux.

De nombreux joueurs d'échecs modernes jouant dans la défense slave s'efforcent de prendre une telle position afin de remporter ensuite le pion c4.

À la recherche du pion c4

Les formations slaves sont très dangereuses pour les Blancs et beaucoup ont peur de construire une défense slave.

Chacun de nous aime jouer aux échecs. Le début du jeu est une lutte difficile au cours de laquelle les positions gagnantes pour vos propres pièces sont choisies. Il faut garder à l'esprit que lors de la partie d'ouverture, il ne faut pas simplement mobiliser rapidement ses propres pièces, comme c'est écrit dans tous les manuels qui parlent du début d'une partie d'échecs.

Comment jouer une ouverture aux échecs ?

Les échecs sont un jeu tellement inattendu. Pendant la partie, un joueur d'échecs doit :

  1. améliorer la position des personnalités mobilisées ;
  2. abandonnez les mauvaises pièces pour les échanger ;
  3. faire tout le nécessaire pour repousser les pièces adverses ;
  4. créer des circonstances imprévues pour l'ennemi ;
  5. suivez les tactiques originales ;
  6. Continuez à renforcer les points individuels qui revêtent une importance significative dans la stratégie et la tactique.

Toutes ces tâches, combinées à la mobilisation de toutes les forces combattantes, devraient répondre à la question de savoir comment démarrer une partie d'échecs.

Une ouverture qui commence par le mouvement c2-c4 et une attaque de flanc est appelée une ouverture anglaise. La vidéo de ces débuts peut facilement être trouvée sur le World Wide Web.

Il s'agit d'un projet approuvé par nos lecteurs, dans lequel vous ou votre enfant pourrez améliorer vos compétences de jeu, terminer un niveau d'échecs et, en peu de temps, devenir lauréat des tournois régionaux. Les professeurs sont des masters FIDE, formation en ligne.

Il permet au joueur d'échecs qui préfère commencer par le blanc d'empêcher l'émergence de tactiques modernes et profondément réfléchies. Comment démarrer une partie d'échecs si le premier coup d2-d4 est abandonné au profit de c2-c4 ? Acceptez le pari avec la reine. Ces dernières années, cette ouverture du jeu a apporté d'excellents résultats aux adversaires et peut survenir lors de parties de grand maître. Le premier coup c2-c4 ne permet pas à l'ennemi de reprendre la tactique après le premier coup c4 e6 2. Rc3 d5 3. d4. Cette étape entraînera un départ défavorable pour l'ennemi.

Avantages et inconvénients du début anglais

Le principal avantage par rapport à l’ouverture d4 est qu’il est plus facile d’élaborer des tactiques de cette façon. Dans ce cas, les Blancs peuvent facilement bloquer les positions favorites de leur adversaire. L'un des principaux inconvénients du premier coup est que l'adversaire peut immédiatement répondre avec le premier coup e5. De nombreux grands maîtres, après la première ouverture c4 e5, pensent que la probabilité que les Blancs gagnent est extrêmement faible. Par conséquent, les joueurs d'échecs qui ont peur de la première étape de réponse e5 commencent à jouer cette tactique dans un ordre de jeu différent : 1. Rf3 Rf6, et ensuite seulement la deuxième C4. Cependant, dès la première étape. Kf3 a un autre inconvénient : les noirs peuvent jouer d5.

Pour voir clairement la tactique, il suffit de se plonger un peu dans l'essence du processus et de comprendre ce qu'est le début catalan des échecs en ligne.

Il s'agit d'une tactique d'ouverture fermée aux échecs qui commence par la séquence de mouvements :

2. c2-c4 e7-e6

En jouant g3 au troisième coup, les Blancs ne donnent pas à leurs adversaires la possibilité d'utiliser la stratégie de Nimzowitsch pour se défendre. Les blancs utilisent cette ouverture dans le but de lutter pour la victoire sur le flanc central dès les premiers coups, avec le rôle principal joué par le fou du roi g2, qui, en plus de faire pression sur le flanc central, rend également impossible la adversaire pour développer l’aile dame.

