Šachy. Výhoda ve vývoji Zaragoza začíná v šachu

Dobrý den, milý příteli!

Dalším příkladem, kdy bílý hraje formace typičtější pro černého, ​​je otevření Larsena. Dnes to probereme.

Co je to za debut?

Larsenovo otevření začíná tahem pěšcem b na jedno pole - 1. b2-b3

Autorství se uznává za Bent Larsen , vynikající dánský velmistr. Samozřejmě nebyl průkopníkem, tahem b3 používané dříve, zejména sovětským mistrem V. Simagin. Spíše hrála roli autorita Dánů.

Rád bych poznamenal, že obliba Larsenova debutu v posledních letech výrazně vzrostla. Pokud v 20 začátek století 1. b3 byl vnímán spíše exoticky, dnes takový přístup k nastudování debutu nikoho nepřekvapí.

To odráží trend na nejvyšší úrovni šachu. TOP hráči, dosti unavení rolí počítačových programů v přípravě na zahájení, hledají nové příležitosti.

Často se vzdávají snahy získat otevírací výhodu pomocí zaběhnutých schémat. Jsou si jisti, že svého soupeře přehrají ve vyrovnaném boji, na méně prozkoumaných pozicích.

V tomto případě barva obrazců do jisté míry ztrácí svůj význam. V tom smyslu, že bílý hraje schémata, která jsou typičtější pro černého, ​​ale s extra tempem. Příklad v předchozím článku - Ptačí debut.

Podobná myšlenka je obsažena v anglickém začátku, .

Myšlenka raného vývoje slona b2 logické, ale ne bez chyb.

Například:

Na druhou stranu v řadě variant je slon na b2 nemusí být umístěna příliš dobře. V tom je zásadní rozdíl oproti fianchezování slona g2, kde kryje krále a je vždy „v podnikání“.

Mimochodem, při hraní Larsen openingu bílý často používá dvojité fianchetto.

Hlavní možnosti

Bílá dává černému na výběr – jaké pořadí tahů zvolit. Podívejme se krátce na hlavní možnosti pro bílou i černou.

A) 1…с5

Anglicko-sicilské stavitelství.

Během kurzu 2.е4 vzniká vzácná varianta sicilské obrany.Pokud hraje bílý 2.Nf3 nebo 2.Cb2, černý může pokračovat ve hře v sicilském stylu (např 2…d6). Nebo vznést nárok vůči centru.

Například:

2…d6

S přibližně vyrovnanou hrou. Carlsen – Grischuk , Int., 2016

S Whiteovou výhodou. Kramník-Jones, Londýn, 2012

B) 1…d5

« Klasika.“ Zdá se, že černá hraje uzavřený otvor se změnou barvy. Bílý se tedy může postavit v duchu holandské obrany (analyzovali jsme holandštinu pro bílé v Bird’s openingu):

2.Nf3 Nf6

S rovností. Nakamura – Anand , Londýn, 2014

Bílý má nejlepší hru. Artěmjev-Matlakov , Chanty-Mansijsk, 2013

B) 1…Kf6


Flexibilní pokračování, které umožňuje černému rozhodnout o formaci o něco později.

Černý často hraje v indickém stylu.

Například:

2.Nf3 g6

Bílý má výhodu v prostoru, ale pozice černého je silná. Nakamura – Caruana St. Louis, 2015.

2.Nf3 d6

Bílý má iniciativu pro pěšce. Fedoseev – Nguyen Tiong Son , Berlín, 2015

G) 1…e5

Nejběžnější reakce na pohyb 1.b3. Černoši se dále netrápí a deklarují svá práva na střed.

2.Cb2 Kč6

3.с4

Příklad možnosti:

S přibližnou rovností. Fischer – Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer použil formaci „ježka“ analogicky se sicilským se změnou barvy.

4.e3

Bílá má mírnou výhodu. Nakamura – Ponomarev , St. Louis, 2011

souhrn

Váš skromný služebník už mluvil o důvodech rostoucí popularity Larsenova debutu.

Mimochodem, na konci své aktivní kariéry jsem tento princip použil tucetkrát. A vyhrál téměř všechny zápasy.

Zde je neúplný seznam TOP hráčů, kteří dnes používají tento princip s různou frekvencí:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Časté chyby a úskalí

Bílý dostal mat. Útok kavalérie skončil naprostým fiaskem.

Černí se vzdali, ztratí kus poté 8…Ng5 9.h4. Robaldoni – Mancini , Bratto, 2008

Bílí se vzdali. Forgash-Krutti, Bungalov, 1995.

Celá Blackova extravaganza je postavena na opozici biskupů b2 A g7. Černý slon je chráněn, ale bílý ne. To dělá ten rozdíl.

Přibližné hry

Nimzowitsch-Alekhine , New York, 1927, 1:0

Carlsen – Grover , Int., 2017, 1:0

Ivančuk – Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Děkuji za váš zájem o článek.

Pokud to považujete za užitečné, proveďte následující:

  • Sdílejte se svými přáteli kliknutím na tlačítka sociálních sítí.
  • Napište komentář (ve spodní části stránky)
  • Přihlaste se k odběru aktualizací blogu (formulář pod tlačítky sociálních sítí) a dostávejte články na svůj e-mail.

Na turnajích často hrají d4 proti Olesyi, na což ona odpovídá d5. Dnes trenér Oleg Kislitsyn říká Olesyovi, jak správně stavět černá obrana proti d4 .

Pro bílého je obtížné zorganizovat tlak na pěšce d5. Výsledkem je uzavřená pozice.

2. c2-c4 c7-c6

Na tahu c4 byste nikdy neměli přesunout svého jezdce na f6 , protože po tomto bílý zabije cd, černý zabije Nd5. A White zachytí střed s e4 - zcela zdarma. Černý rytíř jde na f6 a „vzdá se“ středu.

Na tahu c4 musí být pěšec d5 podporován pěšcem e6 nebo pěšcem c6.

3. Kb1-c3 Ng8-f6

Když bílý přesune svého jezdce na c3, nemůže posunout střelce na f5 , jinak bude mít černý problémy. Nejprve musíte přesunout svého rytíře na f6.

Na diagramu stylově tahy č. 1-3 Slovanská obrana .

Pokud se bílý přesune na e4, černý se přesune na b5 a posílí zdvojeného pěšce.

4.Ng1-f3 e7-e6 nebo Bf5.

Při přesunu střelce na f5 musíte být opatrní, protože pokud se dáma přesune na b3, bude to nebezpečné.

Mnoho moderních šachistů hrajících slovanskou obranu se snaží o takovou pozici, aby následně získali pěšce c4.

Lov na pěšce c4

Slávistické formace jsou pro bílé velmi zrádné a mnozí se bojí budování slávistické obrany.

Každý z nás rád hraje šachy. Začátek hry je tvrdý boj, ve kterém se vybírají úspěšné pozice pro vlastní figurky. Je třeba počítat s tím, že v úvodní části byste neměli jen rychle mobilizovat vlastní figurky, jak se píše ve všech učebnicích, které hovoří o začátku šachové partie.

Jak hrát otevření v šachu?

Šachy jsou taková nečekaná hra. Během hry musí šachista:

  1. zlepšit postavení mobilizovaných postav;
  2. vzdát se špatných kusů na výměnu;
  3. udělat vše potřebné k zatlačení soupeřových figurek;
  4. vytvářet pro nepřítele nepředvídané okolnosti;
  5. dodržovat původní taktiku;
  6. neustále posilovat jednotlivé body, které mají podstatný význam ve strategii a taktice.

Všechny tyto úkoly v kombinaci s mobilizací všech bojových sil by měly odpovědět na otázku, jak začít šachovou partii.

Otevření, které začíná pohybem c2-c4 a útokem z boku, se nazývá anglické otevření. Video z tohoto debutu lze snadno najít na World Wide Web.

Jedná se o projekt schválený našimi čtenáři, ve kterém se vy nebo vaše dítě budete moci zdokonalit ve svých herních dovednostech, dokončit šachovou úroveň a v krátké době vyrůst na vítěze regionálních turnajů. Učitelé jsou mistři FIDE, online školení.