L'ouverture indienne du roi est une ouverture de type flanc, que les joueurs commencent en attaquant le côté fort de l'adversaire, depuis le centre du plateau. L'espace d5 doit être rapidement attaqué en établissant le contrôle avec le fou du roi blanc. Une vidéo de cette victoire est disponible sur Internet. L'ouverture de King's Indian est un bon début et offre de nombreux avantages dans le jeu.

Patzer commence à partir de 20

Le début du patzer c20 aux échecs commence avec le premier coup des Blancs e2-e4 et le contre-mouvement d1-h5 jusqu'au premier coup des Noirs e7-e5.

Saragosse débute aux échecs

Ouverture des échecs en commençant par le jeu c2-c3. Il a été inventé en 1917 par un joueur d'échecs espagnol originaire de la ville de Saragosse. En 1921, un tournoi fut organisé dans lequel chacun devait commencer sa partie avec cette combinaison.

Fait référence aux ouvertures irrégulières aux échecs et est assez rarement utilisé dans les échecs modernes.

Nous espérons que cet article vous a expliqué comment jouer une ouverture aux échecs. Vous possédez désormais quelques compétences de base et pouvez en apprendre davantage en utilisant notre portail.

Cet article traite des règles du jeu d'échecs pour les enfants et les débutants. S'il vous est plus facile de maîtriser le matériel visuellement, démarrez la vidéo ci-dessus. Il est davantage conçu pour les enfants, mais convient aux débutants de tout âge.

Échecs- le jeu le plus ancien et a longtemps été comparé au combat. Selon une légende, même l'invention des échecs est associée à l'ordre d'un dirigeant-commandant qui souhaitait créer un jeu, pour ainsi dire, un simulateur d'une véritable bataille entre deux armées. Et bien que le sang vivant ne coule pas aux échecs, il est tout à fait approprié d'imaginer un joueur d'échecs comme un commandant aux commandes d'une armée de pièces afin de mieux comprendre les subtilités des batailles sur l'échiquier. Et peut-être devrions-nous commencer par cet échiquier.

Échiquier pour débutants

Naturellement, chaque commandant doit étudier l'emplacement et le terrain de la zone où il planifiera et mènera les batailles. À cet égard, c'est plus facile pour un joueur d'échecs, car il passera toutes ses batailles sur le même « terrain », sur un échiquier standard. Mais les joueurs expérimentés étudient minutieusement ce « terrain », ils se souviennent littéralement du nom propre de chaque cellule, de sa couleur, ils savent à quel endroit du plateau le combat le plus chaud est le plus susceptible d'avoir lieu, comment et quelles pièces il est préférable de placer. déménager là-bas...

Ne négligez pas l'étude de l'échiquier !

Le théâtre des opérations militaires où vous devez mener des batailles d'échecs est un carré, à son tour divisé en carrés noirs et blancs - des champs. Il y a 64 champs au total, 32 blancs et 32 ​​noirs.

Les champs noirs et blancs alternent et, semble-t-il, le plateau est symétrique : vous pouvez le tourner comme vous le souhaitez, rien ne changera. Mais ce n'est pas vrai. Avant de commencer le jeu, assurez-vous que le champ du coin gauche le plus proche de vous est noir.

Chaque case de l'échiquier a son propre nom - coordonnées. Pour ce faire, utilisez les lettres latines a, b, c, d, e, f, g, h et les chiffres de 1 à 8, écrits le long des bords du tableau comme ceci :

Les rangées de 8 champs en face de chaque chiffre sont appelées horizontales, et les colonnes de 8 champs en face de chaque lettre sont appelées verticales. Ainsi, les horizontales et les verticales sont désignées par leur numéro ou leur lettre. Horizontal 1, horizontal 2... ou vertical a, vertical b, etc. Ainsi, chaque champ appartient à une verticale et à une horizontale, et de là chaque champ tire son nom - coordonnées. Par exemple, un champ situé simultanément sur la verticale f et l'horizontale 4 porte un nom - champ f4.

Les cases d'un échiquier de même couleur qui se trouvent sur la même ligne sont appelées diagonales. Il est facile de deviner qu'ils courent en diagonale sur le plateau.

Règles pour déplacer les pièces

Les armées d'échecs s'alignent face à face sur le champ de bataille. Les forces des parties avant la bataille sont absolument égales et le résultat de la bataille ne dépend que du talent et des connaissances des commandants. Des pions sont alignés devant chaque armée.

Les Blancs ont 8 pions au deuxième rang et les Noirs ont 8 pions au septième rang. Les pièces sont alignées derrière les pions.

  • Les tours se tiennent dans les coins du plateau :

  • les chevaliers se tiennent à côté des tours :

  • à côté des chevaux se trouvent des éléphants :

Afin de ne pas confondre les places de la reine et du roi, il faut retenir la règle simple « La reine aime sa couleur". Ainsi, la reine blanche doit être placée sur un carré blanc et la reine noire sur un carré noir. Le côté du plateau où se trouvent les rois au début est appelé côté du roi, et où se trouvent les dames - côté de la reine.

Emplacement de départ sur le schéma :

Sur un échiquier en bois :

Les blancs font toujours le premier pas dans une partie d'échecs. Un déplacement est le déplacement d’une pièce d’une case à une autre, soit libre, soit occupée par une pièce adverse.

Voyons maintenant comment et quelles pièces effectuent ces mouvements, et découvrons les capacités de nos soldats.

Tour

La tour est une pièce simple et puissante, l'artillerie à longue portée des échecs, et peut se déplacer n'importe quel nombre de cases horizontalement ou verticalement.

Éléphant

L'évêque est également une pièce à longue portée, un archer aux échecs, et peut se déplacer de n'importe quel nombre de cases en diagonale. Il est facile de voir que chaque fou peut se déplacer sur des cases de même couleur, ou uniquement sur du blanc, ou uniquement sur du noir. Sur la case de quelle couleur le fou est en position initiale, il se déplacera le long des cases de la même couleur jusqu'à la fin. Par conséquent, les éléphants sont appelés respectivement éléphants à fond blanc et éléphants à fond noir.

Reine

La pièce la plus solide combine les capacités d’une tour et d’un fou. Peut déplacer n'importe quel nombre de champs libres dans n'importe quelle direction en ligne droite, horizontale, verticale et en diagonale.

Cheval

Le cheval est la figure la plus rusée. Si les autres pièces se déplacent en ligne droite le long de lignes ouvertes, alors le chevalier n'est pas comme ça. Le chevalier se déplace de deux cases droites horizontalement ou verticalement dans n'importe quelle direction et tourne brusquement de 900 dans n'importe quelle direction. Le diagramme montre comment un chevalier en b6 peut se déplacer. Il enjambe les cases b7 et b8, se retourne et se place sur la case c8. Le résultat est un itinéraire similaire à la lettre « G ». Il est donc facile de se rappeler « Le cheval bouge dans la lettre L ». Et vous pouvez faire pivoter cette « lettre » comme bon vous semble. Le diagramme montre tous les mouvements du chevalier depuis la case e5. A noter que lors de son déplacement, le chevalier doit parcourir la « lettre G » du début à la fin ; il ne peut pas s'arrêter au milieu de la « lettre ».

Une caractéristique intéressante du chevalier est que c'est la seule pièce qui, après chaque mouvement, change l'horizontale, la verticale, la diagonale et la couleur du terrain sur lequel elle se trouve.

Une autre astuce du chevalier est qu'il peut « prendre la barrière » et « sauter » par-dessus les pièces voisines pendant son déplacement. Sur le schéma, nous voyons que le chevalier en b1 est entouré de pions et d'un fou et que, pour pouvoir bouger, il semble devoir attendre que l'espace soit libéré pour pouvoir bouger. Cela serait vrai pour n’importe quelle autre pièce, mais pas pour le chevalier. Le chevalier franchit facilement la barrière et peut, à la demande du joueur, sauter vers les cases a3 ou c3, ou d2.

Roi

Le chiffre le plus important et le plus précieux. Le but d'une bataille d'échecs est de capturer le roi ennemi et de le mater.

Le roi, comme la reine, peut se déplacer horizontalement, verticalement, en diagonale dans n'importe quelle direction, mais sur une seule case.