Umožňuje šachistovi, který preferuje začít s bílou, zabránit vzniku moderní a hluboce promyšlené taktiky. Jak začít šachovou partii, když je opuštěn první tah d2-d4 ve prospěch c2-c4? Přijměte gambit s královnou. V posledních letech toto otevření hry přineslo soupeřům vynikající výsledky a může k němu dojít při velmistrovských hrách. První tah c2-c4 nedovolí nepříteli převzít taktiku po prvním tahu c4 e6 2. Kc3 d5 3. d4. Tento krok povede k nepříznivému startu pro nepřítele.

Klady a zápory anglického začátku

Hlavní výhodou oproti otevření d4 je snadnější sestavení taktiky tímto způsobem. V tomto případě může bílý snadno blokovat oblíbené pozice svého soupeře. Jednou z hlavních nevýhod prvního tahu je, že soupeř může okamžitě odpovědět prvním tahem e5. Mnoho velmistrů se po prvním otevření c4 e5 domnívá, že pravděpodobnost výhry bílého je extrémně nízká. Proto šachisté, kteří se bojí prvního kroku reakce e5, začnou hrát tuto taktiku v jiném hracím pořadí: 1. Kf3 Kf6 a teprve potom druhý C4. Nicméně v prvním kroku. Kf3 má ještě jednu nevýhodu: černý může hrát d5.

Abyste jasně viděli taktiku, stačí se trochu ponořit do podstaty procesu a pochopit, co je katalánský začátek online šachu.

Toto je uzavřená otevírací taktika v šachu, která začíná posloupností tahů:

2. c2-c4 e7-e6

Zahráním g3 ve třetím tahu bílý nedává svým soupeřům možnost použít k obraně strategii Nimzowitsch. Bílý využívá tohoto otevření s cílem bojovat o vítězství na centrálním křídle již od prvních tahů, přičemž hlavní roli hraje králův střelec g2, který kromě tlaku na centrální křídlo znemožňuje protivníka k rozvoji královny.

King's Indian Opening je otevření typu křídla, které hráči začínají útokem na soupeřovu silnou stranu ze středu hrací plochy. Pole d5 musí být rychle napadeno zřízením kontroly s střelcem bílého krále. Video z tohoto vítězství lze nalézt na internetu. King's Indian opening je skvělý začátek a poskytuje ve hře mnoho výhod.

Patzer začíná od 20

Začátek c20 patzer v šachu začíná prvním tahem bílého e2-e4 a protitahem d1-h5 k prvnímu tahu černého e7-e5.

Zaragoza začíná v šachu

Zahájení šachu počínaje hrou c2-c3. Vynalezl jej v roce 1917 španělský šachista původem z města Zaragoza. V roce 1921 se konal turnaj, ve kterém měl každý začít svou hru touto kombinací.

Odkazuje na nepravidelné otvory v šachu a v moderním šachu se používá poměrně zřídka.

Doufáme, že vám tento článek řekl, jak hrát otevření v šachu. Nyní máte některé základní dovednosti a můžete se dále učit pomocí našeho portálu.

Tento článek pojednává o pravidlech hraní šachů pro děti a začátečníky. Pokud je pro vás snazší zvládnout materiál vizuálně, spusťte výše uvedené video. Je určen spíše pro děti, ale je vhodný pro začátečníky v jakémkoli věku.

Šachy- nejstarší hra a dlouho byla přirovnávána k bitvě. Podle jedné legendy je dokonce vynález šachů spojen s objednávkou jednoho vládce-velitele, který chtěl získat hru, tak říkajíc, simulátor skutečné bitvy mezi dvěma armádami. A přestože v šachu neteče živá krev, je docela na místě si šachistu představit jako velitele velícího armádě figurek, abychom lépe pochopili spletitost bitev na šachovnici. A možná bychom měli začít právě touto šachovnicí.

Šachovnice pro začátečníky

Každý velitel si přirozeně musí prostudovat polohu a terén oblasti, kde bude plánovat a vést bitvy. V tomto ohledu je to pro šachistu jednodušší, protože všechny své bitvy stráví na stejném „terénu“, na standardní šachovnici. Zkušení hráči ale tento „terén“ důkladně prostudují, pamatují si doslova jménem každé buňky, její barvu, vědí, na kterém místě hrací desky se s největší pravděpodobností odehraje nejžhavější boj, jak a které figurky je nejlepší přestěhovat se tam...

Nezanedbávejte studium šachovnice!