Cependant, une fois par partie, le roi a le droit d'effectuer un mouvement plus rapide, en roquant. Si toutes les pièces situées entre le roi et la tour sont parties et que le roi et la tour n'ont pas encore joué,

le roi peut se déplacer de deux cases vers la tour, et la tour « saute » par-dessus le monarque, le couvrant de son large dos. Voici à quoi ressembleront la position de la tour et du roi après un court roque aux côtés du roi :

Et ainsi, après un long roque à l’aile-dame :

Il est impératif de se rappeler que, bien que le roi et la tour se déplacent pendant le roque, selon les règles, le roque est considéré comme un mouvement du roi uniquement. Par conséquent, si vous souhaitez faire un roque, vous devez commencer en déplaçant le roi de deux cases sur le côté, puis en déplaçant la tour. Vous ne devez pas d'abord déplacer la tour vers le roi, puis cacher le roi derrière elle. Dans ce cas, l’adversaire peut dire : « D’abord, vous avez touché et déplacé la tour, déplacez la tour, ne touchez pas le roi. »

Le roque n'est pas possible :

  • si le roi ou la tour avait déjà effectué des mouvements pendant la partie ;
  • s'il y a une pièce entre le roi et la tour ;
  • si la case sur laquelle se trouve le roi ou la case qu'il doit traverser ou occuper est attaquée par une pièce adverse.

Si seule la tour est attaquée ou traverse la case attaquée par l'adversaire, le roque est autorisé.

Pion

Les pions sont des soldats ordinaires, des fantassins de l'armée des échecs. Avec ses caractéristiques, le pion ressemble à un ancien légionnaire romain. Seul, un légionnaire séparé de la formation est faible en tant qu'unité de combat, mais une formation où les légionnaires se soutiennent et se protègent peut balayer n'importe qui sur son chemin. Au combat, une phalange de légionnaires est vouée à avancer uniquement. Si d'autres types de troupes - cavalerie, archers - peuvent manœuvrer, reculer, sur le côté, alors la formation d'infanterie légionnaire se déplace toujours lentement et inévitablement directement vers l'ennemi. Se retourner et battre en retraite signifie rompre la formation et mourir.

Le pion est également obligé d'avancer uniquement. De la position initiale à deux ou un champ, à la demande du joueur, avec les mouvements suivants - un seul champ. Dans le schéma, les pions a2 et b2 sont en position initiale et peuvent se déplacer vers deux cases ou vers une. Le pion a2 est sur la case a3 ou a4, et le pion b2 est sur les cases b3 ou b4. On peut voir que le reste des pions blancs ont déjà bougé, ils ne peuvent donc se déplacer que d'une case. Le pion c3 peut aller dans la case c4, le pion g6 dans la case g7, le pion h5 dans la case h6.

Le pion, contrairement aux autres pièces, a simplement un mouvement différent et un mouvement de capture. Souvenons-nous encore du légionnaire romain. Couvert d'un large et lourd bouclier-scutum et armé d'une courte épée-gladius, le légionnaire n'a pas poignardé directement devant lui, mais obliquement depuis le bouclier, vers l'avant et sur le côté. Le pion tire également vers l'avant et sur le côté, en diagonale d'une case. Sur le schéma, le pion d4 a son bouclier contre le bouclier du pion noir d5 et ne peut pas le toucher, mais il peut piquer mortellement le chevalier en c5. Le pion g6 peut pénétrer dans la tour en f7 ou le pion noir en h7.

Comme vous pouvez le constater, le pion noir e7 est en position initiale, et a donc le droit d'avancer de deux cases, jusqu'en e5. C’est le cas, mais la case e6 est attaquée par le pion blanc f5, et il est difficile pour les fantassins de traverser des cases à portée de l’épée de l’ennemi. Dans cette situation, le pion blanc en f5 peut prendre le pion noir qui est passé devant et se déplacer lui-même vers la case e6. Cette capture est appelée capture en passant. Une telle capture n'est possible qu'immédiatement, en réponse à une poussée d'un pion ennemi.

Lorsque le pion, après avoir surmonté tous les dangers, atteint la ligne horizontale, il se transforme, à la demande du joueur, en n'importe quelle pièce sauf le roi. Dans la grande majorité des cas, le pion est transformé en la pièce la plus puissante, la reine.

Autres règles des échecs

Comme vous le savez, dans toute bataille, les soldats ne se contentent pas de manœuvrer sur le champ de bataille, ils attaquent et battent les soldats ennemis et se défendent eux-mêmes contre les attaques ennemies. Les pièces d'échecs ne font pas exception : elles attaquent, battent l'ennemi et se défendent contre les attaques.

Les mouvements aux échecs sont effectués par les adversaires à tour de rôle. Un mouvement peut consister simplement à déplacer votre propre pièce, ou à capturer la pièce d’un adversaire. En même temps, il est retiré du plateau et la pièce capturée est placée à la place de la pièce capturée.

Dans le schéma, la reine noire, lors de son mouvement, peut prendre la tour blanche en e3, dans ce cas la tour est retirée du plateau, et la reine qui l'a capturée se déplace vers la case e3. De plus, la reine peut prendre le fou et non a6. Dans ce cas, le fou est retiré et la reine se déplace en a6. D'autres captures possibles par différentes figures sont également présentées.

Une attaque contre le roi s'appelle un échec. Les diagrammes montrent un chèque au roi à partir de différentes pièces.

Le joueur doit se défendre contre un échec. Il y a trois façons de procéder : quitter le roi, couvrir le roi avec votre pièce ou prendre la pièce attaquante de l'ennemi. Dans le schéma, la dame blanche attaque le roi noir, l'échec est annoncé. Les noirs peuvent partir avec le roi, fermer avec la tour ou capturer la reine qui contrôle avec le fou.

Si une position se présente où le roi est en échec et que le joueur ne peut pas faire un seul mouvement pour l'éviter, cela signifie que le roi a été mis en échec. De l’arabe, l’expression « échec et mat » se traduit par « le roi est mort ». Le but principal du jeu est de mater le roi adverse. Aux échecs, cela signifie perdre. La fête se termine.

Le diagramme montre l'échec et mat du roi noir. La tour blanche d8 donne un échec, il est impossible de fermer ou de capturer la tour attaquante, ainsi que d'échapper à l'échec.

Les parties d'échecs ne se jouent pas toujours en échec et mat. Souvent, un joueur qui a reçu une mauvaise position et considère sa position comme désespérée abandonne sans attendre l'échec et mat, car il est sûr que l'échec et mat est inévitable tôt ou tard. Cependant, même dans la position la plus difficile, si l'adversaire est inattentif, le joueur perdant peut éviter la défaite et réclamer la nulle.

Si une position apparaît dans laquelle le camp ayant le droit de se déplacer ne peut pas l'utiliser, puisque toutes ses pièces et pions sont privés de la possibilité d'effectuer un mouvement selon les règles et que le roi n'est pas en échec, cela signifie que l'échiquier est une impasse. Le jeu se termine et un match nul est déclaré.

Dans le diagramme, les Blancs ont une tour et un roi, contre un seul roi noir. Les blancs anticipent la victoire et sont prêts à faire échec et mat en quelques coups et à gagner. Cependant, c'est au tour des Noirs de bouger. Ils n’ont pas de Shah, mais ils n’ont nulle part où aller. La tour ne peut pas être prise, elle est protégée par le roi, les cases a7 et b8 sont attaquées par la tour. Tapoter. Dessiner.

Une autre situation d'égalité est une triple répétition. Souvent obtenu par un contrôle perpétuel. Dans le diagramme, les Blancs ont un avantage matériel et sont prêts à faire échec et mat lors de leur prochain coup. Cependant, c'est le coup des Noirs et il déplace sa reine en f2 et déclare échec. Le roi blanc doit se retirer en h1 ; il n'y a pas d'autre moyen de se défendre. Mais les Noirs checkent à nouveau, ramenant la reine en f1. Le roi blanc n'a d'autre choix que de retourner en h2. Il n’y a aucun moyen d’éviter des contrôles continus. Et après avoir répété la position trois fois, un match nul est déclaré.

Un match nul est également enregistré :

  • si les deux camps ont effectué les 50 derniers coups sans capturer et sans déplacer un pion ;
  • s'il ne reste pas assez de pièces sur le plateau, vous pouvez faire échec et mat.

Et bien sûr, les joueurs ont le droit, d’un commun accord, de fixer un match nul si aucun d’entre eux ne voit un moyen de gagner.