Divadlem vojenských operací, kde musíte svádět šachové bitvy, je čtverec, rozdělený na černá a bílá políčka - pole. Celkem je zde 64 polí, 32 bílých a 32 černých.

Černá a bílá pole se střídají a deska je, zdá se, symetrická, můžete s ní otáčet, jak chcete, nic se nezmění. Ale to není pravda. Než začnete hru, ujistěte se, že levé rohové pole nejblíže k vám je černé.

Každé pole šachovnice má svůj název – souřadnice. K tomu použijte latinská písmena a, b, c, d, e, f, g, h a čísla od 1 do 8, napsaná podél okrajů desky takto:

Řádky o 8 polích proti každému číslu se nazývají vodorovné a sloupce o 8 polích proti každému písmenu se nazývají svislé. Podle toho jsou horizontály a vertikály označeny jejich číslem nebo písmenem. Horizontální 1, horizontální 2... nebo vertikální a, vertikální b atd. Každé pole tedy patří k jednomu vertikálnímu a jednomu horizontálnímu a z toho každé pole dostane svůj název – souřadnice. Například pole umístěné současně na svislé f a vodorovné 4 má název - pole f4.

Pole na šachovnici stejné barvy, která jsou na stejné čáře, se nazývají úhlopříčky. Je snadné odhadnout, že běží diagonálně na desce.

Pravidla pro přesun kusů

Šachové armády se seřadí na bojišti tváří v tvář. Síly stran před bitvou jsou naprosto rovnocenné a výsledek bitvy závisí pouze na talentu a znalostech velitelů. Před každou armádou jsou seřazeni pěšci.

Bílý má 8 pěšců na druhém místě a černý má 8 pěšců na sedmém místě. Figurky jsou seřazeny za pěšci.

  • Věže stojí v rozích desky:

  • rytíři stojí vedle věží:

  • vedle koní jsou sloni:

Abyste si nezaměnili místa královny a krále, měli byste si zapamatovat jednoduché pravidlo „ Královna miluje svou barvu". Bílá dáma by tedy měla být umístěna na bílé pole a černá dáma na černé pole. Strana hrací desky, kde jsou na začátku králové, se nazývá strana krále, a kde jsou královny - strana královny.

Startovní místo na diagramu:

Na dřevěné šachovnici:

Bílý vždy udělá první tah v šachové hře. Tah je pohyb jedné figurky z jednoho pole na druhé, buď volný, nebo obsazený soupeřovou figurkou.

Nyní se podívejme, jak a jaké figurky tyto pohyby provádějí, a zjistěme schopnosti našich vojáků.

Havran

Věž je přímočará a silná figurka, dělostřelectvo na velké vzdálenosti v šachu a může se pohybovat o libovolný počet polí vodorovně nebo svisle.

Slon

Střelec je také figurka na velké vzdálenosti, šachový lukostřelec a může se pohybovat o libovolný počet polí diagonálně. Je snadné vidět, že každý střelec se může pohybovat po polích stejné barvy, nebo pouze po bílém, nebo pouze po černém. Na poli, jehož barvy je střelec ve výchozí pozici, se bude pohybovat po polích stejné barvy až do konce. Proto se sloni nazývají bělopolní a černopolní sloni.

Královna

Nejsilnější kus, kombinuje schopnosti věže a střelce. Může pohybovat libovolným počtem volných polí v libovolném směru přímo, horizontálně, vertikálně a diagonálně.

Kůň

Kůň je nejchytřejší postava. Pokud se ostatní figurky pohybují přímo po otevřených liniích, pak rytíř takový není. Rytíř se pohybuje o dvě pole rovně vodorovně nebo svisle v libovolném směru a prudce se otočí o 900 v libovolném směru. Diagram ukazuje, jak se může pohybovat jezdec na b6. Překročí pole b7 a b8, otočí se a postaví se na pole c8. Výsledkem je trasa podobná písmenu „G“. Proto je snadné si zapamatovat „Kůň se pohybuje v písmenu L“. A toto „dopis“ můžete otáčet, jak chcete. Diagram ukazuje všechny tahy rytíře z pole e5. Je třeba poznamenat, že během svého tahu musí rytíř projít „písmeno G“ od začátku do konce, nemůže se zastavit uprostřed „písmena“.