Un joueur d'échecs débutant doit également se rappeler une règle importante : les commandants d'échecs, ayant donné un ordre irréfléchi, ne peuvent pas l'annuler immédiatement. Ils ne font pas de recul, mais après avoir touché une pièce, ils sont obligés de la déplacer. "Touché - partez!"

La fête éternelle(The Evergreen Game) est une partie d'échecs entre Adolf Andersen et son rival de longue date Jean Dufresne. Ce jeu a été joué à Berlin en 1852. Il se distinguait par un style combinatoire brillant et fut publié à plusieurs reprises sous forme imprimée.
Lors de l'ouverture, Andersen a obtenu un avantage de position, puis a sacrifié deux chevaliers, un échange et une reine, déclarant échec et mat au 24e coup. Wilhelm Steinitz a appelé ce jeu « indémodable (Immergrun - à feuilles persistantes) dans la couronne de laurier des grands maîtres allemands ».

Andersen - Dufresne
Berlin, 1852

Gambit d'Evans

1.e2-e4 e7-e5 2.Cg1-f3 Cb8-c6 3.Ff1-c4 Ff8-c5 4.b2-b4 Bc5:b4

L'Evans Gambit, une ouverture populaire à l'époque, voyait les Blancs sacrifier un pion pour une attaque.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5:d4 7.0-0 d4-d3

Les noirs ne prennent pas le pion c3, afin de ne pas contribuer au développement du chevalier blanc sur cette case et retirer le pion du terrain d4 pour empêcher la formation d'un centre blanc fort au cas où c3:d4.

8.Dd1-b3 Dd8-f6 9.e4-e5 Df6-g6 10.Rf1-e1 Cg8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Les noirs, à leur tour, sacrifient un pion pour forcer le développement de leur aile dame.

12.Db3:b5 Ra8-b8 13.Db5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Cd2-e4 Dg6-f5 16.Bc4:d3 Df5-h5

Le prochain coup des Blancs sacrifie une pièce. Ce serait fort 17. Ce4-g3. Mais avec son prochain coup, Andersen commence la combinaison prévue.

17.Ce4-f6+ g7:f6 18.e5:f6 Rh8-g8

La prochaine démarche d'Andersen ressemble à une erreur, puisque F:f3, à cause du ligament le long de la ligne g, les noirs prennent le chevalier et menacent d'échec et mat d'un seul coup g2.

19.Ra1-d1 Dh5:f3

Le dernier coup des Noirs a longtemps été considéré comme une erreur après que le coup prétendument correct ait été proposé en 1898 par le maître d'échecs allemand Paul Lipke. 19. …Tg8-g4. Lipke a passé en revue les quatre suites en détail 20. Ce4, 20. Re4 20. Bc4 et 20. c4, concluant qu'Andersen ne pourrait au mieux obtenir qu'un match nul.
Un quart de siècle plus tard, Emmanuel Lasker approuvait dans son « Manuel des échecs » la réponse salvatrice de Black proposée par Lipke et critiquait le dix-neuvième coup de White. Selon lui, le coup gagnant était 19. Ce4. Lasker a proposé trois options gagnantes : 19...d5 20. B:d5 Q:d5 21. Rad1; 19...Tg4. 20. Fs2 ; 19...Dh3 20. g3 R:g3. 21. hg Q:g3+ 22. Rh1 C:f2 23. Te2.
Mais par la suite, l'analyse de Lipke a été réfutée par O. Hoppe et G. Geckner. Dans deux de ses variantes, les Blancs ont effectivement gagné. L'analyse de Lasker s'est également révélée erronée. Après les mouvements de « victoire » 19. Fe4 Qh3 20. g3 Rxg3. 21. hg Q:g3+ 22. Rh1 C:f2 23. Te2 Les noirs n'ont pas perdu du tout, mais avec une contre-attaque 23...Cd4 ! eux-mêmes ont remporté la victoire.

20.Re1:e7+ Cc6:e7

Les noirs subissent une attaque d'accouplement. Dans cette situation, le meilleur coup des Noirs est 20. …Re8-d8, bien que cela les aide à se sauver d'un échec et mat immédiat, mais pas d'une défaite, comme l'a prouvé Richard Reti.

21.Da4:d7+ Ke8:d7 22.Bd3-f5++ Kd7-e8 23.Ff5-d7+ Ke8-f8 24.Ba3:e7x