Zajímavostí rytíře je, že je to jediná figurka, která po každém tahu mění vodorovnou, svislou, úhlopříčku a barvu pole, na kterém stojí.

Další trik rytíře spočívá v tom, že může během svého tahu „vzít bariéru“ a „přeskočit“ sousední figurky. V diagramu vidíme, že jezdec na b1 je obklopen pěšci a střelcem, a aby mohl provést tah, zdá se, že musí počkat, dokud se neuvolní místo, aby mohl pohnout. To by platilo pro jakýkoli jiný kus, ale ne pro rytíře. Rytíř snadno překoná bariéru a může na přání hráče skočit na pole a3 nebo c3, nebo d2

Král

Nejdůležitější a nejcennější postava. Cílem šachové bitvy je zajmout nepřátelského krále a dát mu mat.

Král, stejně jako královna, se může pohybovat vodorovně, svisle, diagonálně v libovolném směru, ale pouze o jedno pole.

Avšak jednou za hru má král právo provést rychlejší tah, rošádu. Jestliže všechny figurky stojící mezi králem a věží odešly a král s věží ještě neudělali tah,

král se může posunout o dvě pole směrem k věži a věž „skočí“ přes panovníka a kryje ho širokými zády. Takto bude vypadat pozice věže a krále po krátkém rošádu na královu stranu:

A tak po dlouhém rošádování ke královně:

Je bezpodmínečně nutné pamatovat na to, že ačkoli se král i věž během rošády pohybují, podle pravidel je rošáda považována za tah pouze krále. Pokud tedy chcete provést rošádu, musíte ji začít posunutím krále o dvě pole na stranu a poté posunutím věže. Neměli byste nejprve pohnout věží směrem ke králi a poté za ní krále schovat. V tomto případě může soupeř říci: „Nejdříve ses dotkl a pohnul věží, pohni věží, nedotýkej se krále.

Rošáda není možná:

  • pokud král nebo věž již provedli tahy během hry;
  • je-li mezi králem a věží nějaká figurka;
  • je-li pole, na kterém se král nachází, nebo pole, které musí překročit nebo obsadit, napadeno soupeřovou figurkou.

Pokud je napadena pouze věž nebo překročí pole napadené soupeřem, rošáda je povolena.

Pěšák

Pěšci jsou obyčejní vojáci, pěšáci šachové armády. Pěšec svými vlastnostmi připomíná starořímského legionáře. Sám o sobě je legionář oddělený od formace slabý jako bojová jednotka, ale formace, kde se legionáři vzájemně podporují a chrání, může smést kohokoli z cesty. V bitvě je falanga legionářů odsouzena k postupu pouze vpřed. Pokud ostatní druhy vojsk – jezdectvo, lučištníci, mohou manévrovat, pohybovat se dozadu, do strany, pak se formace legionářské pěchoty vždy pomalu a nevyhnutelně pohybuje přímo k nepříteli. Otočit se a ustoupit znamená rozbít formaci a zemřít.

Pěšec je také povinen postupovat pouze vpřed. Z výchozí pozice na dvě nebo jedno pole, na žádost hráče, s dalšími tahy - pouze do jednoho pole. V diagramu jsou pěšci a2 a b2 ve výchozí pozici a mohou se přesunout na dvě pole nebo na jedno. Pěšec a2 je na poli a3 nebo a4 a pěšec b2 je na polích b3 nebo b4. Je vidět, že zbytek bílých pěšců se již pohnul, takže se mohou posunout pouze o jedno pole. Pěšec c3 může přejít na pole c4, pěšec g6 na pole g7, pěšec h5 na pole h6.

Pěšec má na rozdíl od jiných figurek prostě jiný tah a tah zajetí. Vzpomeňme znovu na římského legionáře. Legionář, pokrytý širokým, těžkým štítem-scutum a vyzbrojený krátkým mečem-gladius, bodal ne přímo před sebou, ale šikmo ze štítu, dopředu a do strany. Pěšec také střílí dopředu a do stran, diagonálně o jedno pole. Na obrázku má pěšec d4 svůj štít proti štítu černého pěšce d5 a nemůže ho zasáhnout, ale může jezdce na c5 smrtelně bodnout. Pěšec g6 může proniknout do věže na f7 nebo černý pěšec na h7.

Jak vidíte, černý pěšec e7 je ve výchozí pozici a má tedy právo posunout se o dvě pole dopředu, na e5. Má, ale na pole e6 útočí bílý pěšec f5 a pro pěšáky je těžké přebíhat přes pole v dosahu nepřátelského meče. V této situaci může bílý pěšec na f5 vzít černého pěšce, který proběhl kolem, a sám se přesunout na pole e6. Tomuto zajetí se říká odchyt en passant. Takové zajetí je možné pouze okamžitě, v reakci na postrčení nepřátelským pěšcem.

Když pěšec po překonání všech nebezpečí dosáhne vodorovné čáry, promění se na žádost hráče v jakoukoli figuru kromě krále. V naprosté většině případů se pěšec promění v nejmocnější figurku, královnu.

Další pravidla šachu

Jak víte, v žádné bitvě vojáci nemanévrují jen na bojišti, útočí a mlátí nepřátelské vojáky a sami se brání nepřátelským útokům. Šachové figurky nejsou výjimkou, také útočí, porážejí nepřítele a brání se útokům.

Tahy v šachu provádějí soupeři postupně. Tah může spočívat v pouhém přesunutí vlastní figurky nebo může zahrnovat zajetí soupeřovy figurky. Zároveň se odstraní z hrací desky a figurka, kterou zachytil, se umístí na místo chycené figurky.

V diagramu může černá dáma během svého tahu vzít bílou věž na e3, v tomto případě je věž odstraněna z desky a dáma, která ji zajala, se přesune na pole e3. Dáma si také může vzít střelce ne a6. V tomto případě je střelec odstraněn a královna se přesune na a6. Jsou zobrazena i další možná zachycení různými obrázky.

Útok na krále se nazývá šek. Diagramy ukazují šek na krále z různých kusů.

Hráč se musí bránit proti kontrole. Existují tři způsoby, jak to udělat: opustit krále, zakrýt krále svou figurkou nebo vzít nepříteli útočící figurku. V diagramu bílá královna zaútočila na černého krále, byl vyhlášen šek. Černý může odejít s králem, zavřít s věží nebo zajmout kontrolní dámu s střelcem.

Pokud se objeví pozice, kde je král v šachu a hráč nemůže udělat jediný tah, aby se jí vyhnul, znamená to, že král dostal mat. Z arabštiny se výraz „mat“ překládá jako „král je mrtev“. Hlavním cílem hry je dát mat soupeřovu králi. V šachu to znamená prohrát. Večírek končí.

Diagram ukazuje mat černému králi. Bílá věž d8 dává šach, není možné zavřít nebo zachytit útočící věž, stejně jako uniknout z šachu.

Šachy se ne vždy hrají s matem. Často se hráč, který dostal špatnou pozici a považuje svou pozici za beznadějnou, vzdá, aniž by čekal na mat, protože si je jistý, že mat je dříve nebo později nevyhnutelný. Avšak i v nejtěžší pozici, pokud je soupeř nepozorný, se poražený hráč může vyhnout porážce a požadovat remízu.

Pokud vznikne pozice, ve které ji strana s právem pohybu nemůže využít, protože všechny její figurky a pěšci jsou zbaveni možnosti provést tah podle pravidel a král není v šachu, znamená to, že šachovnice je patová. Hra končí a je vyhlášena remíza.

Na obrázku má bílý věž a krále proti osamělému černému králi. Bílý očekává vítězství a je připraven dát mat v několika tazích a vyhrát. Je však řada na Blackovi, aby se pohnul. Nemají šáha, ale nemají kam jít. Věž nelze vzít, je chráněna králem, pole a7 a b8 jsou napadena věží. Pat. Kreslit.

Další losovací situací je trojnásobné opakování. Často dosažené věčnou kontrolou. V diagramu má bílý materiální výhodu a je připraven dát mat svým dalším tahem. Je to však tah černého a přesune svou dámu na f2 a vyhlásí check. Bílý král musí ustoupit do h1, není jiná možnost, jak se bránit. Ale černý znovu checkne a vrátí dámu na f1. Bílému králi nezbývá nic jiného, ​​než se vrátit na h2. Průběžným kontrolám se nelze nijak vyhnout. A po trojím zopakování pozice je vyhlášena remíza.

Zaznamenává se také remíza:

  • pokud obě strany provedly posledních 50 tahů bez zachycení a bez pohybu pěšce;
  • pokud na šachovnici nezbývá dostatek figurek pro mat.

A hráči mají samozřejmě právo po vzájemné dohodě napravit remízu, pokud nikdo z nich nevidí způsob, jak vyhrát.

Začínající šachista by si měl pamatovat také důležité pravidlo: šachoví velitelé, kteří vydali unáhlený rozkaz, jej nemohou okamžitě zrušit. Nedělají tahy vzad, ale když se dotknou figurky, jsou povinni s ní pohnout. "Dotkl se - jděte!"

Věčná párty(The Evergreen Game) je šachová partie mezi Adolfem Andersenem a jeho odvěkým rivalem Jeanem Dufresnem. Tato hra se hrála v Berlíně v roce 1852. Vyznačoval se brilantním kombinačním stylem a byl mnohokrát publikován tiskem.
V úvodu dosáhl Andersen poziční výhody, poté obětoval dva jezdce, výměnu a dámu a dal mat ve 24. tahu. Wilhelm Steinitz nazval tuto hru "nevadnoucí (Immergrun - evergreen) ve vavřínovém věnci velkých německých mistrů."

Andersen - Dufresne
Berlín, 1852

Evans Gambit

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5:b4

Evans Gambit, v té době populární otevření, viděl bílé obětovat pěšce pro útok.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5:d4 7.0-0 d4-d3

Černý pěšce nebere c3, aby nepřispěl k rozvoji bílého rytíře na tomto poli a odstranil pěšce z pole d4 aby se zabránilo vytvoření silného bílého středu v případě c3:d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Černý zase obětuje pěšce, aby si vynutil vývoj své dámy.

12.Qb3:b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4:d3 Qf5-h5

Další tah bílého obětuje figurku. Bylo by to silné 17. Ne4-g3. Svým dalším pohybem však Andersen začíná plánovanou kombinaci.

17.Ne4-f6+ g7:f6 18.e5:f6 Rh8-g8

Od té doby vypadá Andersenův další krok jako omyl Ф:f3, kvůli vazu podél linie G, černý vezme jezdce a hrozí matem v jednom tahu dál g2.

19.Ra1-d1 Qh5:f3

Poslední tah černého byl dlouho považován za chybu poté, co údajně správný tah navrhl německý šachový mistr Paul Lipke v roce 1898. 19. …Rg8-g4. Lipke podrobně zhodnotil čtyři pokračování 20. Ce4, 20. Re4 20. Bc4 a 20. c4 se závěrem, že Andersen mohl v nejlepším případě dosáhnout pouze remízy.
O čtvrt století později Emmanuel Lasker ve své „Učebnici šachů“ schválil spásnou odpověď černého navrženou Lipkem a kritizoval devatenáctý tah bílého. Podle jeho názoru byl vítězný tah 19. Ce4. Lasker nabídl tři výherní možnosti: 19...d5 20. B:d5 Q:d5 21. Rad1; 19...Rg4. 20. Fs2; 19...Qh3 20. g3 R:g3. 21. hg Q:g3+ 22. Kh1 C:f2 23. Re2.
Následně však Lipkeho analýzu vyvrátili O. Hoppe a G. Geckner. Ve dvou svých variacích skutečně vyhrál bílý. Laskerova analýza se také ukázala jako chybná. Po "vítězných" tahech 19. Be4 Qh3 20. g3 Rxg3. 21. hg Q:g3+ 22. Kh1 C:f2 23. Re2Černý vůbec neprohrál, ale z protiútoku 23...Nd4! sami dosáhli vítězství.

20.Re1:e7+ Nc6:e7

Černý padá pod útokem páření. V této situaci je nejlepší tah černého 20. …Ke8-d8, sice jim pomáhá zachránit se před okamžitým matem, ale ne před porážkou, jak dokázal Richard Reti.

21.Qa4:d7+ Ke8:d7 22.Bd3-f5++ Kd7-e8 23.Bf5-d7+ Ke8-f8 24.Ba3:e7x